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圖形圖像識別類圖書的著錄分析

2019-11-12 07:32劉志群溫西玲王雯晶
中國管理信息化 2019年19期
關鍵詞:圖形學圖形圖像三維動畫

劉志群 溫西玲 王雯晶

[摘 ? ?要] 國家圖書館出版社出版的《中國圖書館分類法》[第五版]中對“TP391.41,圖形圖像識別”進行了細分,如果編目標引人員對計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作這幾個概念不能清晰的理解并區分,則對相關文獻不能進行準確的分類。文章梳理了計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作的概念定義,并舉例分析以助編目人員在對相關文獻進行著錄標引時可以準確分類。

[關鍵詞] 圖書館;中國圖書館分類法[第五版];文獻分類標引;計算機圖形學;圖形識別;圖像識別;三維動畫制作

doi : 10 . 3969 / j . issn . 1673 - 0194 . 2019. 19. 054

[中圖分類號] G254.11 ? ?[文獻標識碼] ?A ? ? ?[文章編號] ?1673 - 0194(2019)19- 0124- 03

1 ? ? ?前 ? ?言

編目人員在文獻的著錄標引過程中發現,因為編目人員自身的教育背景等原因,對有的專業文獻不能很好地定義并區分其類別,從而造成書目標引中遇阻或標引失誤。如,在國家圖書館出版社出版的《中國圖書館分類法》[第四版]中定義:“TP391.41,圖像識別及其裝置。計算機圖形學入此;計算機繪圖、三維動畫制作、圖形識別及其裝置等入此。計算機輔助制圖入TP391.72?!碑斁幠咳藛T拿到相關文獻時,直接放入TP391.41即可,不必再進行細分。但是到了國家圖書館出版社出版的《中國圖書館分類法》[第五版]時,則對“TP391.41,圖形圖像識別”進行了細分。

《中國圖書館分類法》[第五版] 中定義:“TP391.41,圖形圖像識別;總論圖形圖像識別及其裝置、生物識別(身份識別)技術等入此。圖形圖像處理軟件的應用入此。圖形圖像處理軟件的開發研制入TP317.4;計算機輔助制圖入TP391.72。再往下細分為TP391.411,計算機圖形學;TP391.412,圖形識別;TP391.413,圖像識別;TP391.414,三維動畫制作?!币虼巳绻幠咳藛T對于對這幾個類目理解不清楚,不能準確區分,就不能對“TP391.41,圖形圖像識別”相關的文獻進行準確的分類,從而會造成文獻分類標引的不一致。為此本文將探討國家圖書館出版社出版的《中國圖書館分類法》[第五版] “TP391.41,圖形圖像識別”類目細分后分類標引的問題。

2 ? ? ?概念的厘清及其所涉及的范圍

2.1 ? 計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作的概念定義

查閱相關文獻可以找到計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作的定義、概念及所要研究的問題,分別如下所示。

2.1.1 ? TP391.411,計算機圖形學

“目前國內被采納的定義是:計算機圖形學是研究怎樣利用計算機表示、生成、處理和顯示圖形的原理、算法、方法和技術的一門學科?!?/p>

計算機圖形學就是一種研究如何顯示客觀世界圖形的計算機應用程序,采用的方法是用靜態或者動態的圖形圖像等方式表現出幾何建模,再將幾何建模放到計算機中去。

2.1.2 ? TP391.412,圖形識別

“圖形識別一般是指從數字圖像中提取二維平面圖形特征表示并加以分類、理解的過程。它涉及計算機技術、模式識別、人工智能、數字圖像處理和人類視覺機制等多個領域的知識?!薄皥D形類(graphics):以矢量圖形式呈現。計算機中由場景的幾何模型和景物的物理屬性表示的圖形,它更強調場景的幾何表示,記錄圖形的形狀參物與屬性參數?!币簿褪钦f圖形識別更注重在計算機中用幾何圖形去呈現客觀場景 。

