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電競產業何去何從:騰飛的二十年與當下的“無人區”

2022-09-03 03:07鹿鳴財經作者金德路
電腦游戲新干線 2022年8期
關鍵詞:無人區電子競技峰會

文/鹿鳴財經 作者:金德路

電競產業近來頗受市場關注。首先發生的是,首次將電競列為正式項目的杭州亞運會宣布延期,使得整個行業集體期待的歷史性時刻往后推遲。然后,7月8日,國家體育總局發布了《關于體育助力穩經濟促消費激活力的工作方案》。在方案中,國家體總明確提及,將安全有序恢復線下體育賽事。更是言辭激烈地要求,“力爭做到國內賽事應辦盡辦、應播盡播,把更多賽事呈現到人民群眾面前”。線下賽事重啟,對被疫情因素壓抑許久的電競產業而言顯然會有大幅提振。緊接著,全球電子競技聯合會副主席魏紀中近日接受新華社采訪時又表示,國際奧委會認可電競是運動項目。而在不久之后,也就是7月26日至27日,2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布將會在杭州國際博覽中心舉辦,這是2022年電競行業首個線下峰會。如此密集的行業關注信號釋放,使得整個產業從業者們的心態猶如坐上了過山車,起起伏伏。

眾所周知,2003年電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,經過多年發展,電子競技產業頗具規模。站在當下這個近20年歷程的時間節點,電競產業有必要且必須,總結過去的發展經驗,明確未來前行的發展道路。

騰飛的二十年

北京時間2021年11月7日凌晨,距離北京7777公里的冰島雷克雅未克溫泉谷體育大廳里,傳出好消息。在全球英雄聯盟總決賽中,中國電競俱樂部EDG迎戰韓國戰隊DK,并最終以3:2的總比分奪得該項賽事的冠軍。這場勝利也很快掀起了一場互聯網狂歡,EDG奪冠迅速登上全網熱搜。據新浪微博統計,微博相關話題詞有80多個,9小時內的閱讀量達到34億。此外,據媒體報道,包括中國美院、武漢大學、北京航空航天大學等32所國內知名高校也早已公開設立了線下觀賽點。這一場勝利,不僅是意味著中國電子競技水平邁入世界第一梯隊,也成為電競產業在中國開始被全民關注和接納的一個重要標志。

事實上,放眼全球,整個電競行業其實一直都行走在“快車道”上。根據Newzoo發布了《2022全球電競與游戲直播市場報告》,目前全球電競用戶與市場規模都在快速增長。在用戶數方面,報告預計2022年末,全球電子競技觀眾人數將達到5.32億人次。按照2020年至2025年間8%的復合年增長率,預計到2025年末,電子競技觀眾數將達6.408億人次。在營收方面,報告預計2022年末,全球電子競技產業將創造近13.8億美元的營收。到2025年,全球電子競技收益將按照13.4%的穩健復合年增長率,增長至18.6億美元。

而電競行業之所以能夠全球化并實現快速發展,也離不開各個國家層面對于電競產業的重視與扶持。以韓國為例,1997年金融危機之后,韓國政府大力扶持電子競技等新興產業,這為韓國的電競崛起之路埋下了扎實的基礎。1999年,韓國職業電子競技協會KeSPA正式成立,標志電競產業逐步走向規范化。2001年,三星正式發起以電子體育奧運會為概念的世界電子競技大賽(WCG),經過多年發展后成為全球電競領域頂級賽事。發展至今,韓國電競已經有了一套較為完善的產業體系。比如就電競選手而言,在韓國職業電競選手待遇較高并都具有明晰的職業規劃,退役之后可以轉型為教練、領隊、俱樂部管理層、分析師、電視解說或平臺直播等工作。

除了韓國,美國在電競產業也在逐步成型。比如,目前美國已有多所大學與GGA建立合作伙伴關系,意在幫助學生了解更多電競專業信息,從而讓這些年輕人通過電競實現更好的人生發展。

回到國內,2017年中國電競行業進入爆發期。而按照Newzoo發布的《2022全球電競與游戲直播市場報告》,如今中國電競市場已經貢獻全球電競市場收益的近三分之一。

分領域來看,目前中國的端游電競體系已經相對成熟,《英雄聯盟》《DOTA2》等游戲玩家眾多,端游處于高質量發展階段。而移動電競由于操作簡單、可滿足用戶碎片化時間等特點,如今已成為我國電競行業增長的重要推動力,也是我國電競市場的新支柱。不僅如此,王者榮耀、英雄聯盟手游等熱門手游還在帶動全球移動電競浪潮。也就是說,全球電競發展迅速,越來越多的玩家進入市場,市場空間巨大;而中國,在全球電競中也扮演著越來越重要的角色。

那么為什么電競產業的發展為何如此勢不可擋?要知道,體育競技的發展,不管是以往單純機能比拼的時代,還是邁入器械時代,到現在數字時代下電競這種新形態的加入,本質上其實都是在表達對智慧、速度和力量的極致追求。而電子競技本質上也在體現著這樣的精神內核,這才是其能夠在過去這20年內迅猛地席卷全球的根本原因。

