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論游戲電影的發展趨勢

2014-03-20 20:58楊方琦
渭南師范學院學報 2014年13期
關鍵詞:電子游戲創作游戲

楊方琦

(渭南師范學院傳媒工程學院,陜西渭南714099)

計算機技術和多媒體技術的突飛猛進,不僅推動了電影制作技術的突破和創新,也增強了電影藝術的表現手段和呈現形式,在此發展過程中產生了一種集影視藝術和數字媒體藝術于一體的電影藝術新形態,即游戲電影。近年來,國外影視創作領域的部分從業人員一直致力于游戲電影的理論研究和實踐探索,取得了較為明顯的研究成果。而國內影視創作領域有關游戲電影的研究才剛剛起步,理論研究基礎十分薄弱,創作實踐也相對落后,大多停留在游戲場景動畫設計和游戲視頻開發的初級階段。筆者認為,游戲電影不僅能夠有效促進電影表現元素的多樣化發展,增強電影藝術作品的生命力和表現力,同時游戲電影還可以將豐富的電影表現元素應用到電子游戲產品和游戲視頻作品的創作上,使電子游戲和游戲視頻更具藝術性、審美性、觀賞性和互動性。

一、游戲電影概述

游戲電影是指電影創作者將特定的游戲背景、角色設定、游戲任務及技能作為電影腳本,全面綜合地運用電影藝術表現手法和形式創作出來的一種藝術作品新形態[1]。游戲電影是以引擎電影為基礎,充分利用3D游戲引擎和虛擬現實技術實現對游戲中人物和角色的控制,把真實世界的電影制作技術與技巧應用到一個互動的三維實時虛擬環境而制作出來的電影作品。吉爾·德勒茲認為,電影的力量在于電影過程與知覺思想之間的緊密結合,電影不僅把運動置入影像中,也把運動置入頭腦中。[2]比較而言,游戲電影作為一種新的電影藝術形態,其優勢和受眾群體更加明確和具體。

(一)游戲電影的形式

游戲電影作為數字產業發展的衍生物,具有自己獨特的表現形式,主要有兩個方向:一是將現有成功游戲中的劇情和人物作為電影劇情發展的整體線索,并能夠引起觀影者的青睞;二是在游戲引擎基礎上融入電影元素,制作成融娛樂性、審美性和商業性為一體的游戲電影。游戲電影以游戲結構為主要體現方向,或者利用游戲本身的引擎通過實時渲染而產生電影畫面。它既是擁有故事情節的電影,又是觀影者腦海中熟悉的操作游戲,實現了電影體驗和游戲體驗的無縫交叉與對接。

(二)游戲電影的受眾

電影為了滿足觀眾需要,給那些走進電影院的觀眾提供了逃避或釋放狂歡的方式,感情宣泄所能帶來的快感可能是最好的舒緩方式。[3]與其他的類型電影相比,游戲電影有自己的固有特點:觀看對象相對小眾,年齡偏向中青年群體,對象時尚化。即使面對的是小眾的觀影群體,游戲電影也能夠在占領市場先機方面充分體現其優勢。這樣一群時尚化的中青年鐵桿粉絲,具備很強的消費能力,他們不僅愿意接受新事物,還愿意在生活中體驗游戲電影帶來的視覺盛宴與情感體驗。

(三)游戲電影的作用

隨著電影產業化的快速推進與發展,當前的電影市場大環境正在發生藝術與形式的裂變。游戲題材的新鮮感和游戲玩家的廣泛分布,已經成為游戲電影票房獲勝的重要前提和保證,游戲編排成的電影,帶給受眾的不僅僅局限于視覺映像與音響效果的傳遞,更重要的是能夠引起游戲愛好者的心理共鳴。就魚目混雜的電影市場而言,游戲電影無疑是一種商業上的保證。游戲電影作為整個行業炙手可熱的創新類別,有利于更好地表現電影元素的多樣性,它能夠突破傳統的電影制作方式和類型電影的框架,使電影更具藝術生命力和表現力??梢哉f,游戲與電影的融合發展,是一種雙贏的合作。

