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影游聯動國際現狀:問題集中前景樂觀

2018-05-15 07:34許艷艷
綜藝報 2018年9期
關鍵詞:信條刺客影視

許艷艷

5月7日,由斯皮爾伯格執導的游戲主題電影《頭號玩家》全球票房超過5.66億美元,中國國內票房超過13.84億人民幣?!额^號玩家》中出現的眾多游戲角色給游戲迷帶來驚喜的同時,也讓業內人士重新意識到游戲改編電影的新可能。從1993年的影片《超級馬里奧兄弟》開始,游戲改編電影經歷了25個年頭,影游聯動逐漸成為各大影視公司和游戲公司的發力方向。盡管發展過程中存在諸多有待解決的問題,但隨著影游雙方新型合作關系的不斷探索,以及VR等創新元素的加持,影游聯動或將在未來迎來更多發展機遇。

游戲改編電影廣遭詬病 ?電影改編游戲矛盾較少

在國外,游戲改編影視更多集中于電影領域,這一改編過程也是影視公司深入挖掘游戲“爆款IP”附加值的過程。1985年,由日本游戲公司任天堂開發的首款《超級馬里奧兄弟》帶動了紅白機在美國的熱銷。1990年,Lightmotive公司與任天堂達成協議,全權進行《超級馬里奧兄弟》電影版的制作。1993年,這部投資4800萬美元的電影上映,最終卻以2091萬美元的票房收場。

從評論反饋來看,這一反差的主要問題多集中在游戲人物還原度低,電影與游戲關系薄弱等方面。盡管在接下來的20多年里,平均每年都有1-2部游戲改編電影,但同類型問題并未獲得根本解決,票房、口碑連續遭遇雙雙撲街的尷尬處境。較少的票房成功者包括《古墓麗影》(2001)、《魔獸》(2016)、《刺客信條》(2016),全球票房分別為2.74億美元、4.33億美元、2.4億美元。即便如此,這三部電影仍廣遭詬?。↖MDb評分分別為5.8、6.9、5.8)。

在歡瑞游戲副總裁裴蓓看來,國外游戲改編電影結果大多不盡如人意,主要源自游戲還原度低、電影制作團隊對游戲內涵不夠了解、影游雙方存在利益沖突等幾方面因素。而在影視改編游戲這一領域,由于游戲行業專業性極強,改編主導權無疑就落在了更具經驗的游戲公司,一些游戲僅僅是借用了影視的部分元素,因此雙方矛盾相對較少。如游戲《魂斗羅》的主角設計借鑒了電影《突擊隊員》和《第一滴血》;RARE社1997年出品的游戲《007:黃金眼》也只是借鑒了1995年同名電影的題材,在此基礎上開發了全新的冒險任務玩法,并作為首款第一人稱射擊(First Person Shooting,簡稱FPS)游戲,奠定了現實類FPS游戲的基本規則。

即便是2014年2月份上映的《機械戰警》(RoboCop)同名正版官方游戲,也發展出諸多新玩法。游戲玩家化身電影中英勇無畏的機械戰警墨菲,作戰區域進一步擴展至五大區域。其間,機械戰警還將接受一系列嚴格考驗??催^電影的玩家更有參與感和代入感,而對電影完全陌生的新手也能找到射擊游戲的樂趣。

粉絲向還是大眾向?

游戲還原度問題被廣泛提及,在此背景下,片方在影片制作過程中更需要考慮清楚,影片究竟要高度還原游戲原作,傾向游戲粉絲(即“粉絲向”),還是在“超級IP”的基礎上講述全新故事,以爭取更多大眾影迷(即“大眾向”)。

針對這一問題,育碧影業前CEO Jean JulienBaronnet表示,游戲改編電影并非是對游戲劇情和人物的簡單復制?!耙恍┯螒虻墓适轮黝},比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等,這些話題早就超越游戲,非游戲玩家也可以接受。因此,如果制作方式正確,一部游戲改編電影贏得奧斯卡也是完全有可能的?!?/p>

在離開育碧影業前,Baronnet共完成了5部游戲的改編:《刺客信條》《細胞分裂》《幽靈行動》《看門狗》《瘋狂兔子》,對游戲改編電影之道有著自己的理解?!坝螒蚋木庪娪安粌H要求從業者擁有電影制作的相關知識,也要對游戲制作過程有著深刻了解。二者兼有的關鍵在于和游戲設計者保持緊密聯系,并與他們共同尋找最能體現游戲特性的核心創意角度。感受到那些在游戲中花費上百個小時玩家的熱情,這對于準確還原游戲世界十分重要?!?/p>

同樣持樂觀看法的還有《魔獸》導演鄧肯·瓊斯,該影片改編自暴雪娛樂制作的游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》(1994)。當被問及如何評價此前的游戲改編電影作品時,鄧肯·瓊斯以“幾乎都是‘垃圾(shitty)”來回復。但他相信,電影《魔獸》“找對了道路”。

由于原作的故事線異常煩瑣,這也一度讓鄧肯·瓊斯團隊在還原原作時苦惱不已。最終,電影截取游戲的故事開端作為故事線索,成功化解了這一難題。就此,鄧肯·瓊斯解釋說:“電影最大的責任是忠實還原暴雪建立起來的世界觀,但同時,我們回到了故事發生的源起,講述了獸人與人類的第一次接觸。我們與暴雪緊密合作,以確認我們在正確的時間線上講述魔獸的故事?!?/p>

