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沉浸或割裂:淺析互動劇的發展與挑戰

2020-09-10 07:22黃競天
喜劇世界·中旬刊 2020年9期
關鍵詞:戲劇用戶游戲

黃競天

摘 要:隨著5G技術的發展,互動劇成了內容消費的一大趨勢?;觿∈且环N交互性視頻模式,采用了多線程敘事方式。觀眾的參與和選擇,帶來了觀劇過程中特有的“沉浸感”。然而,與游戲不同,互動劇受到拍攝成本的限制,會帶來觀影的割裂感。如何優化互動劇,使之充分發揮優勢、避免劣勢,成了影視工作者的重要議題。

關鍵詞:5G;互動劇;沉浸感

基金課題:基金項目:本文為浙江傳媒學院青年教師科研提升計劃項目(編號:ZC19XJ012)的結題成果。

如今,隨著5G技術的發展,互動劇繼VR、AR后,成了內容消費的一大趨勢。2018年Netflix發布的互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》就是一部擁有5條主要劇情線、長達312分鐘的長片,整體體量相當于五部電影的集成。在解決了技術問題后,越來越多的創作者開始研究如何利用互動形式講好一個故事。不同于傳統劇集,互動劇是一種交互性視頻模式。與傳統的單線程敘事不同,互動劇采用了多線程敘事方式。觀眾不同的選擇,將會令劇情進入完全不同的分支?;觿〉暮诵脑谟谟^眾的參與和選擇,而正是這一過程,帶來了觀劇過程中特有的“沉浸感”。

一、沉浸感的劇作原理

說到互動劇,就不能繞開沉浸感這一概念。沉浸(immersion)一詞定義模糊,更難以量化。然而,沉浸是觀眾脫離現實,欣賞劇作的基礎,在一定程度上也是評價優秀作品的標準。在戲劇行業里,沉浸式戲?。╥mmersion theatre)是個存在已久的概念。雖然不需過多的科技手段,但利用特殊的環境搭建方式,沉浸式戲劇可以讓用戶親自體驗所有的劇情發展和故事結局。

著名的沉浸式戲劇《不眠之夜》(Sleep no more)源于紐約,其劇作主線劇情圍繞莎士比亞《麥克白》展開,觀眾戴著標志性的白色面具,分別選擇跟隨麥克白和麥克白夫人,在多層空間中奔走觀看,獲得沉浸式體驗。

在過去的20年間,沉浸式戲劇從一種新的表演藝術,逐漸發展,漸入佳境。作為一種顛覆了傳統戲劇里劇目和觀眾關系的戲劇形式,它的成功可以側面反映出相較于以往,如今的觀眾們對戲劇產生了更多期待和需求。對于觀眾而言,現實社會就是最大的沉浸,但隨著現代生活里的數字化娛樂,人們接觸的信息爆炸性增長。在這種隱私透明的社會背景下,人們開始追求一種親密的、內在的刺激。他們希望戲劇能令他們脫離現實世界,完全進入到另一個世界中。正是這種隱藏需求,推動了沉浸式戲劇的繁榮。沉浸式戲劇讓觀眾進入了一個由演員和場景塑造的戲劇世界。它不僅是一場演出,更是一種特別的私人體驗。

而在戲劇中,并非一味追求沉浸,同樣也存在著與之相反的、打破沉浸感的運動,即“打破第四面墻”。在古希臘的傳統戲劇中,舞臺是區分觀眾和演出者的重要布景。法國哲學家德尼·狄德羅提出了第四面墻的概念。這在戲劇術語中,指一面在傳統三壁鏡框式舞臺中虛構的“墻”,是將舞臺臺口與觀眾席之間的虛擬區域。打破第四面墻,是法國新浪潮的最突出的標志性技巧之一。其能夠讓角色知道他們身處電影之中,并讓觀眾意識到自己只是在看一場戲,從而擺脫對戲劇的沉浸式體驗,啟迪觀眾的理性反思。

傳統戲劇的敘事中,創作者一般不會暴露制作過程,而令觀眾對正在講述的故事產生疏離感,保持他們的沉浸感。然而,“反身性”又是另一種打破傳統敘事規則的特例。反身性講求意識回到自身,在美學媒介中有兩種表現:其一,藝術家反映他們的表達媒介;其二,藝術家反思自己。所以,在《日落大道》(Sunset Boulevard)、《雨中曲》(Singing in the Rain)、《日以作夜》(Day for Night)等一系列講述電影制作或電影人的作品中,反身性尤為明顯。