二、游戲電影發展現狀分析

游戲電影的起源可以追溯到20世紀90年代,研究資料顯示,《街頭霸王》是第一部改編于電子游戲的游戲電影。國內早期的游戲電影質量參差不齊,不成熟的三維技術僅僅表現了游戲電影的娛樂性,與電影作品的藝術性嚴重脫節,沒有得到多數觀影者的認同。而國際電影市場上的游戲電影,不僅具備了自己的藝術審美模式,還逐漸塑造了一大批屬于自己的代表性人物形象,如《哈利·波特》和《古墓麗影》等影片中的主人公。[4]

(一)成功影片解讀

依據游戲電影的定義和表現形式,筆者選取了兩部經典的游戲電影進行分析。一部是《寂靜嶺》,該影片是編劇對已經取得成功的游戲進行改編,依據原游戲的角色和情節等要素發展故事線索;另一部是《最終幻想》,該影片將游戲中的角色作為電影人物原型,在劇情安排上加以補充而制作出的游戲電影。

1.影片《寂靜嶺》解讀

系列游戲《寂靜嶺》是由科樂美公司于1999年3月4日制作發售的一款3D恐怖冒險類游戲,至今已發行了8部?!都澎o嶺》系列游戲注重角色塑造、氣氛營造和心理暗示,以電影手法開展劇情,并以營造的壓抑和恐怖氛圍作為游戲賣點[5]。2006年4月,由克里斯多夫·甘斯執導的影片《寂靜嶺》在美國、英國和荷蘭等6個國家同時上映,第1周的票房收入就達到2 020萬美元,成為北美票房最新的周冠軍。IMDB互聯網電影數據庫的統計數據表明,該影片在北美地區的最終票房收入高達5 000萬美元,實現了游戲電影的空前成功[6]。影片在背景設置上完全依賴于游戲本身,以羅斯、阿雷莎等游戲角色為主角,依據游戲設置的劇情發展營造了整部影片的情節線索。該影片不僅再現了游戲的原來風貌,也表達了游戲蘊含的世界觀、哲學觀和導演本人的價值觀,還揭露了人性的真善美和假丑惡,深度挖掘了游戲電影長期以來被大眾忽視的藝術價值。在《寂靜嶺》上映前,游戲電影一直難以逃脫批評的聲音,主流電影認為游戲電影是不入流的娛樂影片,無法與其相提并論。在這種大環境中,《寂靜嶺》取得如此出色的票房記錄,讓所有人都跌破眼鏡,也激發電影創作人員重新審視和思考游戲電影。

2.影片《最終幻想》解讀

《最終幻想》是一款由日本Square軟件公司設計開發的角色扮演游戲,從任天堂游戲機上的《最終幻想》一代開始,至今已經走過了20余年的歷史,開發的主要游戲作品多達30余部。由《最終幻想》轉變衍生出來的電影只有兩部,本文以《最終幻想Ⅶ》為原型創作的影片《最終幻想:圣子降臨》為研究個案。史克威爾于1996年1月宣布在PlayStation游戲機上發售《最終幻想Ⅶ》,為了迎合當時游戲業轉戰PC的行情,其后又在Windows平臺上發布了這個版本?!蹲罱K幻想Ⅶ:圣子降臨》描述的是《最終幻想Ⅶ》結局后兩年內發生的故事,制作公司在創作開始時便宣稱這是一部為“最”Fans服務的影片。對于“最”Fans來說,這部影片的意義是無法超越的。另外,面對一些沒有游戲經驗的觀影人,該影片的人物形象、絢爛畫面、豐富劇情和唯美聲音,都能給他們帶來新鮮的刺激,為影片的成功奠定了堅實的基礎。從電影整體制作角度看,CG技術的應用,讓所有的觀看者驚艷,每一根發絲和每一片樹葉都顯得栩栩如生,每一場打斗和每一個表情都展現得精雕細琢,每一次鏡頭的推移和每一種光影的效果都表現得淋漓盡致,精美絕倫的場景讓這部影片完美無暇。據史克威爾公司發布,此片的制作費高達4 000萬美元,對于CG影片而言,永遠是Fans心中的經典之作。

