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二次元文化影響下國產網絡動畫創作批評

2018-07-23 07:09亢宇寧李棟寧
藝術科技 2018年4期
關鍵詞:動畫創作

亢宇寧 李棟寧

摘 要:隨著日本動漫作品對中國動漫市場的侵蝕,日漫作品中充斥著的二次元文化逐漸走進大眾視野,其對我國網絡動畫創作產生了諸多影響。國產網絡動畫在創作上模仿和借鑒日漫,濫用二次元文化元素,制造視覺刺激和情節娛樂化的現象有泛化之勢。本文以此為基礎,針對二次元文化,取其精華、去其糟粕,構建國產網絡動畫創作的揚棄觀。

關鍵詞:二次元文化;網絡動畫;動畫創作

1 日漫二次元文化溯源

“二次元”一詞源自日本,本義為二維、平面,是相對于現實三維世界的二維空間世界。由于早期的日本動畫和漫畫都是以二維的圖像構成,所以動漫愛好者們稱之為“二次元世界”。二次元文化是在以ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)為主要載體的平面世界中,由二次元群體形成的獨特價值觀與理念,它是一個以動畫、漫畫、電玩游戲等幻想性作品為中心的龐大知識體系。這個知識體系涉及各種同人活動、幻想題材的小說、影視劇、音樂、cosplay、周邊產品等一切相關的衍生設定,以及這些幻想性作品在創作、傳播、消費過程中產生的各種規范、團體、典故、矛盾沖突等知識。二次元作品就是構建于這些二次元文化元素之上,并通過不斷創作產出更多的內容。只有熟悉這一文化的人才能理解這些作品表達的含義,這也是二次元文化成為亞文化的原因之一。

現今,大眾認可的二次元文化以日本動漫文化為核心,所以二次元文化自誕生以來便擺脫不了日本動漫和日本文化的影響。20世紀70年代末,日本經濟處于繁榮時期,文化產業創造力旺盛,年輕人消費能力強,這期間的動畫作品不僅有面向兒童的傳統作品,還涌現了大批面向青少年的動畫作品。以《宇宙戰艦大和號》《銀河鐵道999》《機動戰士高達》為代表,有著宏大故事設定的動畫作品在電視上放映,動畫產業在此階段迅速發展起來。隨之出現對動畫作品有深入研究的動漫愛好者、粉絲,被媒體戲稱為“御宅族”。20世紀90年代,日本泡沫經濟破滅,“御宅族”的消費能力大受影響,動畫行業受到沖擊,漫畫創作逐漸市場化,爽快硬線條的畫風和寫實畫風逐漸消失,適合改編動畫和游戲的簡潔唯美畫風開始盛行。由夢想、獨特世界觀、主角三要素為主的,為了夢想開啟打boss旅程的“燃”系熱血動漫故事結構逐漸模式化,為了拓展動漫周邊市場,注重強調角色屬性的“萌”系動漫開始風靡并持續至今。1990年后,《EVA》大幅提高了二次元作品的哲學內涵,加劇了二次元受眾的成年化。2000年以后,互聯網的普及改變了創作者、愛好者們的創作、審美取向,二次元作品日益多元化,出現了《最終兵器彼女》這樣的“世界系”作品和《涼宮春日》這樣的“空氣系”作品,二次元文化得到了主流社會的接納。

2 國產網絡動畫二次元審美趨向的形成

20世紀80年代末,二次元文化隨日本漫畫、動畫傳入我國。在這一階段,《鐵臂阿童木》《哆啦A夢》《圣斗士星矢》等日本動畫作品在電視臺引進播放,系列漫畫出版,將與國產動畫截然不同的日漫審美風格帶入當時的少年兒童受眾們的視線。相對于寓教于樂、面向低幼群體的國產動畫,日本動畫提供了更受青少年喜愛的帶有幻想性的故事情節和世界觀。這些動畫的主角往往擁有特殊的能力,能夠通過自身力量解決各種難以解決的問題,迎合了青少年受眾突顯自我、期待自己與眾不同的心理和自我想象,對當時少兒受眾的審美取向產生了潛移默化的影響。而這些早期的80后二次元文化受眾,在之后出現了大批極具創造力的二次元文化熱愛者,成為我國現今二次元文化潮流中創作主體的中堅力量。

20世紀90年代到21世紀初,各種經典熱血漫及少女漫作品的盜版漫畫大量傳播,培養了大批具有消費能力的動漫愛好者,應運而生了諸多與動漫相關的書刊,如1993年創刊的《畫書大王》、1999年的《漫友》等,這些雜志和書刊不僅推廣了日式漫畫,還介紹業界資訊、講解創作技法,并且鼓勵新人投稿并刊登,為動漫愛好者們提供了最早的二次元文化交流與創作的平臺,在此影響下養成了一批國產漫畫創作者。與此同時,互聯網在中國逐漸普及,21世紀初期,以80后、90后為主的學生受眾群體在網絡上形成了二次元文化趣緣社群,網絡技術打破了時間和空間的阻隔,“字幕組”和“漢化組”的出現使得與日本同步看番的愿望得以實現,日本動畫逐漸普及并積攢了大量愛好者。

