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面向老年玩具產品的雙鉆設計模型改進研究

2021-11-20 23:39楊程沈斯微
設計 2021年21期

楊程 沈斯微

關鍵詞:老年玩具 雙鉆設計模型 情感設計 記憶提取 創意產品

引言

隨著我國人口老齡化進程的加快,老年人群的身心健康受到越來越多的關注,更是高齡社會發展的目標。[1] 老人在退休后有更多的時間用于休閑娛樂,雖然市場上兒童玩具種類豐富,但專門為老人設計的玩具產品稀缺??傮w而言,中國老年群體的娛樂休閑項目較為單調,大部分老人聚焦于傳統的棋牌類游戲或廣場舞、太極拳等運動。需要為老年人群開發一些集精神娛樂和輕量鍛煉于一體的玩具產品,幫助他們在閑暇時光里愉悅心情并助益身體健康。

一、老年玩具產品的研究現狀

玩具作為人生階段中重要的存在,每個時期都會產生特殊的情感。對于孤獨寂寞的老人,玩具是一種抒發和寄托情感的良好方式。老人俗稱“老小孩”,因為心理生理等原因與小孩的脾性比較類似。但引起兒童興趣的玩具更強調本能層的表現,而對老人來說,更多的是陪伴和反思層的共鳴。

大多歐洲國家在20世紀50年代已逐漸認識到老齡化社會將給國家經濟、生活質量帶來極大變化。他們已逐步完善老年產業,商場里老年玩具種類繁多,老人可以輕易購買到質量較高的健腦開發類玩具和科技水平較高的智能電子產品?!芭亮_”海豹機器人(圖1)是一款高級仿真的寵物機器人,其身上安裝了觸覺、聽覺等多種傳感器,使其能夠在與人的互動中做出興奮、撒嬌等情感反應。這類緩解孤獨的寵物型玩具不僅能疏解老人內心的痛苦和失落,還能一定程度上提高老人的思維能力?!昂夷尽保▓D2)是基于傳統核桃按摩球的先進玩具,一方面可通過手眼配合的不斷練習使其變得更加靈活,在一定程度上預防腦萎縮,降低老年癡呆的概率;另一方面,可隨時通過隱藏在設備里的紅外傳感器監測血糖水平。這一過程消除了采集血液的需要,是一種更衛生、更方便的選擇。由此可見,國外的老年玩具著重于益智健腦和情感需要,并緊跟時代的科技創新。但他們對健身領域的關注較少,有關身體鍛煉方面的產品大多是特定的康復器材和健身運動的器械,并未考慮到老年群體的特殊性,比如行動遲緩、反應緩慢、肌肉萎縮和關節僵硬等。

相比之下,國內市場發展緩慢,種類零星,大部分老人簡單地認為玩具只是疏解心情的一種方式。目前所能購買到的象棋、華容道、空竹等玩具,并非專門針對老人,而是面向所有的用戶群體。這些產品造型悠久、功能單一,沒有考慮老人的使用習慣和生活方式,也并未讓其感受到科技進步給生活帶來的便捷與樂趣。

針對老年玩具設計方法,張弓[2] 通過對功能、形態、材質和色彩等要素的分析,總結出老年玩具的設計原則。劉巧、靳桂芬[3] 從老年心理學的角度切入,通過情感、心理需求等方面設計老人真正需要的玩具產品。胡金娣[4] 提出了老年玩具不僅要繼承發展傳統玩具,傳承歷史文化,還要適應社會進步科技創新的設計策略。這些都是基于本能層和行為層的探究,且大部分停留在理論研究階段,并未進行實例驗證。老年玩具設計現仍多采用兒童玩具的設計開發流程,因此本文開展了面向老年玩具開發的改進雙鉆設計模型研究。

