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基于INPD與KE的親子互動玩具設計

2022-05-30 10:48薛艷敏許夢婷葛暢
設計 2022年17期
關鍵詞:情感化

薛艷敏 許夢婷 葛暢

關鍵詞:親子互動 玩具設計 INPD 感性工學 情感化

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2022)09-0018-04

引言

隨著國家三胎政策的開放,社會對兒童成長與發展的關注度大大提升。但互聯網的快速發展,使得父母與孩子對智能產品過度依賴,極大地減少了親子雙方的互動。3-6歲的兒童處于認知行為快速發展階段,家長的陪伴和教育可以幫助兒童成長為更加健全人格的人,所以父母與孩子之間的情感互動顯得尤為重要,互動產品則是拉近親子關系的重要媒介[1]。市場上現存互動產品大多未能考慮到親子角色的特殊性,從而導致兩者間的情感聯系不夠緊密,實現有效互動的親子產品少之又少。文章以INPD方法為主要研究方法,分析親子互動產品中的SETC因素,識別產品缺口,從而深入了解目標用戶的真實需求以獲取產品機會。結合感性工學對用戶需求進行分析,增加產品的適用性,獲得產品設計的概念,再將其應用到產品的最終設計中,設計一款更符合親子互動的情感化需求產品,為相關互動產品的研究提供參考。

一、基于INPD方法的產品缺口分析及定位

(一)INPD、KE基本理論概述

INPD(integrated New Product Development)稱為一體化新產品開發。是以用戶為中心產品開發方法之一,由四個開發階段組成分別為識別產品機會階段、理解機會階段、將產品機會概念化階段以及實施產品機會階段。[2]。

KE(感性工學),通過搜集用戶的感性意向需求,對用戶提出的復雜感性意象通過工學手段進行歸納、分析、量化為數據信息,與產品關聯要素相結合從而轉化為合理的產品造型設計,最終設計出符合用戶期望的產品[3]。

(二)SETC因素分析及尋找產品缺口

INPD設計方法的第一階段是基于SETC因素分析法[4],通過查閱資料對社會因素、經濟因素、技術因素、文化因素四方面進行綜合分析,依據現有的親子互動產品研究,尋找親子互動產品存在產品機會缺口,如圖1。

結合目前存在的產品機會缺口進行分析,在社會因素方面,依據兩代人的特點設計一款符合親子間的情感化需求的產品,進一步緩解家長與孩子之間溝通意愿低導致缺乏情感的溝通,彌補親子情感缺失。在經濟因素方面,人民生活水平不斷提高消費方式隨之多樣化,互動產品更多的結合情感需求,不再僅是滿足功能需求。在技術因素方面,利用智能視頻、語音技術豐富產品的使用方式,減少單一化的設計。在文化因素方面,將中國經典文化知識融入產品中,實現寓教于樂的教育互動,同時產生一個龐大的系統,通過對產品內容的不斷迭代更新,延續產品的使用壽命。

(三)理解產品機會

INPD方法的第二階段是理解產品機會,從而確定用戶需求,明確產品價值機會。圍繞親子互動中產生的問題及市場上現有的親子互動產品來進行問卷設計,考慮到使用者本身的特殊性,所以選擇在幼兒園門口及社區附近對孩子在3-6歲之間的家庭進行調研和訪談。共收回調查問卷105份、訪談記錄10份,其中有效問卷93份、有效訪談記錄8份。結合已有文獻資料和收集問卷、訪談記錄進行分析,了解家長與孩子親子雙方的真實需求,明確產品價值機會,結合親子雙方特點進行分析得出親子互動產品設計定位點,如圖2。以家長豐富的人生閱歷及情感參與同孩子強烈的好奇心及探索欲之間進行設計,通過互動產品來實現家長陪伴教育和兒童快樂成長,從而實現寓教于樂的雙向交流,擺脫用戶在游戲中的存在的不平衡性。家長、孩子、產品作為親子互動產品的重要組成要素,三者缺一不可。親子互動的目的就是家長與孩子一起成長,在孩子的成長過程中,家長的陪伴和教育可以幫助其塑造更加健全的人格。家長通過互動產品與孩子建立起互動,為孩子的情感體驗及生活方式帶來更多的舒適感與滿足感,激發孩子對生活不斷地探索與思考,促進孩子與周圍環境之間的互動交流,對孩子的身心發展具有積極意義[5]。所以整個產品設計趨勢為:教育化、益智化、情感化、延續化。

依據上述產品設計定位點及趨勢,并將其轉化為產品設計原則:

(1)產品與中國經典文化知識相結合,實現寓教于樂的教育互動??紤]到親子角色的特殊性,產品應加強家長在使用過程的參與感,體現家長陪伴教育對孩子快樂成長的重要性。所以使家長能夠調動自己豐富的知識儲備,與孩子協作化互動,從而達到互動產品教育化與娛樂化的平衡。

