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網游適齡提示不能只是提示

2021-11-03 02:01張濤
教書育人·教師新概念 2021年10期
關鍵詞:年齡階段約束力適齡

張濤

近日,中國音像與數字出版協會游戲工委與相關游戲公司就游戲防沉迷工作舉行了閉門會,將前期《網絡游戲適齡提示》團體標準等工作進展情況進行集中匯總。游戲工委負責人透露,下一步,無論電腦游戲、手機游戲、小游戲等,將在全平臺上線“適齡提示”,實現對未成年人更強的保護。(2021年8月9日《北京青年報》)

未成年人沉迷網絡游戲近來備受社會關注。一項針對1929份學生玩游戲時間的調查問卷顯示,兩三天玩一次網絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網絡游戲的占比為11.66%。為了防止未成年人沉迷網游,相關部門、機構和游戲企業做了大量工作。

“適齡提示”標準根據不同年齡段未成年人的成長特點,將未成年人游戲適齡范圍劃分為3個階段。通過對游戲作品的類型、內容與功能等多方面要素進行評估,提示其所適合的未成年用戶年齡段,并在游戲作品相關界面給出明確建議。該標準頒布后,有助于指導未成年人選擇適合自己的游戲產品,便于監護人及社會公眾履行對未成年人監護的責任,助推游戲行業規范化、健康化發展。

網游適齡提示全面鋪開,無疑是一件好事,不過光有這些還不夠。首先,“適齡提示”標準只是團體標準,供市場自愿選用,不具有強制指導力和約束力。其次,網游“適齡提示”如果只是一種提示,作用勢必有限。一些未成年人完全可以視而不見,繼續選擇不適合自身年齡階段的網絡游戲。

網游“適齡提示”的設計初衷,就是引導未成年人選擇適合自己的游戲,遠離超出自控力范疇的游戲。不過,好奇是孩子的天性,所有光怪陸離的游戲都容易成為其感興趣的對象,引發體驗的沖動。如果網游“適齡提示”止于提示本身,缺乏限制性措施,不少未成年人都會經不住誘惑,從而陷入更好玩、更刺激的超齡游戲難以自拔。

因此,網游“適齡提示”在擴面的同時,更重要的是升級。結合進一步落實網游實名制,僅允許未成年人注冊登錄適齡游戲產品。在未成年人嘗試接觸超出自身年齡階段的網游時,明確予以警示,并拒絕其注冊和使用。只有增強網游“適齡提示”的約束力,讓游戲產品分類真正落到實處,才能更好地引導未成年人正確對待網游,學會合理使用。

(責任編輯:呂研)

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