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鏈接的維度
——互聯網藝術創作

2021-04-26 10:10高熾江
藝術品鑒 2021年6期
關鍵詞:藝術創作維度藝術家

高熾江

論及互聯網藝術必須先說明互聯網藝術是歸類于新媒體藝術大類中的一個分支領域。新媒體藝術有別于傳統媒體藝術,廣義的探究其技術基礎是數字(Digital),故我們也可稱其為數字媒體藝術(Digital Art)。隨著計算機科學而發展,新媒體藝術跨越自然科學、社會學、人文學,其中數字是新媒體藝術的構架基礎,新媒體藝術緊密關聯于傳媒業,藝術說明其植根于傳統藝術領域又同時生長于當下數字藝術創作領域之中。幾十年的快速發展,新媒體藝術已經發展出諸如電腦圖形藝術、電腦動畫藝術、電子游戲藝術、互聯網藝術等多種藝術細分門類?;ヂ摼W藝術是新媒體藝術重要組成元素,是新媒體藝術大類中的一項重要分支,是基于數字技術和互聯網行業發展起來的新興藝術類型,其有自身獨有的特征和創作手段。

20 世紀50 年代計算機科學發展同時,研究者希望將來計算機用戶間可以實現訊息同時共享,研究從開始的小范圍到考慮在廣域范圍中實現共享。1969 年美國軍方ARPANET 項目提出基礎性的數據包交換技術,20 世紀70 年代ARPANET 項目和國際合作促成了互聯網協議(TCP)(IP)兩個協議的誕生,20 世紀80-90年代初,互聯網的各種發展限制得以跨越,大規模商業用途快速發展。正如我們熟知的如油畫、水墨、鑲嵌畫、坦培拉等任何藝術手段都是基于某種恰當、區別于其他媒介和載體的產生而產生的,并在此后形成獨特的研究領域或者細分學科,單就媒材而言我們可以開辟研究方向和領域,而在形態、知覺、語言、象征等諸多方面更是大有文章可做。媒材的變化是演進變化中眾多構成的一部分因而轉生的趣味和研究,當然文明中偉大作品中構成其突進的因素很多,此不在本文的語境之列。本文期望對互聯網藝術發生及特征進行闡述,并就其創作語言范疇進行分析講述。

廣義的回顧過去幾十年新媒體藝術領域相關作品,互聯網藝術是在80 年代陸續登場。若是狹義地看待,如根據藝術評論家雷切爾·格林(Rachel Greene)的說法,互聯網藝術的世界正式成立于1993 年,伴隨著萬維網同時誕生。在此時間節點之前,伴隨傳媒技術的發展,互聯網前期的藝術已經開始出現??梢晥D文(Videotex)系統在20 世紀80 年代在歐洲美洲等地開始使用,允許信息通過網絡交互傳輸故用于消息和新聞傳播,同時基于此媒體藝術實驗開始進行。1983 年,巴西Livraria Nobel 書店開設了一家名為Arte On-Line(在線藝術)的可放映畫廊,內容可在位于巴西圣保羅商店的終端上進行觀看。巴西藝術家愛德華多·卡克(Eduardo Kac)對于這新技術媒介十分熱衷,并提出自己的思考:我們不再專注于去物質化,我們現在就可以直接產生無形的作品。1985 年卡克創作了數碼詩歌作品《重新胡言亂語》(《REABRACADABRA》)他認為文字文本是動態存在,并將其視為三維世界中的元素之一,利用基于可視圖文(Videotex)系統構成的屏幕環境和與其鏈接的網絡進行呈現。

這件作品以計算機和互聯網發展的尺度看是非常古老的,其包含了數字、網絡、交流、非物質化這些重要元素,使得在敘述互聯網藝術時候我必須提及這件作品;也是由于非物質化特性,我們現在看到的內容部分是多年后重新恢復的,而非所謂的原作,就此和常規的作品這個概念拉開了差距。