戲劇所塑造的沉浸感,有助于讓觀眾認同虛構的角色,好似他們的命運與我們的緊緊相連,而現代主義影視作品中的正式反身性則起到了揭穿的作用。反身性作品中,對制作端的揭示與暴露,會打斷連貫的敘事,削弱人物與行動的真實性,造成空間和時間的斷裂。它否認我們的現實生活與屏幕上發生的事情有關,它使得我們面對創作者的主體性,同時凸顯了影視作品的物質真實。

二、從游戲到互動影視,沉浸感的傳承與變化

在《快樂之道》一書中,拉夫·科斯特說:游戲并不始自沉浸(Games didnt start out immersive)。在傳統游戲,如圍棋之中,我們并不會要求玩家沉浸于另一個世界,但擁有世界觀的象棋卻不同。游戲的沉浸感,有助于贏取玩家的時間,增添了游戲的商品屬性。而VR,AR等現實模擬及增強技術的出現,從技術層面打破了真實和虛構之間的界限,在環境模擬層面提供了沉浸感。

另外,游戲特有的互動過程增加了選擇的多樣性,讓用戶們獲得選擇的自由,看似“出戲”,但實際上,通過令用戶控制人物的選擇和命運,同樣增加了用戶的沉浸感。這便是“反饋”所帶來的巨大作用。通過視角切換、分支劇情選擇、畫面信息探索等設置,互動令用戶“身臨其境”,將自身代入角色,從而提高了用戶的沉浸度。

而隨著影像技術的發展,全動態影像(Full-Motion Video)技術令電影中的互動技術成為可能。原本只存在于游戲中的“用戶選擇”以視頻的形式出現在觀眾面前,電影與游戲間原本清晰的邊界開始模糊與交叉。

《龍穴歷險記》(1983)是第一款引入全動態影像的電影游戲。用戶必須操控主角前往城堡內探險, 發揮智慧闖過每一關的魔王,從邪惡的巨龍和巫師的魔掌中解救公主。在這過程中,玩家能一邊進行交互式操作,一邊欣賞由迪士尼動畫師制作的游戲畫面,如同在看一部動畫片一樣。這一新穎的互動型娛樂方式,象征著游戲與視頻之間的邊界融合。

而后,在任天堂游戲機霸占市場的當時,由“電子游戲機之父”諾蘭·布什內爾的支持下,美國Axlon公司的湯姆·齊托團隊研制出一款以錄像帶為載體的試制型游戲機“互動電視(Interactive Television)”,并開發了《午夜陷阱》(1992)等多款以真實影像拍攝的交互游戲。玩家可以通過屏幕“監視”角色的一舉一動,利用自己的操作推進游戲。用戶的操作不同,相應的結局也就不同。該游戲以畫面的真實性,震撼了當時的游戲用戶,更是促進了游戲分級制度的推行。

被譽為“第一部交互式美劇”的《馬賽克》(2018)由史蒂文·索德伯格一人擔任導演、制片、編劇、攝影數職。故事講述了一個作家的謀殺案,身邊每個人都有作案嫌疑。在同名app當中,用戶可以看到每個角色的介紹視頻,并選擇自己感興趣的線索跟蹤案件發展。用戶可以選擇各自專屬的故事線,也可以倒回去重新觀察,選擇新的故事線。索德伯格用不同的視角拍攝了該劇的每個場景?!恶R賽克》的互動和選擇仍主要依賴流媒體播放,其長達7.5小時的素材被剪輯成6小時的常規劇集,在HBO上播放。

而作為最大的流媒體,Netflix在2019年利用平臺優勢,推出了互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》。在觀看過程中,用戶可以用觸屏、鼠標、遙控器等控制劇情走向和主角命運。一些看似微不足道的選擇(如早餐的麥片種類,開車路上的音樂類型),都與后續劇情有著千絲萬縷的關系。不同的選擇,將直接決定觀眾看到的后續劇情、時長和結局?!逗阽R》的特殊之處,不僅僅在于它的眾多選擇,更在于其劇情設置中對行為、性格與命運之間的哲學探討。