(二)存在的主要問題

游戲電影雖已漸露頭角,但在其發展過程中,它仍然面臨許多亟待解決的問題,主要表現在以下四個方面。

1.資金壓力大

以游戲角色為主要表現手法來創作游戲電影,首先面臨著巨大的資金壓力。運用CG特效技術制作的游戲電影面臨著高昂的制作成本,為了能夠給觀眾帶來最絢爛、最直觀的視覺效果,短短一分鐘的制作費用往往高達數百萬美元。同時,游戲電影的創作對電影制作團隊提出了更高的技術要求,在掌握電影制作技術與技巧的同時還要具備游戲制作的基本功底。另外,游戲電影創作者要勇于面對來自外界的批評,在關注這些批評的同時,要更加完善支撐其發展的技術。

2.受眾群體小

相對于其他類型的電影,游戲電影的觀眾具有較大的局限性。一般來講,大眾傾向于接受傳統電影,而在內心深處對游戲電影或多或少存在抵觸情緒。游戲電影的受眾群體,更多傾向于容易接受新鮮事物的年輕群體,與此同時可能會把另外一部分群體拒之門外。雖然有大量的游戲發燒友偏愛游戲電影,但是始終無法避免受眾群體小的客觀現實。

3.題材范圍窄

游戲電影由于受到游戲腳本自身或者游戲風格等多種因素的影響與限制,往往只能在特定的游戲情節中發展電影的劇情,或古典風,或戰斗風,無法像其他傳統類電影一樣擁有天馬行空的劇情結構。例如,古風類型的游戲,無法創作成劇情緊湊、場面激烈的游戲電影。

4.市場不規范

游戲電影市場不規范,主要歸結于游戲電影創作者一味追求票房收入和技術創新,而忽略游戲電影傳遞的游戲或劇情的核心價值。同時,由于國內游戲電影在起步階段還沒有得到應有的重視與支持,導致游戲電影的理論缺乏和技術落后。雖然游戲玩家利用游戲拍攝插件和游戲引擎制作了非常多的游戲短片,但絕大多數作品是娛樂性強而專業性不足。整體來說,游戲電影市場還沒有完全成熟,從而導致游戲電影的認可度偏低。

三、游戲電影的發展趨勢

現階段國內外游戲電影的發展,雖然存在資金壓力大、受眾群體小、題材范圍窄、市場不規范等問題,但整體發展態勢良好。游戲電影的發展趨勢,主要體現在商業發展互贏、技術藝術融合、技術力量變革和創作深度挖掘四個方面。

(一)商業發展的互贏

電子游戲產業和電影產業具有高度相似性——對技術極度依賴、發展勢頭強勁以及在藝術形式、制作方式、娛樂興奮點等方面都有共通性,同時兩者還存在較高的互補性。與電影相比,電子游戲的市場前景更為廣闊,而發展日趨成熟的電影藝術可以在藝術表現手法方面為電子游戲創作提供更多的養分[7]。這些相似性和互補性,為兩者融合后的商業發展奠定了堅實的基礎。電影觀眾群和游戲玩家群,都是彼此潛在的消費市場,蘊藏著巨大的商業提升空間。毋庸置疑,電子游戲不僅豐富了電影的內容,也增強了電影的感觀。電子游戲是推動和促進電影發展的重要力量,而游戲電影成為電影新形式后,也能夠豐富電影藝術的表現形式和電影市場的產品形態。

(二)技術藝術的融合

電子游戲中大量技術元素的應用和視覺色彩的極度絢爛,充斥了觀影者的文化想象。這也是游戲電影長久以來一直招人詬病的重要原因,電子游戲與電影融合發展時也產生了大量的藝術色彩無法融合的現象,讓受眾群體和影評人無法接受和理解。隨著理念的創新和技術的進步,游戲電影的藝術特色融合必然會更加成熟。同時,電子游戲本來作為一種文化藝術媒體,在發展過程中也同樣會產生一些技術含量低與趣味性不強的作品。另外,從兩者的融合發展現狀來看,無論是電子游戲還是游戲電影都不再一味地追求高端的技術,而是注重兩者在藝術領域的融合與突破。場面的調度實現了游戲與電影的完美鏈接,多元化配音帶來了聽覺享受,以及剪輯重組后的畫面帶來了視覺震撼等,游戲電影的發展聚焦逐漸向精神價值和藝術價值轉移。電子游戲同樣也為電影發展帶來了多元化的題材表現,讓電子游戲的藝術形式有機融合到電影藝術作品中,為電影藝術作品的創作增添了新鮮的血液。在未來發展趨勢方面,游戲電影會更加注重藝術形式的體現,把電子游戲的正面藝術價值表現得更為豐富。