(2)通過玩具加技術豐富玩具的表現形式,提升兒童的感知力。益智化玩具可以訓練親子雙方的思維能力,對于孩子的成長起到了主要的輔助作用[6]。在外觀造型上選擇卡通趣味化的元素,結合雙方認知特點對玩具進行統籌設計。

(3)基于親子雙方特點,通過產品作為媒介來增進使用者的情感交流。家長利用互動玩具與孩子建立互動,緩解親子之間溝通不當等所產生的問題,彌補親子情感的缺失。同時利用互動玩具激發孩子的強烈好奇心及探索欲,帶來舒適的情感體驗。兒童交互玩具情感化設計是理性的科技要素與感性的情感需求相結合的產物,也是玩具設計發展的必然趨勢[7]。

(4)通過對產品內容的不斷迭代更新,同時延續產品的使用壽命。利用豐富的經典文化知識為產品搭建一個龐大的知識系統,這樣既讓孩子在娛樂中了解到中國經典文化知識,同時也是對文化知識的一種新傳播方式。

二、結合KE分析形成產品設計概念

(一)搜集與篩選親子互動產品代表性樣本

在搜集親子互動產品樣本時,選擇銷售網站上具有品牌特色、銷量高、評價好的產品。樣本搜集針對市場上20個品牌進行篩選,選擇32張具有其明顯特征的圖片。選擇5名工業設計師對樣本圖片進行分析與篩選,選擇出8個具有代表性的親子互動產品,并以1~8為樣本命名,如圖3。

(二)確定感性意象詞

基于前期SETC因素分析,考慮到該類型產品使用者的特殊性,所以根據上述8個產品樣本制作不同的調查問卷及訪談提綱。在調查地點共發放65份問卷,回收有效問卷50份記錄。通過對獲得用戶對于親子互動產品的感性意象詞。再結合現有文獻查找、相關的感性研究結果、專家訪談、市場分析等獲取感性意象詞,搜集與親子互動產品設計相關的意象詞20組,如表1。邀請4名設計專家、20名工業設計專業學生及專業用戶進行深入調研分析,再將這20組按照選擇次數多少進行排列,經過整理去除掉不符合及含義相近的詞匯,最終獲得8組感性意象詞:復雜的-簡約的、協作化的-單人的、危險的-安全的、益智的-競技的、易操作的-難操作的、互動性的-被動性的、精致的-粗糙的、圓潤的-硬朗的,并用Bn進行編碼,如表2。

(三)代表性樣本感性數據分析

基于上述親子互動產品的感性意象詞對搜集的8個樣本使用語義差分法進行評估,利用Likert7級量表,將評價程度設置為7個分值:-3、-2、-1,0,1,2,3,以此來設計問卷。負值傾向于左側感性意象詞,正值傾向于右側感性意象詞,其中0分則為無效值,無法為產品設計提供幫助。本次調研選擇5名老師、20名學生及15名大眾用戶對每個樣本進行打分。共發放80份調查問卷,回收72份有效問卷。對回收的72份問卷數據進行分析并統計,計算每一個樣本相對感性意象詞對的平均值,如表3。

由于數據間可能存在的相關性會導致分析變得復雜,因此通過將感性意象詞組的均值進行主成分分析和因子分析,了解其中關聯結構[8]。將樣本感性數據導入SPSS26.0軟件中,利用軟件對數據進行降維處理,得出的公因子方差,如表4,碎石圖如圖4,說明因子分析和8組感性詞匯是有效的。使用主成分分析法提取總方差解釋量表,其中各成分方差百分比的大小體現了與之對應的感性詞匯和主成分之間的權重關系[9],通過表5可以獲知,成分1、成分2、成分3的特征分別為:3.149、2.066、1.523,數值均大于1,并累積方差貢獻值為84.229%。經旋轉載荷后,前3個成分各自方差貢獻值略有變化,總的累積方差貢獻值沒有增減,同時由碎石圖能夠明顯看出,前3個成分值斜率明顯高,往后5個成分值趨于平緩,基于上述能夠得出使用者受親子互動產品三個主成分的影響比較大。

使用凱撒正態化最大方差法對主成分矩陣進行旋轉,得到旋轉后的主成分矩陣如表6所示。從矩陣呈現數據可知:主成分1中“危險的-安全的”(B2)和“復雜的-簡約的”(B1)的得分絕對值偏高。主成分2中“協作化的-單人的”(B3)和“互動性的-被動性的”(B6)的得分絕對值偏高。主成分3中“易操作的-難操作的”(B5)和精致的-粗糙的(B7)的得分絕對值偏高。根據前期數據的分析,在親子互動玩具的設計中,玩具的安全性是放在首位。在使用親子互動玩具時,用戶更多關注于其互動性,以增進用戶間的情感交流。側重于關注玩具使用用戶的特殊性以及外形的設計感,同以用戶為中心設計理念相符合。最終選擇“簡約的、協作化的、安全的、易操作的、互動性的、精致的”作為親子互動玩具的設計重點。