2006年后,土豆、優酷等各大流媒體視頻網站上線,此時傳入的日漫種類呈現多元化,隨著AcFun、bilibili等仿照日本Niconico的二次元彈幕視頻網站的相繼誕生,“吐槽”“基”“腐”等審美趣味結合網絡文化逐漸在同人創作圈流行。同時,在線的漫畫網站和輕小說也在蓬勃發展,傳統紙媒上的漫畫創作者逐漸轉移至網絡動漫平臺,并依托平臺逐漸開啟了漫畫改編動畫的網絡動畫潮流。

現今,國產網絡動畫的創作主體正是經歷這一文化流變的二次元文化愛好者們,其創作的作品尤其深受20世紀90年代末至今的日本動漫的影響。通過觀察各大動漫平臺的國產網絡動畫作品不難發現,這些動畫中呈現出了標準的二維日漫畫風、表現人物性格和行為方式的“萌”、故事情節的“燃”和“虐”、日式“吐槽”等非常典型的二次元文化屬性。首先,扁平的人物造型設計符號化程度極高,能清晰地從角色造型上找到二次元文化元素的設定,常見的有“萌”系“貓耳”、“雙馬尾”、“大眼睛”、九頭身美型的帥哥美女、嬌小可愛的“蘿莉”“正太”等。在一些特定的情況下,人物表情和動作也會進行極其夸張的變化,甚至是主觀上的形變,比如表現喜歡時變成心形的眼睛、發型上多出一撮隨心情翹起的“呆毛”、開心到波動變形的身體。其次,在場景和道具的使用上,偏向寫實唯美的風格設定,并且會為突出某種情緒或描述幻想中的內容對背景進行不符合現實邏輯的、夸張的符號性處理,譬如表現無語的“汗珠”和“陰影線”、心情低落時身處黑色或紫色的純色背景之中。而且在動畫世界觀以及劇情的構成上也符合大多數日本動漫的設置,以熱血動漫和少女動漫為主,多數故事講述了在幻想的架空世界中主角的成長歷程。

除去作者自身的審美取向,騰訊動漫、繪夢動畫、優酷等網絡動漫平臺更是采取了一部分中日合拍的創作模式,學習日本的動漫產業完善的創作體系和成熟的創作表現手法。諸多熱門國產網絡動畫都是中日合拍的產物,均改編自國內暢銷網絡漫畫作品,由中日合作編劇,日方承制。動畫呈現出的視覺效果摻雜著濃濃的日漫氣息,這種表現手法的重復性和可復制性是顯而易見的,其包含著日本文化審美,早已成為一種固定的表現形式和符號,雖然在一定程度上滿足了視覺觀感,但千篇一律、沒有辨識度卻是這部分國產網絡動畫被詬病最多的地方。

3 娛樂化引發的二次元文化元素濫用

隨著近年來二次元文化在經濟、文化等多個領域嶄露頭角,騰訊動漫、有妖氣等國內網絡動漫平臺的興起,越來越多充滿娛樂性、成人化、帶有強烈二次元審美趣味的國產動畫通過網絡走進觀眾的視野。在中國,二次元文化與網絡文化深度結合,在與大眾主流文化合流的過程中,它消極、娛樂性的一面被商業文化激發,因此產生了令主流文化不安的一些現象。

二次元文化對國產網絡動畫創作最深的影響,是對動畫中的人物內部性格的塑造、世界觀的設定、故事情感以及人物關系等進行流行的二次元屬性的包裝,制造動畫中的“萌點”“槽點”等娛樂化的動畫內容。比較典型的有“萌”屬性的運用。它從日本傳入中國后,去除了原先日本概念中濃重的色情意味和虛擬色彩,集中于對現實事物的指涉,是一種因人而異的主觀概念,強調的是激發受眾的一種喜愛心理,而激發起這種喜愛心理的某種屬性就被稱為“萌點”。國產網絡動畫《十萬個冷笑話》福祿篇中塑造的蛇妖女王大人一角,其雙面的性格造就了一種“反差萌”。這種“萌”就不同于《狐妖小紅娘》中女主在造型上顯現出的可愛蘿莉的“萌”。動畫借由這些“萌點”喚醒了觀眾在現實生活中的情感經驗,使觀眾在精神上得到滿足,所以“萌”成為吸引觀眾很重要的一個元素。

另外就是突出對“惡搞”和“吐槽”的使用。例如在《十萬個冷笑話》世界末日篇中,無名主角被設定為一個呆毛可以積攢吐槽能量的超能力者,主角用自己強于常人的吐槽能力具象出一條條彈幕武器與反派戰斗,從對話語言、人物設定到整個故事的設定充分結合了二次元文化和網絡流行文化,大量對經典的戲仿、解構充斥著無厘頭的惡搞和冷幽默,極具游戲感和娛樂性。這種娛樂化和輕松化的審美體驗迎合了當下年輕人反傳統、挑戰權威、宣揚個性的心理。