(三)技術力量的變革

游戲電影的影像本體,在很大程度上依附于虛擬現實交互技術的運用,該技術融合了數字圖像處理技術、多媒體技術、計算機圖形學和傳感器技術等多種技術[8]。國內很多教育培訓機構將3D技術、CG電影技術培訓作為自己的主打產品,這樣可以吸引更多的行業精英投身到電影創作領域,有效拓展了整個電影行業的發展寬度。電子游戲豐富的畫面語言,為游戲電影的發展奠定了基礎,但是也無法避免專業性太強、耗資巨大的客觀現實。因此,很多網絡游戲自身就附帶有視頻拍攝插件,以便游戲愛好者和電影創作者更好地利用游戲引擎對游戲內原有的角色和場景進行重組,這樣也大大增強了受眾的參與性。在此過程中,錄制和剪輯軟件逐漸被普通受眾接受和掌握,這些簡單易學的制作軟件,為游戲電影的技術推廣起到了積極的促進作用。在此基礎上,社會上誕生了許多平民化的影視藝術作品創作團體,吸引了大量的游戲愛好者參與電影作品創作,讓更多的普通人實現了自己的“導演夢”,從此讓游戲電影創作逐步走向大眾化和普及化。

(四)創作深度的挖掘

游戲電影在影視創作方面的發展將更多地體現在內容創作上。游戲電影的發展離不開電子游戲與電影的有機融合,既要有電影的藝術性和審美性,又要有游戲的趣味性和娛樂性。目前國內游戲電影市場并不成熟,游戲視頻種類繁多但缺乏深度,沒有實現對現實生活的提升??梢哉f,游戲視頻的簡短化和一味地追求絢麗技術,并不是游戲電影發展的主流,也不能代表游戲電影的發展趨勢。國內游戲視頻的未來發展,不僅要注重藝術基礎理論研究,還要不斷加強實踐層面的技術進步。游戲電影既是技術的范疇,更應該是藝術的范疇,內容創作不能膚淺地停留在游戲的表層,也不能只為游戲開發商服務。游戲電影更應該像電影一樣,以影視創作理論為基礎,緊密結合電子游戲和現實生活,挖掘題材的創作深度,并運用專業的電影表現手法賦予游戲電影生命,使之成為一件藝術作品并能夠最終引起觀眾的共鳴。

四、結語

通過對游戲電影的概述、成功案例的分析和發展現狀的研究,本文的最終目的在于分析和預測游戲電影的發展趨勢,以期引起業界的關注與重視。從整體來看,游戲電影的出現培養了一大批新的受眾群體,同時也激發了觀影者對游戲電影的更多關注,有利于電影產業的發展。我國游戲電影雖然起步晚、發展慢,但是植根于普通大眾,能夠引起更多人的重視,進而促進游戲電影的發展。因此,國內電影從業人員應該轉變對游戲電影的認識,理論和實踐緊密結合,深入拓展游戲電影未來發展的無限空間。

[1]李晉林.游戲電影給游戲行業帶來新的挑戰和機遇[J].當代電影,2009,(7):126-128.

[2][美]道格拉斯·布朗,[英]譚雅·克里茲溫斯卡.電影—游戲與游戲—電影:走向一種跨媒介的美學[J].范倍,譯.電影藝術,2011,(3):100-107.

[3]楊曙.電影受眾的娛樂與狂歡[J].十堰職業技術學院學報,2011,(2):56-59.

[4]王曉晶,詹秦川.電影游戲——當代藝術新形態[J].電影評介,2010,(6):87.

[5]黎風,施小萍.“游戲化”電影改編與“后現代”思潮[J].西南民族大學學報(人文社科版),2008,(2):171-173.

[6]陳家洋.游戲改編電影:數字技術背景下的電影“奇觀”[J].藝海,2010,(11):82-84.

[7]袁聯波.電子游戲與電影產業在融合中的沖突[J].電影藝術,2007,(2):115-117.

[8]向曼.游戲電影美學特征初探[J].大舞臺,2011,(8):171-172.

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