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心理專家支招:這7點比“禁”更有用

2021-09-05 02:59何日輝
華聲文萃 2021年9期
關鍵詞:障礙青少年精神

何日輝

8月3日,新華社主管主辦的《經濟參考報》發表了一篇文章,標題十分引人注目——《“精神鴉片”竟長成數千億產業》。文章將網絡游戲比作“新型毒品”,稱這種“精神鴉片”竟發展成了數千億的產業,文中被采訪的專家稱“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”。這些內容觸目驚心,迅速點燃了一場關于網絡游戲的爭論戰。

論戰的一邊是學生群體的父母。他們指責游戲公司為了商業利益不惜犧牲孩子的心身健康,令下一代荒廢學業、仇視家人,人生都沒了希望。這些父母無比支持國家出手大力整治游戲行業,最好禁止所有孩子玩游戲。

另一邊是游戲行業人員和熱愛網游的年輕一代。他們說游戲只是游戲,可以調劑生活,成癮是小部分人的身心問題,與游戲本身的關系不大;更何況網絡游戲也有好的一面,它為千萬家庭提供了經濟收入,還發展成了為國爭光的體育競技和文化輸出項目。

可能是論戰實在太熱烈,《經濟參考報》很快就在網上刪除了這篇文章,然后重新發布了新版本文章《網絡游戲長成數千億產業》。前后內容相差不大,但“精神鴉片”“電子毒品”等字眼不見了??杉词故沁@樣,游戲產業公司的股價仍然大跌。

互聯網自出現起就備受爭議

很多網友覺得這場論戰似曾相識。確實,關于網絡游戲的爭議早已不是什么新鮮事。剛進入21世紀時,互聯網在國內社會仍是新生事物,大量年輕人熱衷于上網沖浪,當時就有言論驚呼互聯網會毀掉下一代。

但隨著互聯網越來越普及,人們日益感受到它對社會的積極作用,甚至每個人都已經離不開互聯網?;ヂ摼W利大于弊已經毋庸置疑。

可是很快,又有人站出來說“網絡游戲”是洪水猛獸,其中以美籍華人陶宏開的觀點最為激烈,在當時大受家長歡迎。陶宏開將網絡游戲比喻為“電子海洛因”,公開炮轟《魔獸世界》等大熱游戲是毒藥,還說要杜絕手機游戲,“游戲玩家是在販毒”。

陶宏開令社會大眾開始重視青少年沉迷網絡游戲的問題??墒撬挠^點實在太偏激、極端了,缺乏理性思考,再加上涉嫌身份造假。2013年左右,陶宏開慢慢在輿論場中銷聲匿跡。

可這并不意味著爭論已經結束。

在客觀上,很多青少年、兒童出現的行為問題、精神心理問題、乃至家庭關系的問題,仍擺脫不掉網絡游戲的影響,有部分的確出現了成癮癥狀;家長們急于解決這些問題的需求也大量存在。

這就催生了社會上大量的“戒網癮”“青少年行為矯正”機構,很多機構利用不規范、甚至是不法的手段對青少年進行“干預”,導致他們遭受巨大傷害。 曾處于風口浪尖、后來被取締的“楊永信臨沂網戒中心”和“豫章書院”就是典型代表。而且因為這些機構的行徑實在太惡劣了,再次激起人們對于網絡成癮的爭議:這到底是不是個???相關機構是否有資格進行“治療”“干預”?

“游戲障礙”被世衛組織確認屬于“行為成癮障礙”

早在2003年,北京軍區總醫院成癮科主任陶然發現,越來越多年輕患者有難以自控的上網行為,嚴重損害了社會功能。

2004年,陶然帶領團隊成立了青少年心理成長基地網癮治療中心;2008年,他制定了國內的《網絡成癮臨床診斷標準》。陶然是根據精神科診療中的積累和觀察,經過大量的研究和論證,提出網絡成癮這個現象的存在和危害性的。

他著眼的是互聯網帶來的成癮行為,而不是互聯網本身,更不是只針對網絡游戲。而且他一直致力于如何科學地、系統化地解決這個疾病,并沒有對互聯網、網絡游戲作出激烈抨擊。他建立的中國青少年心理成長基地,是國內目前比較規范、科學和專業的治網癮機構。