二、雙鉆設計模型

2005年,英國設計協會(British Design Council)提出了雙發散-聚焦的設計模型(圖3)。其核心為正確地發現問題和發現確定的解決方案,一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段。首先,開展產品調研,包括了解用戶特征、使用方式及情感需求等,探尋可深入發展的維度;其次,確定關鍵問題,聚焦當前用戶最在意、最急需解決的問題;然后,進行方案開發,將已有想法進一步發散,拓展設計創意,尋找潛在的解決方案;最后為交付方案,把上階段所有的潛在解決方案進行分析比較并逐一驗證,選擇最為合適的方案。在發現和開發的發散階段盡可能放開,不限制思考,在定義和交付的聚焦階段更側重于想法的提煉。經典的雙鉆設計模型是從模凌兩可到清晰明確的設計過程,可以有效地幫助設計師從狹窄的思維空間跳脫出來,以擁有關注問題和方案的廣闊空間。[5]

雙鉆模型是經典的設計模型,具有足夠的靈活性和敏捷性,通過設定的思考框架將思考過程逐漸呈現出來,從而增加團隊成員對設計方案演繹過程的理解程度,提高合作認可度和協作率。阿里巴巴、網易、騰訊等互聯網公司的設計部門在提升用戶量、優化過程中經常使用此方法,比如騰訊在To G領域中的實踐——“數字廣東”公司,通過雙鉆模型建立了中國政務服務一體化設計。

三、面向老年玩具的改進雙鉆設計模型

老人經歷了較多的世事變遷,相對于年輕人,他們更多的是生活經驗。就老年產品而言,記憶是承載老年生活幸福的重要媒介。[6] 為了在使用方式和精神層面更好地幫助老年人群,從外觀層次、行為層次和心理層次將記憶元素轉化為設計行為,豐富設計表達。外觀層次強調產品形象和給人的初步印象,通過視覺、聽覺方面和觸覺三方面的感覺觸發勾起用戶回憶。行為層次強調產品功能與效率,通過使用方式、操作性、易用性等行為觸發使其在過程中讓用戶回憶過往。心理層次強調產品給人的感受與想象,通過信息價值、文化價值、產品意義等情感觸發使用戶與產品建立長久的記憶觸發關系。記憶與設計行為的轉化見圖4。

面向老年玩具進行創意開發時,正確地發現問題是決定設計方向的重要環節,設計小組提出了三鉆設計模型,見圖5。改進后的雙鉆設計模型具體如下:首先是探索階段,通過頭腦風暴和卡片分類交替使用的設計方法對老年群體進行詳盡調查,并進一步整合基本信息和機會點;然后進入構思階段,從外觀層次、行為層次和心理層次將記憶轉化為設計行為,進行設計想法的拓展;最后為實施階段,就創意性、可行性與現代科技的結合進行想法的分析討論,經過對比分析、測試確定最終方案。

(一)探索

為了更好地認識老年群體,設計小組采用了調研和分析相結合的方式。首先,進行以“老年玩具”為主題的頭腦風暴,促進對老年群體的多方位了解,其目的在于產生靈感碰撞和激發創新觀念;其次,每人按照自己的理解對頭腦風暴所產生的信息詞匯進行主題分類;接著,通過文獻、觀察等方式進行信息驗證。創新點往往存在于真實需求與認知偏差中。結合調研結果對此前的信息詞匯進行刪減、強調與補充;最后,對修改后的信息詞匯進行再次的主題分類。通過交替使用的新方式,對老年用戶的理解更加深刻全面,為設計出符合需求的老年玩具建立了基礎。

隨著年齡的增長,老人在生理功能上會出現諸如感覺機能、行為機能、思維機能等方面的變化。[7] 感知功能的退化會對認知能力產生直接影響,表現為視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等方面的顯著下降,對色彩、聲音、溫度等也變得遲鈍;在行為能力方面,由于腦細胞的縮減導致腿腳不靈活,造成行動上的不便;在思維能力方面,邏輯思考、學習速度、記憶時間等會隨年齡的增加逐步下降,使得老人難以快速掌握新產品的操作流程。理解性記憶和邏輯性記憶并不會隨著時間的流逝而退化,反而會因其經歷與經驗的沉淀有所提高。[8] 因此,老年玩具在安全性的基礎上可以適當強化感知,采用熟悉的方式,盡量避免再學習的過程。