(四)定位產品功能及形成產品概念

INPD 方法第三階段是根據用戶需求分析及上一階段的產品設計原則、趨勢進行產品功能定位,最終將產品機會概念化。產品面向家長與孩子兩個群體,在設計的過程中,需要格外考慮其安全性。產品定義為親子互動玩具,家長與孩子在游戲中扮演同等重要的角色。利用家長的知識儲備做兒童化的轉化,如國學經典、寓言故事等,有助于家長調動自己原本的知識體系,激發創新,將中國傳統文化知識在游戲過程過程中傳遞與兒童,從而既獲得知識傳遞的價值感,也增進了親子間的協作與情感溝通[10]。玩具整個操作過程均由其自帶的語音功能指導及家長進行補充來完成,實現用戶間的協作化和游戲化,強化了親子之間的情感體驗。在游戲開始之前設置兒童識圖、拼圖環節,刺激兒童多感官的發展,促進親子間的協作與溝通,也能增加家長的參與感。在選取玩具交互方式時,選擇操控手柄來控制玩具。

三、產品機會最終實施

(一)玩具邏輯框架設計

玩具以中國經典文化故事代入,主題定位為西游王國。選取西游記中故事如三借芭蕉扇、美猴王大鬧天宮、大戰流沙河、三打白骨精、真假美猴王、降伏縱火紅孩兒等作為貫穿整個玩具的故事任務。既提高了游戲的可玩性也增加家長與孩子的游戲代入感,激發孩子的好奇心及探索欲,使得家長能夠調動自己豐富的知識儲備與孩子協作化互動,雙方游戲參與感從而達到一定的平衡,更好地實現寓教于樂的雙向情感交流。也讓孩子在游戲的過程中學習到師徒四人為取得真經,一路斬妖除魔不畏艱難、勇往直前的寶貴精神,同時對于經典文化故事的傳播也是一個新的方式。具體玩法邏輯框架設計如圖5,家長和孩子通過選擇孫悟空、豬八戒、牛魔王、鐵扇公主等人物角色開始游戲,在進行支線任務A拼圖游戲時,只需要孩子獨立進行操作,家長協助指導完成,完成后將角色拼圖放置移動模塊上即可開啟下一項任務。在進行支線任務B時,通過手柄操控移動模塊尋找與故事內容對應圖片時需兩人同時進行尋找各種的部分(如三借芭蕉扇中玩家A需要找尋正確的芭蕉扇),通過協作過關完成設定的任務得到一定的游戲獎勵反饋。游戲任務設定具有連續性,只有在完成劇情任務后方可開啟下一個劇情任務。

(二)產品要素設計表現

基于前期對產品造型的感性詞匯搜集、匯總及數據分析,通過感性詞匯相對應關聯因素及玩法框架設定來對親子互動玩具的造型特征進行具體定位分析,如表7,并提出8種設計概念。選擇小組討論、頭腦風暴法對設計概念進行篩選。在概念篩選過程中考慮到親子互動玩具是在室內場所中使用的,所以設置一個合適的游戲平臺,通過語音、屏幕視頻對親子雙方的操作進行引導,以方便雙方的使用??紤]到家長與孩子之間存在差異性,所以在符合人體尺寸需求的前提下,設計兩款具有針對性操控手柄,呈弧形中間窄兩邊寬適合左手拿握,右手操作。家長使用手柄的方式對玩具進行操控,兒童使用簡單的方向按鍵來進行操控,產品使用區域明確清晰使得交互方式更加合理。角色移動模塊選擇車輪移動的方式,通過底部方向轉盤實現在游戲平臺上的轉動和前進。在外觀造型方面,游戲平臺提取云朵元素造型,增加其趣味性。玩具整體做圓潤倒角設計,防止出現劃傷和磕碰對身體造成傷害。利用靜態元素產生動態感,整體造型簡潔流暢。玩具殼體采用環保材料,確保親子雙方的使用安全。設計概念如表8,最終各設計部件保留一項最符合產品理念的設計。

(三)產品最終效果展示

使用Rhino對產品模型進行建模,Keyshot進行渲染,最終效果如圖6所示,將產品細節特征表達明確,加入語音視頻指導并制作操作視頻模擬游戲真實使用,以驗證產品的功能可行性[11]。玩具整體造型簡潔流暢,游戲故事性極具趣味,可玩性高、代入感強。在玩具色彩設計方面,選擇具有親和力的藍色作為玩具設計的主色,再加以活潑的橙色進行點綴,符合家長與孩子的審美特點。

結語

親子互動玩具作為親子之間互動溝通的橋梁,能夠有效引導親子之間的互動,增進情感為親子雙方建立一個有效互動的氛圍,實現情感的表達和接受是互動雙方共同的需求。在親子互動玩具設計中應用INPD方法識別產品機會,理解產品機會價值,同時對產品造型利用感性工學進行數據的分析,并轉化為具體的產品概念,最終實現產品機會完成親子互動玩具的設計。感性工學和“以用戶為中心”的設計正是達到技術發展和情感平衡、實現技術向情感轉變的最佳途徑[9],基于兩者的親子互動玩具設計對于增進親子雙方情感交流具有積極意義。

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