正如莎拉·庫克(Sarah Cook)和瑪麗亞拉拉(Marialaura Ghidini)在互聯網藝術一文中提到:“互聯網藝術不僅將互聯網作為生產和交流的工具,而是將其作為基礎資料和媒介、并利用或反映互聯網固有的連接特性的藝術”。

一、互聯網藝術特征

何以將互聯網藝術單獨進行闡述,而不是籠統地歸類在新媒體藝術中而不命名,我認為其特有的藝術特征不得不對它進行命名,以示對其類型的認同并明確區隔于其他分支類型。新媒體中數字圖形藝術,更趨向于數字時代升級版的架上繪畫藝術,絕大多數當下的藝術家都可以進行數字圖形的處理和創作。我總結互聯網藝術區隔于其他分支類型是在于以下兩大特征。

互聯網藝術特征:(1)藝術發生在這里;(2)藝術發生在正在激活的鏈接維度中;媒體終端基于網絡的鏈接為藝術創作提供了新的維度空間,藝術家可以在此鏈接中的維度創作非物質化的無形作品,這是藝術創作的第一步也是核心一步,是否在具體的物質世界中實體化那是第二步考慮的范疇。

圖1 《簡單網絡藝術圖》

二、藝術發生在這里

分析互聯網藝術發展和特質,自己一直在力圖總結第一條特征如何命名?曾經考慮過“鏈接的正在發生”“網絡之中的藝術”“終端間的藝術”,總是感覺過于的技術化,沒有戲劇式的動感和美感,沒什么趣味可言。偶然看到一個美國藝術家團隊早年畫的一張原始說明草圖,草圖上繪有兩臺計算機,中間閃電gif 圖標標注了一句話“The art happens here”直譯過來就是“藝術發生在這里”,直接明確地說明了互聯網藝術發生的最基礎空間形態,這個詞很有意思,讓看到的人自然而然想起探其究竟,猶如京劇老生的“痰嗽”,一聲鳴場表示后有下文,臺下立馬正襟細聽。這是很好的一聲“痰嗽”,如活結般即將揭開后面的大戲,又直白指出互聯網藝術發生的空間在哪,事實上互聯網藝術就發生在這里,由此拿來作為第一特征命名我以為再恰當不過。

1997年藝術家二人組MTAA:M.River(Mike Sarff)and T.Whid(Tim Whidden)創建的《簡單網絡藝術圖》(圖1),簡稱“SNAD”。圖中是通過標有“藝術在這里發生”的紅色閃電圖標,鏈接左右兩個計算機終端的示意圖。通過圖標化的明晰手段,以象征性圖像傳達了有關網絡藝術的復雜概念:首先,它“發生”,因此可以被認為是一種行為或一種表演;其次,它是由中間性定義的。

“這里”是哪?作為以基于數字技術的互聯網藝術空間,鏈接中的環境非實體化無可觸及,我們建構兩個終端、多個終端之間的虛擬空間,將創作者的理念用某種形式進行傳遞。

既然指出了在這里,有了基本模型,好比架上繪畫藝術先驅基于理論基礎在紙上畫了一根線并命名使其成為完整作品,時間又將其地位進行了抬升,這為后世的藝術家開啟了游樂園一般?!斑@里”可以是最簡單的圖標,也可以是一切想到和想不到的。自“簡單網絡藝術圖”在九十年代后期發布以來,就已成為一種網絡藝術標本,MATT 允許對其進行更改和再創作,這種開放的態度讓網絡藝術創作中用不同理念,進而造就了更多的可能。2003 年藝術家安倍·林肯(Abe Linkoln)用命題為《復雜的網絡藝術圖》對前輩的簡單圖例進行了回應,這種對話也是后現代主義后藝術語境重要手段。圖標被極度放大演進,充滿了戲謔和驚喜,說明性的簡圖演化為“讀圖”本身的樂趣??吹竭@個回應的時候,復合或者是整合這個詞語立刻浮現出來。它融合了多樣媒體形式,如電視、海報、雜志、Flash 動畫等多種樣式,不過“這里”還是在這里,位置沒有變化,對于創作者而言是規劃的時間延長,對于觀看者來說變化在于停留的時間。