類似的運用同樣體現在“燃”“腐”等屬性的運用上,這些二次元文化元素的運用實質上是利用視聽語言刺激、調動了觀者的一種情感感受,認同故事的設定,使觀眾跳出理性的、客觀的思考,沉浸在故事和人物所營造出的一種情感氛圍之中,從而達到一種情感上的滿足與愉悅。這與日本學者東浩紀對于日本現代文化內容的“數據庫”式的“符號”消費現象非常相似,此時觀眾消費的對象不再是故事,而是作品的構成要素,這些要素與故事、與意義無關,卻都能滿足觀眾的某種需求?;谶@一點,部分國產動畫的創作者們便廣泛使用這些二次元文化元素結合網絡文化作為賣點,以期通過視覺上的感官刺激贏得觀眾市場。但相當一部分國產網絡動畫脫離了對文化語境的探討,出現了大量并不合時宜的元素,大部分這樣制作出的作品只注重追求視覺感官上的刺激,重視各種元素的堆砌,忽略了對動畫故事的塑造。

4 二次元文化元素的本土化創作批評

二次元文化元素的濫用給國產網絡動畫帶來了諸多問題。

第一,故事結構松散,主題缺乏內涵。隨著幾部仿日漫式國產動畫獲得成功,創作者們想要討好市場,制造出大量充斥二次元文化元素的動畫作品,這些作品只是對日漫進行簡單的模仿,尤其是在網絡動畫中,二次元文化與網絡文化深度結合,許多作品只是各種二次元文化元素符號和網絡段子的生拉硬湊與堆砌,純粹為了娛樂性而制造笑點,忽略了故事的重要性,并且沒有形成一個完整的世界觀,缺乏內涵。典型的例子便是2012年播出改編自同名漫畫的《十萬個冷笑話》,該系列在每一篇章的故事中有一條非常簡單的故事主線,推動情節發展的則是各種惡搞、吐槽、裝傻、賣萌、尷尬等橋段,由于在此之前少有此類型的作品出現,所以動畫一經推出便大受歡迎,但當同一笑點被多次消費后觀眾失去新鮮感,故事也就失去了其所有的吸引力。

第二,傳遞錯誤價值觀,夾帶低俗文化內容。動畫中的二次元文化元素利用視覺手段美化平凡生活,進而使觀眾形成一個精神上的理想國,這也正是它吸引觀眾的地方。部分動畫為了商業目的制造賣點,借用二次元文化元素美化色情、暴力和傳播錯誤價值導向的故事。央視就曾在2014年點名批評過以《中國驚奇先生》為主的一系列低俗的網絡動畫作品?!吨袊@奇先生》由漫畫改編,雖然內容出現了諸多社會問題,但均未進行深入探討,它對女性角色的塑造極度偏離現實,在其漫畫中有相當多打擦邊球的色情內容,到了動畫中更是將漫畫留白的情色情節動畫化。所以,在借用二次元文化中的元素和表現方法時,如何掌握好使用的“度”、傳播正確的思想,剔除網絡文化中的低俗文化部分,是國產網絡動畫在創作時值得深思的問題。

隨著觀眾的鑒賞、審美能力逐步提升,對網絡動畫作品的質量要求也越來越高,觀眾不再滿足于簡單的仿日漫式的動畫作品,更多的訴求是看到帶有中國本土特色的高質量動畫作品。二次元文化影響下的國產網絡動畫創作面臨著在哲學上為自身尋找歸屬感的過程,這個過程離不開具體的、由歷史淵源和民族心理脈絡支撐的特定的人文環境,以及這個人文環境所孕育的文化精神。在元素濫用的現象之下,創作者們應從文化的深層結構入手,探求文化底蘊和美學意境,講好故事,展現出動畫作品的文化內核。例如《一人之下》在世界觀的創作中融入本國傳統文化,以傳統道教文化為基礎,構建出了一個隱藏于現實世界的異人世界,使用大量意象化的中國文化符號,借助二次元漫畫式的打斗鏡頭,勾畫出了別樣的現代武林江湖,呈現出了濃厚的中國文化底蘊。動畫中,夸張的表現手法、人物適當的吐槽和惡搞情節等并不影響故事整體的呈現,各種二次元文化元素的運用均是服務于故事內容,作為輔料增添了觀看的樂趣。

5 結語

二次元文化以其獨特的魅力吸引著當代年輕人,并逐步從亞文化融進主流文化。在其影響下,國產網絡動畫在形式上的模仿和內容上的本土化中漸漸成長起來。盡管在這個過程中出現了不合理的借鑒與元素的亂用,但也不能因噎廢食,應取其精華、去其糟粕,結合優秀的本土文化進行創作,進而促進國產網絡動畫創作的不斷進步。

參考文獻:

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作者簡介:亢宇寧(1993—),女,河南人,江南大學數字媒體學院碩士研究生,研究方向:影視動畫。

李棟寧,教授,江南大學數字媒體學院博士生導師。

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