在心理方面,由于老人生理機能的衰退,社會角色的轉變等原因,導致出現消極悲觀的情緒,造成失落自卑以及容易產生孤獨感和恐懼心理。[9] 一方面他們需要子女同伴的關懷與陪伴,渴望互動交流;另一方面強烈希望得到尊重,反映了不服老的心理。因此,在老年玩具的設計開發中可以強調由“玩”到“聚”的社會訴求,盡量避免入門難、玩法單一和費腦耗時的問題,以滿足老人愉悅身心的需要。[10]

(二)構思

在科技高度發展的今天,越來越多的智能產品讓老人無從適從。使用老人熟悉的方式進行產品表現,將記憶與設計相聯系,讓老人感受到社會對他們的尊重與關愛,避免產生強烈的失落感。通過外觀層次、行為層次和心理層次將記憶轉化為設計行為,從而拓展設計想法。

1.外觀層次,即感覺觸發。就感覺而言,五感之間是互通的。感官要素在視覺上可通過色彩的明暗變化為老人提供適宜的觀賞體驗;聽覺中的音色、音頻、振幅都會產生影響,盡可能避免對老人的耳朵造成沖擊,導致頭暈、高血壓等癥狀的產生;觸覺上可通過溫度、壓感、震動、肌理等方面來感知,可加強手握力量。

2.行為層次,即行為觸發。就行為而言,過去的生活方式可以輕易觸動老人的情感,如電燈的開關線、自行車、蜂窩煤等。深澤直人的CD機采用了傳統風扇的開關方式,雖然它不是專為老人設計的,但只有經歷過這個時代的人才會感到熟悉,驚訝于開關線后流淌的悠揚音樂,如圖6。2013年紅點最佳設計“腳踏升降購物車”(圖7)借鑒了打氣筒的使用方式,為了避免老人從購物車取食材時彎腰或下蹲,造成摔跤等意外的產生,作者采用輕踩踏板進行充氣的方式,使內置平臺緩慢上升,將食材頂至較高位置,方便老人取用。腳踏的方式讓老人輕松掌握,還能回憶起與自行車之間的美好記憶。

3.心理層次,即情感觸發。就情感而言,關鍵在于使用者是否愿意建立長期的紐帶關系,在使用過程中產生習慣與依賴,幫助用戶重新建立自我認同。老年玩具中的情感觸發是指玩具中包含的某些信息會使用戶產生一定的聯想與共鳴,經過思考之后所得到更為深層次的心理感受,如溫馨、感慨、遺憾等。

(三)實施

明確記憶元素的三層次后,進行創意展開,設計應以“環境—產品—用戶”之間的可供性關系為目標,充分挖掘環境價值,使用戶多維感知產品。[11] 在此基礎上,進行記憶元素的有效提取。設計對象和目的的不同,所提取的元素也不同。就如包容性設計希望盡可能滿足大眾的需求,但現實生活中每個人的需求都不同,我們需要通過設計實踐與環境的歸納找到特定的用戶群體。[12] 通過對多個方案的分析比較、測試迭代,選定最終方案。

四、老年玩具的設計實踐

為了進一步說明改進模型的有效性,以行動不便的老人為設計對象進行玩具設計。老人一旦腿腳開始不靈活,就會產生自卑心理。據健康時報足部科學研究院發現,我國有89%的老人都存在不同程度的足部疾病。為了減緩類似問題,本文將這一類型的老人確定為目標用戶人群。

(一)探索階段

按上文所提到的設計方法,第一次主題分類的結果見表1。經過調研,對信息詞匯進行相應修改,刪除了諸如“觸屏”、“刺激性”、“守舊”、“不容易接受新事物”等詞匯,并進行重新分類,結果見表2。觸屏功能對于老人是比較新鮮的存在,他們愿意嘗試但皮膚的粗糙程度對信息反饋存在一定障礙,較小的操作界面對老人的使用造成不便,經常出現按錯鍵的情況。