而且,從后來發生的事來看,陶然提出的觀點是有前瞻性的。2013年,他制定的《網絡成癮診斷標準》被納入美國精神醫學學會編著的《精神疾病診斷與統計手冊第五版》(DSM-5)。

2019年5月,世界衛生組織發布了《國際疾病分類》第11版(ICD-11),其中一項重大變化是“游戲障礙”(gaming disorder)被列入精神疾病,與“賭博障礙”同屬“行為成癮障礙”一類。

這則新聞曝出時,很多網友仍表示質疑,全球多國的游戲機構也聯合反對,但世衛組織還是堅持了決議,并倡導對游戲障礙進行綜合性、系統化的臨床干預。

到了這個節點,“玩網絡游戲是否有可能成癮”的爭議就基本終結了;跟賭博一樣,網絡游戲確實是一種可導致成癮的行為。

可接著問題又來了。畢竟玩游戲的人很多,但不是每個游戲玩家都會成癮。大家的爭論就變成了:

在網絡游戲玩家中,尤其是學生玩家中,有多少比例達到了成癮、或者說損害精神心理健康的地步?

而網絡游戲障礙,或者說“網絡游戲成癮”的成因里,游戲本身的影響到底占了多少?是主要的還是次要的?

目前對于這些關鍵的問題仍缺乏直觀的、權威的數據。

對網絡游戲產業加強管控和引導

我從2004年開始從事成癮疾病的多學科診療,有兒科學、成癮醫學、精神醫學、心理學和教育學的跨學科經歷,我也一直關注“網絡成癮”的診療發展和社會熱論。從科學的精神心理學角度出發,我認為關于網絡游戲爭論雙方的觀點都太過極端。

說網絡游戲是“精神鴉片”“電子海洛因”的一方,過度夸大了游戲的危害,容易令人忽視更加深層次的原因。這不但是一種推卸責任,也埋下了更大隱患。

說網絡游戲成癮的患者都是個體問題、家庭問題,與游戲基本無關,這也在掩蓋和推卸游戲的生產和運營機構的社會責任。這個觀點忽略了網絡游戲自帶的可成癮性,以及網絡游戲產業的逐利性質。

建議相關監管部門可以考慮從以下幾個方面著手,參考煙酒和影視娛樂管理的方法,對網絡游戲產業加強管控和引導。比如:

第一、對電子游戲(包括網絡或單機)進行年齡分級管理。

第二、對于不適宜未成年人玩的非益智游戲,應該嚴格禁止未成年人登錄,而不是現在采取的限制時間和監護人授權登錄。

就算是未成年人可以玩的游戲種類如益智游戲,也要嚴格限制時間和登錄權限,杜絕漏洞。

第三、參考煙類制品的方法,禁止電子游戲發行廣告。

第四、國家相關部門牽頭并立法強制性要求游戲公司投入資金成立國家層面的基金會,資助罹患游戲成癮的青少年、兒童接受免費的專業診療,幫助他們盡早恢復心身健康,回歸成長軌道。

第五、電子競技已經成為體育項目,國家大力培育和支持無可厚非。但電子競技和面向大眾的游戲產業不完全是一回事,國家要對后者有一定的限制,而不是任由其肆意發展。

第六、國家相關部門要加大力度管理互聯網生態,為未成年人營造良好的上網環境。

第七、對游戲障礙進行科普和干預時,絕不能把原因都歸咎于游戲,要深刻地看到家庭教育、學校和社會的深層次根源;尤其是家庭環境因素。

父母一味指責游戲公司是極不理性的,尤其是目前相關措施還沒出臺,指望不上外部環境的時候,父母更加要檢討自己在家庭教育上的過錯。為什么很多孩子沒成癮,我的孩子成癮了?這的確值得這部分青少年、兒童的家長深思。

只要心理根源上的問題沒有解決,問題就一直在,只是形式發生了變化。關于網絡游戲對于青少年、兒童的影響,希望大家不能只爭論,還要從表面的信息和數據中看到背后的真相。

(摘自微信公眾號“晴日心理”)

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