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游戲的真人化實現

2016-06-25 10:09
南都娛樂周刊 2016年20期
關鍵詞:硬核主觀攝影

俄羅斯導演伊利亞·奈舒勒把自己的短Mv創意擴充成長片,在服從游戲思維的90分鐘里,由長鏡頭組成的第一視角,為動作戲的拍攝和剪輯提供了嶄新的想象力?!队埠撕嗬肥前诳苹猛鈿は碌膹统鸸适?,哪怕道具有些粗糙,最后的反轉略顯生硬,幼稚的表演臉譜化,也難掩“真人扮演游戲”的絕佳創意。

好游戲玩的就是快速上手,俄羅斯妹紙兩句話交代完背景身份,之后就是無止境的跑,跳,開槍,對話,換裝備,加血包……這與其說是觀影過程,還不如說是在看FPS游戲直播,學習下骨灰級玩家是如何“一條命通關”的。當然,玩到高潮時,你也會有親自上手的欲望,尤其是看到瞄準鏡的十字星鎖定了敵人的腦袋,不由自主想按下鼠標,體驗下一槍爆頭的快感?!队埠恕吩谠S多場面調度和動作設計上,著力模仿老鳥玩家的經驗習慣,譬如在樓層中如何躲避敵人,偷襲雜兵,同隊友(吉米)掩護配合等,頗具游戲感。在音樂和音效處理上,玩搖滾出身的導演也讓人血脈賁張,這樣的視聽組合迥異于傳統的觀影,假如右上角能顯示血槽,左下角能換裝備,墻角處還有存檔點,觀眾每人再配個手柄,那就更完美了。

剪輯痕跡與疲勞感

第一人稱視角游戲,其誕生本就是攝影中獲取的靈感,從當年的“雷神之錘”,到后來風靡全球的半條命,CS,使命召喚,玩家身臨其境,多了一份動手能力,可以說,跑酷和槍戰是最主要的動作戲,導演把場景設定在祖國俄羅斯,戰斗民族的彪悍屬性,果然比常人更耐揍,尤其是追車爆炸的特效,可算是主觀鏡頭在技術層面的創新。不過,對于普通人而言,自己玩幾宿都不嫌累,可看人家打一兩個小時,多少還是有些審美疲勞的。

主觀鏡頭早已是電影中慣用的創作手法,通常是為了挖掘主角的心理活動,讓觀眾感受到情緒和氛圍的變化。文藝片如《潛水鐘與蝴蝶》《五點到七點的克萊奧》,感受文藝女青年和癱瘓男中年的朦朧世界;商業片里有《科洛佛檔案》和《女巫布萊爾》,恐怖懸疑,一路逃亡,《王牌賤諜》里也玩了把第一視角追殺。這些年由于攝影器材的輕型化,DV,手機,可穿戴攝像頭的普及,以及手持攝影美學的泛濫,都讓這種技巧大量應用,以至于在這部《硬核》里做到極致。長期的第一視角,大量的現場長鏡頭,給觀眾帶來的最大特點就是臨場感,假如用最熱門的VR來觀看,還真的能實現觀眾與角色的重合?!队埠恕返淖畲筮z憾在于,沒能實現90分鐘“一鏡到底”,轉場和主控電腦重啟時都有中斷,動作戲里也有剪輯的痕跡,或許是成本所限,不得不降低了拍攝難度。

敘事,取景和表演的缺陷

徹底的主觀鏡頭,也有難以避免的先天缺陷,這在《硬核》的敘事,取景和表演層面上十分明顯。首先是眩暈感,人物劇烈的運動中,跟拍攝影也會隨之晃動,觀眾看久了會視覺疲勞。亨利在地面上的跑動打斗,橫向上還可以控制,到了空中就容易喪失方向感,天旋地轉,觀眾的位聽系統也隨之紊亂。本質上,這也是強調臨場感所帶來的副作用。其次是鏡頭的局限,主觀鏡頭只能模仿人眼,在機位,廣度和深度上都沒得選擇,這就造成了視野的狹小,景深的缺失。沒有長焦和廣角,除了少數幾個狙擊鏡頭,觀眾基本上看不到遠處的景物細節,也不可能出現上帝視角和大全景。這也就造成了敘事手法的單一,導演只能通過影片中的配角,用對白來交代信息。最后是表演上的局限,尤其是主角的設定,喪失語言能力的半機器人,大多數時間只能看到兩只手,完全就拋棄了表演。影片僅有唯一一個的鏡頭,觀眾終于通過刀面反射看清了亨利的臉,但這同蒂姆·羅斯的客串一樣,只能算是個彩蛋。多數場景都是導演、攝影師、特技演員親自上陣,戴著攝影頭盔拍攝,完全不需要演員。因為觀眾看不到男主的表情,更沒有臺詞和肢體語言,心理描寫僅限幾幀閃回,導演基本上放棄了塑造人物,一個玩家操縱的傀儡,其他都靠觀眾自己腦補吧。整部《硬核》里的演員里,“女友”和“大Boss”只能算是顏值擔當,多虧了吉米(沙爾托·科普雷),這位《第九區》里的倒霉公務員,用自己的無限續命,詮釋了啥是“演技擔當”。

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