2.1.3 ? TP391.413,圖像識別

“圖像識別利用計算機對圖像進行處理、分析和理解,以識別各種不同模式的目標和對象的技術。圖像識別主要有三類:指紋識別、字符(二維碼)識別和人臉識別?!薄皥D像類(image or picture):以點陣圖形式呈現。計算機中以具有顏色信息的點陣來表示的圖形,它強調圖形由哪些點組成,記錄點及它的灰度或色彩?!眻D像識別是強調用具有顏色或亮度的點來組成圖形。

2.1.4 ? TP391.414,三維動畫制作

“三維動畫又稱3D動畫,是指在三維立體空間中利用計算機技術完成動畫制作的一種新興方式?!比S動畫需要運用計算機在虛擬世界來制作,設立動畫的場景和運動方式,從而在計算機中進行運算,并呈現出動畫的畫面。

理解清楚了計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作的定義、概念及所要研究的問題后,對這幾種概念才有一個初步的了解。

2.2 ? 計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作所涉及的范圍

對上述概念的區別進行理解后,下面歸納總結了計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作所涉及的范圍。

計算機圖形學研發的多種開發工具有:OpenGL、Direct3D、Java3D圖形標準等繪圖軟件包;WebGL,網頁專用的3D繪圖軟件;3D游戲引擎,針對某類游戲的系統開發研發的游戲架構工具軟件包;PhysX引擎,即物理引擎,令虛擬世界中的物體運動符合真實世界的物理定律,使游戲更加富有真實感;ACIS,事實上的物體幾何造型技術標準;VRML,虛擬現實建模語言,用于虛擬三維世界的場景建模語言;CUDA軟件包;OpenCL語言;MapInfo,美國MapInfo公司的桌面二維地理信息系統工具軟件;Optix,這是NVIDIA公司的光線追蹤引擎開發工具包。這些應用軟件都是用編程或數學計算的方法生成各種圖形。當文獻的內容涉及上述開發工具時,則有可能分入計算機圖形學類。

在文獻分類標引過程中主要看文獻的內容是不是有關于二維圖形、平面圖。常見的圖形軟件有:CorelDraw,矢量圖形制作工具軟件,有矢量動畫、頁面設計、網站制作、位圖編輯和網頁動畫等多種功能;FreeHand,平面矢量圖形設計軟件;Painter,基于柵格圖像處理的圖形處理軟件;Illustrator CC,矢量圖形處理工具;PowerPoint,圖形軟件;Visio,圖形軟件。如文獻內容涉及上訴軟件,則有可能分入圖形識別類。

常見的圖像類軟件有After Effects,圖形視頻處理軟件;OpenCV,圖像處理;Photoshop CC漫畫繪制;Photoshop數碼照片處理;Lightroom,圖像處理,專業照片管理和處理軟件;avid media composer,影視編輯軟件;Premiere,視頻編輯軟件,提供了采集、剪輯、調色、美化音頻、字幕添加、輸出、DVD刻錄的全部過程、會聲會影,視頻編輯軟件,具有圖像抓取和編修功能,可以抓取,轉換MV、DV、V8、TV和實時記錄抓取畫面文件。如文獻內容涉及上訴軟件,則有可能分入圖像識別類。

常見的三維動畫制作軟件有:Flash,交互式矢量圖和 Web 動畫的標準; 3DS MAX,三維動畫渲染和制作軟件;Maya,三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等;Poser,三維動物、人體造型和三維人體動畫制作的極品軟件;Softimage/XSI,非線性動畫工具,是制作電影,廣告,3D,建筑表現等方面的強力工具;Rhino,專業3D造型軟件,它可以廣泛地應用于三維動畫制作、工業制造、科學研究以及機械設計等領域;Scratch,動畫制作軟件;ZBrush,3D設計工具;Blender,一款開源的跨平臺全能三維動畫制作軟件,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片制作解決方案;Combustion,數字影視后期合成與特技特效軟件。如文獻內容涉及上訴軟件,則有可能分入三維動畫制作類。

將計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作所涉及的各種開放工具、應用軟件的范圍歸納總結后,在實際的圖書著錄工作中,看文獻內容直接對號入座即可,下面進行實例分析說明。

