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電子游戲的利VS弊

2021-12-16 16:20張理坤
青春期健康·家庭版 2021年12期
關鍵詞:電子游戲玩游戲成年人

張理坤

電子游戲自誕生起就爭議不斷,孩子喜歡家長憂,從單機游戲、游戲廳、網吧,到手機網絡,電子游戲不斷發展……《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示:去年我國未成年網民達到1.83億。網上曾有一篇短評引起眾議,該文矛頭直指電子游戲,斥其為“精神鴉片”。那么,電子游戲真的是洪水猛獸嗎?

正方觀點 電子游戲弊大于利

電子游戲一直以來就被當成有害的存在,尤其是在影響未成年人的身心健康方面。如今,面對電子游戲產業的發展和技術的進步,不少成年人也常常癡迷于電子游戲。在這種情況下,電子游戲帶來的危害是不容忽視的。在我方看來,電子游戲弊大于利。

首先,電子游戲令人沉迷成癮。沉迷于電子游戲會讓人無法自拔。一些有趣好玩的游戲,連成年人都無法克制自己,一玩起來就停不下來,何況是自制力更弱的未成年人。成年人沉迷于游戲,就無法認真工作,工作效率降低,耽誤工作進度。而未成年人沉迷游戲,就無法認真學習,學習效率降低,導致自己的成績下滑。

其次,電子游戲會浪費大量的時間。如果在做作業或工作時開始玩電子游戲,玩了一關就會想再玩一關,玩了一次就會想再玩一次……然后會情不自禁地一直盯著屏幕,不知不覺地把整個心思投入到電子游戲中去。時間就在這樣的沉迷和忘乎所以中流逝……

最后,電子游戲還會影響身心健康。一是長時間使用電腦或手機等電子產品極易造成視力下降,形成近視,危害眼部健康。二是玩電子游戲的用戶魚龍混雜,部分游戲中也充斥著不利于未成年人成長的不健康內容,未成年人極易受到不良的影響??傊?,電子游戲從生理和心理兩方面都對未成年人乃至成年人有不利影響,而且會使未成年人沉迷于虛擬世界,淡化了現實生活中的人際交往。

盡管現在對未成年人游戲監管在萬眾期盼中落地,并設置玩電子游戲的青少年模式,這是對管控未成年人玩游戲的有益之舉。但是,我方仍強烈呼吁未成年人一定要遠離電子游戲,更希望那些沉迷于電子游戲的未成年人能戰勝自我,告別虛擬世界,找到生活重心,回歸并擁抱幸福生活。

反方觀點 電子游戲利大于弊

電子游戲之所以受眾人追捧,自有其道理。它不但一直存在,還在繼續發展。我方認為,電子游戲利大于弊。

首先,電子游戲是信息時代與科技的產物。電子游戲,是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,屬于一種隨科技發展而誕生的文化活動。游戲與時俱進,從以前的《魂斗羅》到現在的《王者榮耀》,游戲和手機、電腦一樣一代代更迭。游戲本身在玩家體驗和玩法上不斷下功夫,注重用戶的沉浸式體驗,將科技與游戲實現最優化結合。從這一點看,電子游戲是時代的產物,與時代進步的步伐一致,具有其一定的意義。

其次,電子游戲可以給人以適當的放松和消遣。當今社會,科技發達,生活節奏快,人們的壓力變大。電子游戲成為一個宣泄壓力的發泄口,在現實生活中無法排解的情緒能夠在游戲中得以釋放。此外,人們可以在游戲中結識朋友,與網友坦誠相待,能夠獲得珍貴的友誼;電子游戲還可以給人帶來自由與快樂,滿足你對未知世界的一切好奇和憧憬。在游戲里不斷地闖關、打怪升級,最后登峰造極,這是在現實生活中很難尋到的快樂,是一種精神減壓方式。

最后,電子游戲本身是知識傳播載體?,F在的游戲,大部分都有一定的歷史、地理文化背景,在玩游戲的過程中會潛移默化地實現對相關知識的記憶與理解。比如,《夢幻西游》等一些電子游戲中蘊含一定的歷史知識,玩家會在玩游戲的過程中不斷地觀察、試驗、互動,從而掌握這些歷史知識。這無疑是一種充滿生命力的學習過程。此外,電子游戲還會展現其特有的、豐富的、逼真的畫面與音響效果的魅力。

(本文正反方均系作者個人觀點)

總結陳詞

今年,國家出臺了一系列政策,進一步嚴格管理,加強監管力度,針對未成年人沉迷網絡更是進行嚴格管控,從企業、家長、學校、未成年人等多方面入手,正是要興利除弊,舉全社會之力,積極為未成年人健康成長營造良好環境。無論電子游戲再怎么給人帶來快樂,能讓人減輕壓力,但絕不能沉迷成癮。未成年人要學會自控,玩電子游戲應適可而止,要講究分寸,任何事情都是有度的,過分了就越界了,便易誤入歧途。

(編輯 高秋菊)

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