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淺談圣地巡禮

2017-04-09 02:18李佩堂
環球人文地理·評論版 2017年1期
關鍵詞:研究進展

李佩堂

摘要:在近些年的動漫愛好者群體中出現了以動漫場景現實所在地為旅游目的地的圣地巡禮行為,本人認為隨著人們對旅游需求層次的不斷提高和目的地地方屬性的多元化,動漫旅游必將呈現多元化的形式。本文通過梳理國內外文獻資料,把握圣地巡禮和動漫旅游的研究脈絡,對推動影視旅游及其產業發展有一定的啟示。

關鍵詞:圣地巡禮;動漫旅游;研究進展

電視劇、電影、小說、動漫中的場景、人物、劇情引發觀眾旅游行為即是一種經濟現象也是一種文化現象,英文文獻中,對文化作品引發旅游行為的研究依據各自的傳播媒介劃分為電影旅游、電視旅游、小說旅游等形式。日本學術界將這類文化作品引發的旅游行為統稱為劇情旅游,動漫作品引發的圣地巡禮正是其中的典型代表。劇情旅游核心在于文化作品中的創意元素如故事、人物、所在地、背景音樂等; 2005年日本政府的交通旅游省、經濟產業省和文部科學省共同下發的‘Investigative Report on Regional Development by the Production and Utilization of Contents such as Film文件中明確鼓勵借助文化產品帶動地方復興和旅游營銷。這一文件也使日本學界動漫旅游和圣地巡禮研究中以地方復興為主要立足點。

圣地巡禮的行為實際上早在90年代初就已存在,2008年開始得到主流媒體關注。而在學術界對于圣地巡禮的界定也產生了變化;山村高淑將圣地巡禮界定為動漫愛好者尋找到動漫的制作地或其它與動漫制作者相關的地方,將這些地方視作圣地并樂于游覽這些地方,當時對于圣地巡禮的界定圍繞動漫制作工作室自身經營相關動漫業態展開;對動漫作品帶動地方復興的強調使得圣地巡禮的含義也更加豐富,Sugawa認為日語中的圣地巡禮是指視頻作品的粉絲間拜訪視頻攝制地的一種影視文化;Okamoto則把圣地巡禮定義為對動漫粉絲具有重要意義地點的拜訪行為,該定義則把動漫場景所在地、動漫藝術館、主題公園、漫展等廣義動漫旅游吸引物都包含在其中;Fuwei Chen提出應該關注到,盡管旅游行業會以動漫場景所在地來招徠大眾游客,但圣地巡禮參與者對相應動漫作品的高度忠誠,使得商業導向和引導在起始階段很難起到作用[1]。

傳統的動漫作品傳播方式是通過電視媒介或漫畫書、DVD的實體媒介進行傳播。在2000年前后付費視頻網站和視頻分享網站的出現極大改變人們欣賞動漫作品的方式,當一部動漫作品流行起來,粉絲們可以跨越國界通過視頻分享網站欣賞到該作品,并借助互聯網交流彼此的看法。年輕動漫愛好者群體借助社交網絡進行的信息溝通形成了一系列的亞文化,比如依托于動漫作品中的梗、彈幕文化、同人志,而以動漫場景所在地旅游為特征的圣地巡禮也是其中的一類。先前研究認為視覺物體往往被看作基于外在真實而構建,然后在這一點上動漫作品與電影作品不同之處在于動畫漫畫是由繪畫制作而來,它與現實相分離;因此相比較于影視作品直接在字幕中出現攝制地和所在地的現實風光,動漫作品的圣地巡禮往往更難找到現實的依托。動漫作品觀眾中的狂熱粉絲分析動漫畫面中的線索,借助谷歌街景、實地探訪的方式尋找到動漫場景的現實所在地,成為圣地巡禮的先驅者。先驅者們發布到動漫交流社區中的游記、行程和照片,動漫作品具有現實場景的信息被更多動漫粉絲所了解。參與圣地巡禮的動漫粉絲們往往打印好先驅者的巡禮攻略和動漫場景作品,先往動漫場景所在地開展自己的圣地巡禮,這些粉絲成為圣地巡禮的追隨者。隨著動漫知名度提升和目的地社區對動漫作品的開發宣傳,在該目的地旅游的大眾游客中也會有部分參與到圣地巡禮的活動中.