三、藝術發生在正在激活的鏈接維度中

對于這個短語需要進一步的注解,那就是藝術發生在兩臺或是多臺終端開啟并基于網絡進行有效鏈接的時刻。如上一節所屬的發生在這里,那么下一個環節就是這兩臺設備需要都開啟,有數據的交換回應,若是某一端的獨自開啟,那是播放一段影片或者一張圖片,即使是展廳呈現也屬于多媒體或者獨立裝置,并沒有發生鏈接關聯。故我認為“藝術發生在正在激活的鏈接維度中”的數字行為構成了互聯網藝術第二主要特征。

早前互聯網藝術時代即開始進行這方面的探索。1982 年在奧地利林茨舉辦的媒體藝術節,藝術家羅伯特·阿德里安(Robert Adrian)實施了作品《24 小時的世界》,在還沒有現代意義上的互聯網時期,羅伯特·阿德里安使用各種設備和終端,包括計算機、電話、傳真機、電視,用線纜進行連接進行數據傳輸生成時發生內容,對象是全球16 個城市正在發生的狀況。作品意義在于他預示了未來世界的一個重要變化即互聯互通,互聯成為我們日常生活的一部分;同時藝術家作為觀察者批判者進行審視和反思。后現代藝術不斷打破藝術邊界,任何人都可能成為藝術的創造者和被關注對象,在互聯的世界藝術邊界更容易被不斷突破。羅伯特·阿德里安所實施的藝術計劃正是利用鏈接維度中的關注進行藝術實現,同時包括互聯網藝術的鏈接,又包括當代藝術的審視?;ヂ摼W藝術應有的基本元素已經具備,其后是不斷在技術基礎、呈現手段上找尋新的不同。

圖2 Moon的藝術項目

在研究互聯網藝術時本人總在回訪一些早期的作品,和傳統藝術一樣,早期作品具有更加簡單清晰的文脈和類型特征,語境直接而明確。在互聯網時代這種狀態同樣有效。20 世紀90 年代后期藝術家Lia 在re-move.org 網址上發布了名為《再次移動》(RE-MOVE)的作品,多年以后我們現在還能在名為“根莖”的著名互聯網藝術平臺看到這個作品。訪問的第一步即是激活對方的終端,至少我們可以看到明確的激活過程,屬于20 世紀末的Win98 界面呈現出不是故意為之的經典圖像趣味。

經過編程的圖像帶有隨機性和形式美在交互中進行呈現,作品并沒有完全既定的呈現模式,每次進入都會不盡相同,程序在互動的過程中展現出自己的個性,表現出不可預見的特征,破除了美學圖像呈現的固定模式,似進化中的不確定性般進行視覺展示,呈現出游離的趣味結果。傳遞計算機不是普通意義上的工具,它加以網絡將指令、隨機性、重復性之間進行成果輸出。

對于鏈接的兩端,呈現過程伴隨時間而進行。時間在互聯網藝術中為重要的位面,既和技術階段有關又和觀看心理有關。觀看者首先困擾于進入的漫長節奏,之后是驚喜于圖形的不確定可能,可以在終端前長時間的等待和觀察,但是當你耐不住性子更換激活頁面后,再次進入又會是從初始頁面重來一遍,這對應了本節的主題,即第二特征為藝術發生在正在激活的鏈接維度中,我多次退出又鏈接,尋找其間變化的多種形態,這行為占據的時間段的也是作品侵入我們的一種策略。