3 ? ? ?舉例分析

例1:清華大學出版社出版的《計算機圖形學:VC++實現》,以VC++與OpenGL為工具講解計算機圖形學以及動畫制作的基本概念、方法與原理。故分入TP391.411,計算機圖形學。

例2:機械工業出版社的《計算機圖形學》,從宏觀上構建一個計算機圖形學的清晰框架與認知體系,給計算機圖形學以正確的定位、合理的定義;明確計算機圖形學“繪制”與“造型”兩個主要任務。分入TP391.411,計算機圖形學。

例3:人民郵電出版社的《信息可視化:信息圖制作與應用108例》,這本書的內容是表格信息圖、圖表信息圖、圖形信息圖、統計信息圖、地圖信息圖的制作,是本純粹的矢量圖,所以分入TP391.412,圖形識別。

例4:科學出版社的《可定制軍用三維圖形繪制引擎系統理論及運用》,這本書初看內容是三維圖,編目員可能會將其分入TP391.414,三維動畫制作。但仔細看內容講的是軍事方面各種圖形的繪制,是線條圖,最終分入TP391.412,圖形識別。

例5:人民郵電出版社的《中文版After Effects CC從入門到精》,主要介紹了After Effects CC軟件的基本操作、圖層的操作及應用、蒙版與路徑動畫、常用效果濾鏡、三維、圖像的色彩調整、鍵控技術、鏡頭的穩定與跟蹤及反求、表達式的應用和模擬系統等知識。故分入TP391.413,圖像識別。

例6:人民郵電出版社的《Photoshop+Illustrator平面設計實用教程》,這本書由平面設計基礎知識、商業名片設計、UI圖標及界面設計、藝術POP廣告設計、DM廣告設計、精美海報設計、封面裝幀設計及商業包裝設計八部分組成,分入TP391.413,圖像識別。

例7:清華大學出版社的《ZBrush游戲角色設計》,本書全面介紹ZBrush 4.0的基本功能和高級應用,最后通過卡通、怪物、人模型、動物模型和次世代游戲角色等制作案例分析,詳細介紹ZBrush和其他相關軟件結合制作完美模型效果的流程和方法。分入TP391.414,三維動畫制作。

例8:機械工業出版社的《Blender權威指南》,介紹了Blender的基本功能及其操作方法,講解了Blender的一些高級特性和擴展用法,包括動畫工具、物理特效與仿真、后期合成、Python腳本擴展和游戲引擎等重要內容。分入TP391.414,三維動畫制作。

通過上述這些例子的分析與實際應用后,對 TP391.411,計算機圖形學;TP391.412,圖形識別;TP391.413,圖像識別;TP391.414,三維動畫制作這幾個類目有一個準確的理解,對相關文獻可以進行準確的分類。

4 ? ? ?總 ? ?結

編目人員在文獻標引過程中,要理解清楚計算機圖形學、圖形識別、圖像識別、三維動畫制作的概念定義,它們是對圖形的創建、輸入輸出、圖像的編輯以及應用層層深入的過程,理解了這四類之間的區別,準確分析文獻內容,將文獻內容相近或相同的圖書分配相同的分類號,以便上架管理和讀者檢索借閱,避免將同一性質的文獻分歸到不同的類目下。國家圖書館出版社出版的《中國圖書館分類法》[第五版]改版后發生的類目變化,編目人員還需認真仔細閱讀并分析理解,不斷提高自身業務水平,擴大知識面,以保證文獻分類標引的準確性。

主要參考文獻

[1]中國圖書館分類法編輯委員會.中國圖書館分類法[M].第4版.北京: 北京圖書館出版社,1999.

[2]國家圖書館《中國圖書館分類法》編輯委員會.中國圖書館分類法[M].第5版.北京: 國家圖書館出版社,2010.

[3]魏海濤.計算機圖形學——理論、工具與應用[M].第3版.北京: 電子工業出版社,2013.

[4]羅嘉柃.淺談計算機技術之計算機動畫和計算機圖形學[J].黑龍江科技信息,2016(7):163.

[5]郭偉,蘭景婷.三維動畫及其運動捕抓技術[J].四川文理學院學報,2011,21 (5):97-99.

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