從Okamoto的案例研究中我們大致可以了解參加圣地巡禮游客的特征:以男性為主;10~39歲的年青人群體占到86.8%的比重;66.5%的圣地巡禮游客和自己的朋友共同參與圣地巡禮;具有較高的重游率,40%的游客不止一次到鷲宮町參加動漫幸運星的圣地巡禮。Okamoto歸納總結了動漫粉絲參加圣地巡禮的六個行為特征:(1)拍照時力求還原動漫場景。圣地巡禮拍照時找到喜愛的動漫角色場景的現實地點,往往是街道、樓房、欄桿、地鐵,大眾旅游者可能對這些地點并不感冒,對圣地巡禮的動漫粉絲而言這些普通的地點卻有著特殊的魅力。在拍攝時從動漫作品的同一角度拍攝,力求還原動漫場景。

(2)圣地巡禮時留下紀念品。參加圣地巡禮的粉絲往往在巡禮的主要地點留下紀念品來紀念和證明自己的圣地巡禮,包括畫動漫角色形象的繪馬、巡禮記錄冊、動漫的周邊手辦。Andrews以圣地巡禮粉絲留在神社的動漫繪馬為材料,分析了圣地巡禮中的藝術性和二次元動漫與三次元神社之間的哲學聯系。

(3)網絡分享自己的圣地巡禮經歷。雖然大眾旅游者也會在旅游過程中將自己的旅游經歷、照片、行程分享到社交網絡,但是對于圣地巡禮的動漫粉絲而言,分享圣地巡禮的相關信息到動漫圈子的社交網絡中是必不可少的一個流程。

(4)衣著的動漫元素。參加圣地巡禮的動漫粉絲往往會將喜愛的動漫角色形象體現在自己的隨身物品中,例如有動漫角色形象的T桖、貼滿動漫角色貼紙的車、動漫形象背包。

(5)Cosplay。部分狂熱的動漫粉絲在圣地巡禮中以動漫角色為藍本將自身裝飾和打扮成喜愛的動漫角色。

(6)樂意與目的地社區和其他圣地巡禮者溝通交流[2]。

日本學術界以目的地的經濟文化復興為立足點,對劇情旅游開展了大量的案例研究。Wada Takashi總結出圣地巡禮中的三大利益相關者:動漫粉絲、動漫版權方和目的地社區,基本的定論是劇情旅游帶動地方發展必須要實現三方的合作[3]。

動漫版權方

Yamamura認為對地方發展而言,最關鍵的任務是與動漫版權方建立起良好的合作關系;一方面是因為近些年來日本版權管理逐漸嚴苛,另一方面圣地巡禮的核心是動漫中劇情、人物、故事和所在地,動漫作者和發行方在動漫粉絲群體中擁有絕對的影響力。動漫版權方參與到劇情旅游中擁有直接參與和間接參與兩大途徑。動漫版權方間接參與劇情旅游的舉措是確認目的地為動漫場景原型地;授權目的地借助動漫角色、動漫形象開發旅游產品;協調動漫作者、配音演員參與目的地的動漫節事活動。動漫版權方直接參與動漫旅游的舉措則是在東京、大阪和其他大城市經營動漫周邊商店、開辦博物館美術館主題公園、舉辦漫展和粉絲活動,吉卜力工作室博物館和東京口袋妖怪中心是其中的典型代表。Denison以吉卜力工作室博物館為案例,指出動漫版權方參與動漫旅游的主要目的是延長自身動漫作品的生命周期提升影響力和將動漫重新定義為藝術范疇;動漫版權方創辦的動漫園區往往擁有限定版的動漫作品、周邊商品、主題陳列,因此對動漫粉絲有著強大的吸引力。

動漫粉絲

動漫愛好者群體觀看二次元世界的動漫,通過圣地巡禮穿過三次元的空間來到動漫場景所在地,通過圣地巡禮實現了自身與所喜愛動漫角色的情感聯系。動漫粉絲群體實現和目的地社區的和諧相處主要依靠巡禮禮儀和對目的地的志愿活動,包括為目的地開發動漫旅游產品出謀劃策、自發成為旅游志愿者。Yamamura在鷲宮町與動漫粉絲的訪談中發現圣地巡禮先驅者為了避免后續動漫粉絲的圣地巡禮行為影響目的地居民的正常生活會將各個場景所在位置盡可能標注詳細方便粉絲盡快完成巡禮減少對目的地的干擾;同時很多動漫粉絲都愿意為目的地社區做貢獻來感謝目的地居民對動漫作品和動漫粉絲的接納。