互聯網藝術創作基于以上兩大特征,在創作實踐中繼續多方面的研究。

(一)純虛擬維度實踐

經典的藝術作品創作或者說是大家熟悉的創作方式和作品呈現有著既定的模式,從古代藝術家的定件創作、商業目的的電影制作到現當代藝術家為觀念而主動創作,架上、膠片、紙面、裝置、雕塑等,實際會留下實體化的作品,這件作品經過當時的觀摩,也會在以后經歷不同時間不同文化語境人或人群的認知和觀摩,一切圍繞著實體化作品展開,只是在不同時期有不同的評價和解讀,獲得羅馬獎的在后世不被認同,擠不進沙龍的畫家后來被奉為經典。當觀念開始作為藝術品進行呈現時,對于作品的認知不變是對藝術品的唯一認識基礎,行為、語言、文本計劃都是創作的手段和載體。當新媒體藝術興起之后,純粹無實體的可視化藝術品創作得以大規模的進行,互聯網藝術將這個過程導入在鏈接之中,藝術可以發生在鏈接的位面,更是開啟了一個更大的可能。這個時候空間的變化,將過程從展覽的展程拉到了虛擬的鏈接位面。同樣的時間,沒有實體空間的限制,網絡虛擬世界同時參與的人數可能是無法預測的浩大規模,去除了空間壁壘,觀看已經不再是障礙,而互動和參與對已藝術家而言成為重要的元素和組成部分。顯然的現當代的藝術創作也是經典的崇拜走向廣泛民主的過程,觀者不再是觀者,藝術家也不是簡單的創作者,他有時很像一個歌曲的發起人,唱出主要的旋律,有興趣的人可以跟著唱,甚至是開始自己的演出,這個過程中沒有絕對的權力至上,藝術家可以制定旋律即游戲規則,喜歡的就參與進來,創作變成泛化的群體行為。這一點是非常有趣和迷人的,不只是因為我自己是從事藝術工作而感興趣,而是每一個人都會因為找到興趣點之后的共鳴和同情。

互聯網藝術創作的空間維度因為鏈接變得無限龐大,每一個不同地區的人物個體都有可能參與,不同文化人們在數字空間留下自己的痕跡,跳出作品個體,這是人類的痕跡,我將此稱為人類的痕跡,是考慮到它更廣闊的參與度和不同文化圈的碰撞?;ヂ摼W藝術把開發的空間維度帶給每一個普通人,我們每一個普通人甚至成為虛擬策展人。

2013 年丹麥、冰島藝術家奧拉維爾·埃里亞森(Olafur Eliasson)和另一位藝術家推出了名為Moon 的藝術項目,這是一個可參與的藝術項目(圖2)。正如埃里亞森指出的,月亮真的是一種我們擁有太空的感覺,因為它沒有任何邊界。虛擬明亮的月球上,網站的訪問者可以留下自己的涂鴉標記。數年后我注意到這件作品是發現這件作品的無邊界限制、多人參與共同構筑的觀念,隨著上線時間不斷發展變化的作品面貌,互聯網將藝術家和大眾鏈接者的無限潛力得以釋放,在虛擬維度創造出實體無法繼續的實踐。

(二)互聯數據可視化

近一個世紀的視覺藝術史,大量將科技導入至藝術語境中,新媒體藝術的興起更是將這一實踐向前邁進許多,甚至許多場景中我們很難將其簡單的進行區分。藝術批評家金.萊文(Kim Levin)說過:“堅持內容必須是視覺的而非理性的,藝術家不再追求那種需要閱讀的思考性藝術,他們又追求易于觀賞的藝術”?,F當代在超文本領域的數字數據呈現變得有更多的可能。同樣是伴隨著計算機學科的發展計算機圖形學同時發生發展,1987 年由布魯斯·麥考梅克、湯姆斯·蒂凡提和瑪克辛·布朗所編寫的美國國家科學基金會報告《Visualization in Scientific Computing》(《科學計算之中的可視化》)強調了新的基于計算機的可視化技術方法和基于數據采集的圖形處理方法。

近些年來這一領域在數據采集、數據分析、數據治理、數據管理、數據挖掘諸方面快速發展。媒體藝術在這一環節中扮演最終演出者的角色,數據可視化甚至能夠基于高速發展的網絡實現實時數據可視化,簡單直接的美學特征就足以。正如法國藝術理論家茨維坦.托多羅夫指出的:“作品涉及美學時,它永遠應該是主要的”。