現在的老人對于新事物的接受能力總體比較樂觀,但由于復雜的操作使他們不得不放棄使用,并非主觀上的守舊。

在獲取老年人群基本心理生理特征的基礎上,設計小組還訪談了30名行動不便的老人,將不同情況歸納為8類,詳見表3。大部分老人行動緩慢是因生理機能的老化,血液流通變慢,造成足部缺血。年齡增長導致的骨質疏松、肥胖等現象,使得老人容易骨折。有多位老人因未遵循醫囑,導致邁不開腿、步伐緩慢拖沓。經訪問得知,一方面認為“傷筋動骨一百天”,需要靜養;另一方面沒有醫護人員的陪伴,擔心在康復過程中再次受傷。

(二)構思階段

此階段的老人多出生于20世紀30至50年代,通過還原部分生活勾起老人回憶。外觀層次:玩具的初始印象尤為重要,造型飽滿、簡潔大氣。為了突出時代特征,可借鑒連環畫的折疊方式和喇叭褲的線條提煉、紋樣圖案等視覺方面;這一代老人大多有耕種經歷,田間地頭占據了生活的絕大部分,也構成了聽覺的獨特性;隨著生活條件的提升,涌現了較多的新技術和新材料,這些時代烙印正是老人所熟悉的生活觸感。行為層次:玩具的簡單使用、人機舒適性決定了產品的好用程度,表現為熟悉的生活方式和使用方式。保留區別于現在的特殊行為方式,風箱的抽拉、電燈的開關、縫紉機的踩踏等構成了美好的生活點滴。心理層次:更多是老人的情緒表達,通過玩具信息產生聯想與共鳴,使得老人與玩具之間建立長期的依賴關系,獲得更深層次的感受,具體分析見表4。

(三)實施階段

通過以上分析,跳舞毯更需要獲得老人心理上的認可與撫慰,應加強使用安全無障礙、信息溝通無障礙和情感無障礙三方面的設計表達。[13] 安全性可通過跳舞毯的大小、材質來保護老人可能的摔跤范圍。情感方面可采用一些有趣的方式引導老人主動鍛煉,例如歌曲的設置、同伴之間的呼叫等。在此基礎上,選取明度適宜、色彩豐富;肌理點、輕微震動;縫紉機等關鍵詞。具體設計方案如圖8、9、10。

跳舞毯(如圖8)由使用界面和選擇界面構成,整體圓潤飽滿,給老人溫暖的感覺。使用界面由30個長方形硅膠按摩踩鍵組成,在運動的同時可以按摩腳底穴位,促進血液循環??紤]到老人對觸屏和信息反饋方面比較薄弱,因此選擇界面采用了傳統的按鈕式。便于識別和操作,所有的按鍵都比正常的要大一些。為了將跳舞毯運行狀態明確反饋給老人,通過按鍵色彩的變化來辨別是否處于運行狀態或其他模式。開關鍵由白色變為運行狀態的黃色,檔位選擇由淺綠色按鈕變為深綠色,如圖9。

跳舞毯中的按摩踩鍵借鑒了縫紉機踏板輕微的搖晃感,通過老人對重心的控制,強化他們的腿部力量?;蝿臃确譃閮蓹n,跳舞毯運行速度分為三檔,老人可根據自己的實際情況進行調整。使用界面按照順序逐一出現的色塊,老人移動雙腳至相應位置,如圖10。綠色代表生機、健康向上的生活態度,希望老人在運動過程中感受生命的美好。不斷移動雙腳既可以加強老人對身體的平衡控制,又可以預防老年癡呆。雖不是益智類玩具,但色塊的接連出現一定程度上鍛煉了反應能力。通過老年人跳舞毯,希望可以改善行動不便的老人的晚年生活。

結語

在互聯網快速發展的新時代,我們不僅要關注年輕人對前沿產品的可接受程度,更要關心老年群體的生活狀態。改進后的雙鉆模型通過外觀層次、行為層次和心理層次將記憶轉化為設計行為,獲取更多的創意表達。改進后的設計方法能夠更精準地把握用戶需求,設計出他們滿意的產品,也為設計師提供了新的思路與方向。后續研究擬基于該方法,建立老年人的記憶搜索庫,方便查找與歸類,從而進一步完善老年玩具的設計領域。

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