游戲公司進軍電影業構建新型合作關系

盡管佳作難出,但游戲改編影視的廣闊前景讓各大游戲公司紛紛摩拳擦掌,都想在這一領域分一杯羹。2010年之后,各大游戲公司紛紛成立影視公司,以便在游戲改編上擁有更大話語權。在《波斯王子:時之刃》(Prince of Persia: The Sands of Time)的游戲改編電影過程中,游戲公司育碧由于與迪士尼在改編意見上產生沖突,為了日后能更多地控制旗下游戲改編權,于2011年1月成立了育碧影業,此后投資過億美元拍攝《刺客信條》。2015年,動視暴雪宣布成立暴雪電影電視工作室,首個電影項目確立為《使命召喚》;索尼影業也將旗下游戲公司的《神秘海域》等作品列入影視化計劃;就連曾因《超級馬里奧兄弟》慘敗而拒絕將旗下任何一款游戲用于改編電影的任天堂也于2016年5月宣布正式進軍電影行業。

盡管各大游戲公司都創建了影視公司,但具體到一部影片的制作時,依然離不開與其他影視公司的合作。在這一過程中,如何協調雙方矛盾,構建新型的影游聯動合作關系,依然是擺在各大游戲公司產品影視化路上的難題。

以《刺客信條》為例,該電影由育碧影業(Ubisoft Motion Pictures)、New Regency影業(NewRegency Productions)、DMC影業(DMC Films)以及TheKennedy/Marshall Company聯合制作。時任育碧影業CEO的Baronnet解釋了與New Regency的合作?!癗ew Regency有著和育碧影業一樣的獨立和創新思維模式。在保持育碧創意和財務靈活性的同時,引進New Regency的專業制作和發行,可以確?!洞炭托艞l》將是一部尊重電子游戲及粉絲的高質量電影?!?/p>

2016年7月,Baronnet成立了自己的電影工作室Marla Studios,基于過往經驗,Marla Studios確立了幾條工作原則:工作室與游戲公司共同決定最適合的IP藝術風格;與好萊塢交涉,為游戲公司爭取一份能夠在制作時保持強勢地位且高回報的合同;使游戲公司的主創人員在電影制作的每個階段都能保持雙方深度合作關系。

Baronnet在總結與制作方建立良性合作關系時再次表示,做好一部游戲改編電影有三大要素,“首先,正確的素材選擇方能確保電影的特性忠于游戲原作的精髓;其次,擁有游戲版權的公司必須與電影公司談判,前者要擁有較強的創意控制權,防止電影公司為滿足需求而過多更改腳本;第三,來自游戲開發商的代表應自始至終都參與到電影制作中,如此才能保持游戲本質?!?/p>

宣發同步聯動 放大推廣效果

影游聯動作為 “雙贏”選擇早已得到業內認可。對游戲公司而言,電影的宣發及上映可以提高游戲曝光度和知名度,吸引更多非游戲粉絲加入。對于片方而言,游戲粉絲無疑會走入影院,成為影片的初始受眾。再加上較強的粉絲黏性以及口口相傳的宣傳效應,最終也將拉動更多觀影人群。當然,這些都建立在游戲和影視的同步推廣策略上,否則,知名IP的風頭一過,這一拉動作用也將明顯減弱。

為了讓《魔獸》電影獲得成功,傳奇影業意識到他們必須爭取更多受眾,而不僅僅是游戲的核心粉絲。最初,傳奇影業只在圣地亞哥的兩個動漫展上展示了這部電影的一些鏡頭,用以吸引“魔獸”的忠實玩家。電影上映后,傳奇影業和環球影業開始為廣泛推廣影片推出更多新舉措——特別面向那些從不認為自己是鐵桿科幻迷的人。這種聯動機制也讓片方、游戲公司雙方收到了明顯成效:電影《魔獸》的全球票房達到4.33億美元,而在影片上映前,150萬用戶預先訂購了游戲的預售版本。

在電影《刺客信條》制作過程中,育碧方面表示,希望電影除了保留構成其核心的游戲元素外,也在新游戲發布時能與電影的發行聯系起來。2013年7月,育碧宣布邁克爾·法斯賓德將成為電影《刺客信條》的演員和制作人。同年10月,《刺客信條》游戲系列新作《黑旗》上線。電影《刺客信條》品牌總監Etienne Allonier在看到即將上映的電影及《刺客信條》將于未來發布的游戲時表示,“相信《刺客信條》所呈現的一切將會讓新老玩家激動不已?!?/p>

VR等創新元素加持 ?產業前景可期

在談及《頭號玩家》成功經驗時,裴蓓告訴《綜藝報》,“VR先進技術的應用讓人印象深刻,這一應用使得游戲和電影實現完美融合,讓用戶感受到身臨其境交互的真實感以及虛擬世界融入真實世界的未來感?!绷硪晃挥霸u人則直言,“斯皮爾伯格定義了未來全新的電影走向:電影不再是用來看的,而是用來玩的?!?/p>

《頭號玩家》的制作采用了動作捕捉、實景拍攝和電腦動畫,同時借助VR設備進行協助拍攝,以實現特效的酷炫與真實。這些科技元素的加持,在“講好一個故事”的核心基礎上為觀眾帶來了融合電影與游戲的全新體驗,值得國內同行借鑒。

此外,創新還體現在影游聯動的游戲隨著玩家興趣和游戲風尚的變化不斷進行調整和升級。以任天堂為例,在去年一個財年里,馬里奧產品全新系列《超級馬里奧:奧德賽》售出1000萬套、《馬里奧賽車8豪華版》售出900萬套。加上任天堂對包括Switch(2017年3月首發的旗艦產品,主機采用家用機、掌機一體化設計)和Labo(新概念NS折紙互動玩具)等設備領域的持續研發,不斷提升游戲體驗感,直接拉動了這家游戲巨頭的年營收額表現。這些創新在為用戶帶來更多新鮮感和體驗感的同時,無疑為影游聯動提供了發展新思路。未來,大眾對電影和游戲的既有認知或將被徹底顛覆。

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