互動形式的普及,在一定程度上增加用戶的投入時間。因為想要體驗不同的分支劇情和結局,有大部分的觀眾在看完影片后會選擇再玩一遍。在互聯網時代,用戶的注意力被不同的碎片化信息剝奪,即便在看視頻時,也很容易被彈窗、游戲等其他信息流打斷,大大弱化了用戶與劇情之間的連接。而互動視頻讓用戶直接決定角色的命運,令用戶從“旁觀者”變為“決策者”,更能全身心地投入劇情中。在注意力經濟時代,不失為搶奪用戶時間的一大利器。

三、沉浸感,互動劇的發展與挑戰

為Netflix帶來眾多新用戶流量的《黑鏡:潘達斯奈基》最為人所津津樂道的,是其故事推進過程中,“打破第四面墻”的過程。

故事中,主角正在開發一款交互式的電子游戲《潘達斯奈基》,而在實際上,他也在這部名為《潘達斯奈基》的互動劇中被觀眾注視著。觀眾的選擇決定主角命運的同時,主角也逐步發現自己被外界操縱的事實。他氣憤,他抵抗,他對峙,他向父親發怒,與心理醫生互毆,吸毒跳樓等大量暴力鏡頭出現在觀眾面前。觀眾的輕輕一次點擊,就令主角的命運有了翻天覆地的變化,而刺激的劇情翻轉,又令觀眾充分的互動反饋。因此,大家有了如“上帝”一般、將別人的命運玩弄于股掌之間的滿足感。

雖然互動形式模糊了電影和游戲的邊界,令傳統影視劇多了參與度和游戲性,但選擇的出現令原本連續的故事戛然而止,造成了故事的不連貫性??傮w來說,兩者是帶有矛盾性的。如果單純針對游戲而言,互動機制增加了游戲的操作性與可玩性,具有電影感的畫面也增加了普通電子游戲的觀感,讓用戶全身心地投入游戲。對于游戲而言,用戶的參與度是重中之重?;拥男问狡鹾掀浔举|,且達到了一加一大于二的效果。然而,對于注重故事完整性及視聽語言的影視劇來說,觀眾們早已習慣“被動式接受”,互動操作帶來的參與感反而割裂了影視內容的連貫性?;舆x項是導向性的,不同的選擇會分別通向“好結局”與“壞結局”,如果選擇了錯誤的選項,觀眾只能返回重選,才能導向主線結局。在游戲中,這增加了可玩性,但對視頻而言,卻抬高了觀賞難度,令用戶體驗打了折扣。另外,視頻平臺不同于游戲主機,不能像交互式電影游戲一樣展示劇情的分支樹,觀眾很難知道哪一個選項是決定劇情走向的關鍵。想要知道所有的選項和結局,觀眾就必須得不斷重選。這帶來了觀影過程中的割裂感,也降低了觀眾的興趣。相比于同體量的游戲,《黑鏡:潘達斯奈基》講述的故事邏輯要簡單得多,但仍舊引來眾多負面評價。習慣于游戲思維的觀眾認為選項簡單且俗套,但追求電影感的觀眾卻覺得情節的表現力沒有之前的《黑鏡》系列強。

如果互動操作與視頻的結合不能創造更新的價值,那么拍攝互動劇就失去了意義。因為互動選項帶來了數量眾多的劇情支線,大大增加了拍攝時間和成本。與單線結構影片相比,互動劇性價比較低。如何在保證觀賞度的同時又能確??赏嫘?,是互動劇的一大難點所在。另一方面,互動劇的劇情設計對編劇、導演的故事架構能力也是一大考驗。想要做好影視內容已是不易,互動環節的設置更對創作者的想象力、邏輯架構、知識體系提出了更高的要求。

目前的市場上,互動劇主要集中在懸疑、愛情等特定題材,且大多是“假互動”,即無論觀眾如何選擇,最終劇情還是按照劇本的走向進行。囿于影視拍攝本身成本控制等方面的特性,故互動劇不太可能達到游戲開放世界里的“自由度”。

不過,作為一種游戲與影視劇結合的新產品,互動劇仍有充分的探索空間和價值。Netflix的副總裁Todd Yellin曾表示,未來Netflix會在交互式講故事方面投下更多賭注,創作更多的互動故事。國內外的其他流媒體平臺也出臺了相關政策,鼓勵互動劇的制作。相信在技術升級后的未來,借助VR、AR等現實增強技術,互動劇將擁有更好的觀感體驗,也將帶來更多的商業可能性。

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