互聯訊息時代為合作化打開方便之門,需要的有時只是觀察和記錄。我們將這一藝術樣式稱為“生成藝術”,即通過創建的一個系統,經過特定算法和策略創建藝術品。數據生產圖像具有什么趣味就可以成為藝術品。當然我們在進行評價時候更關心藝術家主動創作的作品或進行的策略。這類創作涉及主要是計算機語言、圖形運算,此類中諸如CEBReas、Lia、Jared Tarbell 都是使用純數字計算進行創作的新媒體藝術家,其中有部分作品進行互聯網交互和對話,使得作品帶有更多的呈現可能,例如Lia 發布在自己創作網站的一些作品和位于根莖網站上的《RE-MOVE》,它是基于算法的有趣交互性作品。

策略性質的互聯網藝術更加強調計劃的制定實施系統性。藝術家Sam Lavigne 和Tega Brain 與惠特尼美國藝術博物館合作制作了《New York Apartment 2020》藝術計劃,藝術家搜集了互聯網上房地產圖示,建立了巨大的三維模型庫,并借用這些模型庫進行重新構建成世界最大的城市級別建筑群,甚至用模型庫堆疊成為類似沙堆一般的形態,類似的可視化方式多種多樣。就語境而言其帶有強烈后現代主義調控和戲謔,我們登錄其項目網站,若不明就里還以為是一個房地產推銷網站,藝術家沒有用現場的架上或者裝置,將觀念置入到了互聯網的鏈接中。

(三)互聯網藝術和互聯網娛樂

互聯網影像藝術創作的時代語境為新媒體技術的廣泛蔓延,在這一大語境范疇下,我們無法脫離主干而孤立的探討藝術創作本體,正如展廳展陳藝術品時候越來越注重交互,這將更易促成藝術家和觀看者的同情性聯絡?;ヂ摼W影像藝術和互聯網娛樂各為獨立同時也相互影響,此探討的藝術創作不是指計算機圖形設計類型藝術,而是指純粹的藝術計劃和藝術策略。女性藝術家安妮·瑪麗·施萊納(Anne-Marie Schleiner)在2002 年發布了作品《Velvet-Strike》,正是結合了游戲與藝術計劃的策略性藝術作品。藝術家和技術人員合作設計了反戰主題的噴涂畫面,借用著名網絡游戲《反恐精英》作為平臺,游戲者可以在她的網站下載這些噴涂用畫面,利用游戲時間進行反戰噴涂。作者將反戰主旨融入血腥味濃厚的第一人稱視角設計類游戲中,作品受到大量的關注,褒貶各異,生產廠商和反戰大眾在此形成對立的陣營。施萊納借用共同創造完成了一件全新概念作品,改變了游戲玩家的單純參與者地位,同時玩家通過游戲改變著作品,也改變了游戲創作者的語義。

互聯網藝術也有其尷尬的問題。純虛擬維度帶來我們傳統對于藝術品的認知,評價標準體系不適用于對它的評價。數字系統維護是有時間性的,它沒有實物作為存在的客觀載體,當系統關閉的時候,我們再來回訪都是問題,這在收藏、評價上帶來困擾。但是此類問題不會阻礙互聯網藝術的發展。

四、結語

電影史中著名的《2001:太空漫游》原作者克拉克在1974年對澳大利亞廣播公司的一次采訪中,采訪者問克拉克他如何相信計算機將改變每天人的未來以及2001 年的生活會怎樣,克拉克(Clarke)準確地預測了許多現實,包括在線銀行、在線購物以及其他現在很普通的東西??萍紝τ谒囆g創作而言帶來了更多的手段變化,傳統膠片時代和繪畫時代我們無法構想純數字或者虛擬的可視化作品以及基于數字的全新創作、參與、交互方式,互聯網技術進步將會在剛剛到來的5G時代和可以預見的6G時代帶來藝術創作巨大的變化。未來時間AI、AR、VR 等新交互技術的普及,互聯網將不同端點的人們進行更加緊密及時的連接,互聯網影像藝術創作在此新技術背景中必然帶來更多可能。

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