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V—Ray for 3dsMax伽馬值研究

2017-05-25 21:05林向武
文藝生活·中旬刊 2017年4期
關鍵詞:線性

林向武

摘 要:在數學上線性關系就是輸入數值是什么,輸出的數值就是什么,在x y 軸上表示就是過(0.0)的一條直線,這就是線性關系。

關鍵詞:線性;伽馬值;線性倍增;指數;HSV指數

中圖分類號:G712;TP311.5-4 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)11-0257-01

人們觀察的亮度為0.1到0.11,通過電腦顯示器與應用程序之間發生交互和信息交換,如果顯示器本身不能還原數字化內容的真實顏色,也不能準確顯示標準顏色。那么就說,你剛開始選擇的這個顏色就是錯誤的?,F在大多數數碼相機手機顯示器的伽馬值為2.2。那么伽馬值就是一個參數名稱。

在3dmax中,當我們打燈光是,有些我們把燈光調成符合照亮環境的燈光時,但是渲染出來的圖片總是偏暗,每個人都通過不同的方式解決這個問題,初學者立刻設法糾正燈光,簡單的增加燈的亮度。這種方法雖然帶來一定的成效,提高了整體的亮度。但是,這也導致一些近光源太過曝光。正式由于這個近光源曝光,就導致和現實有很大的差別,因為現實中燈的明亮度照在這個環境中,他的近光源是不會曝光的。也就是說一個錯誤被替換成另一個錯誤。也有人用其他方式來解決問題,增加額外的燈,這個燈不讓他顯示在攝像機鏡頭之內,簡單的照亮黑暗的地方,然而,用這種方式沒有物理精準和寫實圖片沒有被考慮。隨著燈光黑暗的地方消失。隨之陰影就消失減淡,場景中的物體就像在空中飄著一樣。

綜上所述,出現的問題就是圖像與顯示器的伽馬值是不同的。解決這種問題,接下來就研究3dmax的伽馬值。首先我們看一下顏色映射中的指數與hsv的作用。指數:使圖像的飽和度、比度、層次感會降低,單不會造成曝光。HSV指數:保持場景物體顏色的飽和度(靚麗),但是會取消高光的計算。

這里有三種狀況:

狀況一:在顏色映射中下拉菜單中選擇如以上兩種,這里有個選項叫不影響顏色,這個選項表示不會計算gamma曲線。當y-ray算圖時不會實際影響像素。渲染結果就是這兩種顯示是不一樣的,保存后的顯示是很暗的而沒有保存后的是很亮的,那么如果我們沒有發現這個問題,那我們剛開始選擇的顏色就是錯誤的。如果我們想讓他保存的圖片和3dmax顯示的圖片是一樣的,那么這時我們利用想讓vray針緩存按鈕,在首選項中將輸出2.2改為輸出1.0圖像能正確顯示。

狀況二:從不選擇 。如果我們選擇從不選擇,影像就沒有什么變化,幾乎一模一樣。如果沒有選顏色映射里的伽馬,則VRay在算圖時通過的自適應判斷會比最終套用的伽馬要暗。因為比較暗,所以像素的差異就比較小, 因為差異小所以vary就會射出的比較小的采樣。沒有套用伽馬的最終的影像很暗,套用的伽馬的顯示看起來亮只是因為沒有按下針緩存按鈕,因此當你選了從不選擇模式 vray其實是對非常暗的影像進行採樣, 如果你選顏色映射,V-Ray是對亮一點的影像採樣,但是只是採樣時的計算,并不會把gamma放在影像中來計算。

狀況三: 選擇顏色映射里的伽馬。如果選了顏色映射不影響顏色(自適應),VRay就會對亮的影像採樣,而且還把伽馬放進去去計算,因為伽馬已經計算了,所以你必須關掉針緩存按鈕,要不然影像看起來會過亮。因為計算伽馬是在VRay里做,所以我們必須要把3dsMax的首選項當中的輸出伽馬調回1.0。 不然在存檔時 3ds max會再次的計算一次伽馬 ,也就是做兩次的伽馬校正。其實也就是這個工作讓VRay來做,而不是讓3dmax自己來做。

以上就是大家廣泛使用的設定,如果在顏色映射中選擇了伽馬校正,要用vyar來顯示,那么這時就要關閉幀緩存。如果沒有關,那么圖像就會顯得特別暗。最好的方案就是把它保存為exr 格式。第二種方法就是通過顏色映射來套用伽馬2.2然后關閉幀緩存存檔。

參考文獻:

[1]袁永美.結合職業層次的計算機專業3DSMAX課程開發[J].中國職業技術教育,2010(26).

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