目的地社區

對目的地居民而言,能否不帶偏見地看待動漫粉絲而非把動漫粉絲看成奇葩非主流、能否接受動漫粉絲熱愛的動漫是圣地巡禮三方合作能否形成的關鍵。但在大多數案例中,參與圣地巡禮的先驅者在最一開始就給目的地居民留下了不好的印象,例如人氣動畫《輕音少女》原型的滋賀縣豐鄉町的豐鄉小舊校舍中的動漫原型活動室收藏有動漫原型寄贈品,包括與作品相關的手辦、樂器等,可以供動漫粉絲自由使用拍照留念,但是在2011年一把限定版的1:1動漫吉他遭竊,引起豐鄉小不滿。

目的地社區參與劇情旅游的關鍵角色是目的地政府:目的地政府部門能否聽取動漫版權方和動漫粉絲的利益訴求,并依此發展圣地巡禮的軟硬件產品,實現動漫版權方和動漫粉絲的利益。目的地政府通過推廣本地動漫化吉祥物來構建本地的特殊性,其目的是與其他城市相區別、吸引其它的潛在旅游者,熊本熊就是其中最成功的案例。林宗德以北海道函館市選定魷魚星人為吉祥物,通過完善相關背景故事和微動畫,并借助視頻分享網站增強其影響力的成功案例分析本地吉祥物這一非傳統非常規營銷策略,使用本地吉祥物缺少版權方面的顧慮,與圣地巡禮相比擁有更大的自主權利。目的地社區和動漫粉絲群體價值觀念的差異為文化沖突帶來了可能,除了目的地居民對動漫粉絲的偏見、動漫粉絲的凝視干擾目的地居民日常生活外,另一類是對目的地文化的重新解讀。Kanda在岐阜縣白川鄉的案例研究中發現,目的地居民對動漫寒蟬鳴泣之時中塑造的白川鄉形象感到不滿。白川鄉以保存完好的合掌造聚落著名,1995年登錄為世界文化遺產,但是動漫卻是圍繞一個謀殺故事展開,這與當地人想要營造的白川形象不符。目的地政府成功調和目的地社區和動漫粉絲間的文化沖突才能確保圣地巡禮可持續發展下去。

圣地巡禮學術研究中對動機的缺失

虛擬的動漫作品與動漫人物如何對其觀眾產生如此大的吸引力以致于前往現實中的目的地尋找到虛擬的動漫場景?電影、電視劇、小說、動漫等流行文化產品顯著影響了旅游者的出游動機,并將這類旅游活動命名為傳媒旅游。但是圣地巡禮的學術研究中,動漫粉絲出于何種動機開展圣地巡禮活動、動漫粉絲通過圣地巡禮獲得了怎樣的心理滿足兩個問題的解答并不充分。 Macionis立足于后現代視角認為人們通過媒體呈現出的某地點的形態來了解從未去過的地方,隨后通過巡禮的方式構建起自己與該地點的聯系,與賦予其個人意義。Hsu Y C以動漫沉浸度為核心變量進行的定量研究認為,日本旅游形象中認知因素和情感因素共同影響了人們的日本游動機。Andrews認為寒蟬鳴泣之時案例中,動漫粉絲開展圣地巡禮是為了與其他動漫粉絲、動漫作品、動漫角色、動漫作者精神上相連接[4]。圣地巡禮的渴求起始于觀看動漫作品,當動漫粉絲獲得圣地巡禮的相關信息如地點、行程、花費后,圣地巡禮開始出現。圣地巡禮學術研究中對動機缺失原因可能正是:文化旅游包含著豐富多樣的游客經歷和旅游現象,因此很難總結出動漫旅游者的動機。

參考文獻

[1].Seaton, P. and T. Yamamura, Japanese Popular Culture and Contents Tourism – Introduction. Japan Forum, 2015. 27(1): p. 1-11.

[2].Okamoto, T., A Study on Impact of Anime on Tourism in Japan : A Case of "Anime Pilgrimage". 北海道大學文化資源マネジメント論集 = Web-Journal of Tourism and Cultural Studies, 2009. 13: p. 1-9.

[3].Wada, T., Regional revitalization using contents : Relationship between media contents and real space (前田寛教授·石本成暉準教授 退職記念號). 徳山大學論叢, 2012.

[4].Andrews, D.K., Genesis at the Shrine: The Votive Art of an Anime Pilgrimage. Mechademia, 2014. 9: p. 217-233.

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