經過20年的高速發展,中國電競已進入質變的階段。而峰會的成功舉行,彰顯出政府、企業、機構積極助力中國電競發展的決心。

當下的產業“無人區”

2020年初,一場突如其來的新冠疫情,讓各行各業都或多或少有影響,強烈依賴觀眾和場地的體育產業更是受到直接沖擊。

今年5月6日,亞奧理事會官方宣布,杭州亞運會將延期舉行。在此之前,即將在成都舉辦的世界大學生運動會也同樣宣布延期。杭州亞運會的延期,除了傳統體育競技項目無法開展之外,最受傷的莫過于電競產業。這個電競項目首次被計入亞運會國家獎牌榜的關鍵盛會,延期舉行無疑是給熱情滿滿的電競愛好者潑了一盆冷水。

當然,除開行業標志性意義的考量,疫情對于整個體育產業的影響,電子競技產業依靠于本身的互聯網科技屬性,已經呈現出了很好的抗壓性。比如今年3月,受上海疫情影響,國內電競行業發生小幅度“地震”。3月2日LPL將主場聯賽轉變為封閉辦賽;3月15日將剩余賽程調整為線上辦賽;4月初又是季后賽兩次延期、總決賽以線上賽模式進行的消息。此外盡管KPL、PEL等賽事也皆受到疫情影響未能在線下舉行,但也都能夠在線上完成對抗,觀眾同樣能夠通過網絡感受到競技的魅力。

除了基因,電競行業在中國已經呈現出的基本盤也能說明其非同尋常的抗壓性。用戶角度來看,據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院聯合發布《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,用戶規模較大。此外,用戶以35歲以下的男性為主,用戶黏性也較強。

從營收角度來看,此前據中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年,中國游戲市場總銷售收入2786.87億元,同比增長21%。其中電子競技類游戲整體市場規模呈井噴式增長,2020年達到1365.57億元,增速達44%,電競行業的商業化也在明顯加快。

新興技術的賦能也尤為重要。如我國的5G網絡早已商用,而5G “大帶寬、低延時、多連接”的特點給電競帶來新的表現形式和產業空間。此外,VR、AR等技術也極大的豐富了游戲體驗,賦予了電競更精彩的生命力。

云計算與游戲電競的融合發展更是能帶來更大的生態想象力。例如騰訊先鋒聯合騰訊游戲、TGA騰訊電競賽事聯合會,開展了騰訊先鋒云游戲娛樂賽。通過聯動云游戲豐富的生態資源,融合電競的對抗元素,為大屏玩家打造專屬的特色賽事通道,提供跨端互動娛樂新場景。通過電競場景的磨煉,云游戲技術的進步則能賦能更多生活場景。騰訊游戲技術已經應用在工業、航天和文保諸多領域,前段時間刷屏的“云游長城”項目也是一個絕佳的力證。

另一方面來自項目自信;中國電競選手出色表現以及行業利好消息,早已點燃了年輕群體的關于電競的民族自信。比如英雄聯盟S11總決賽中國LPL賽區戰隊EDG奪冠、英雄聯盟2022年MSI季中賽RNG奪冠、杭州亞運會電競項目公布等,都讓電競行業在中國的熱度及影響力大幅提升。而這種項目自信,也將持續保留下去,幫助中國電競越走越遠。

此外,政府的政策支持,也是電競實現長期規范發展的關鍵。2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,我國電競行業利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業,人社部發布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業,國家體育總局正式將電子競技歸為職業體育競賽項目,中國電競產業迎來黃金時代。

國內各地方政府致力推動電競成為城市新名片。比如上海提出要建設“全球電競之都”的目標;北京提出“一都五中心”的概念,以建成“國際網絡游戲之都”為總目標;西安設立了超30億人民幣的電競游戲產業發展基金來扶持電競相關產業;成都提出建設符合人民美好生活需要的“電競文化之都”;廣州力爭在2021年建成“全球電競產業中心”;海南省發布了“海六條”,在資金、人才、稅收、出入境、賽事審批和傳播等六個方面制定推動電競產業發展的政策。

在技術、人才、用戶、政策等眾多利好層面推動下,中國電競行業的基本盤自然是非常穩固,行業的市場空間自然也充滿想象力。其實,對于電競而言,當下產業發展最大的困難并非疫情等突發因素,而是其作為一個科技時代下的新興產業接下來選擇一條怎樣的路,要去往何方。這是整個電競產業目前所面臨的集體困擾。

眾所周知,體育產業的很多傳統項目都已經實現了良好的生態循環,比如籃球的NBA,足球的歐冠,以及各種球類的眾多聯賽。在這些良好的生態中,明星運動員的價值得以體現,賽事的運營和商業循環能夠正向流動。但是對于電競產業而言,商業循環和生態價值的釋放目前看來還有限,參與競技的運動員的價值還很難被挖掘和釋放。如何解決這系列問題,是電競產業亟待解決的難題。

電競峰會引領的突圍范式

回到即將召開的電競領袖峰會,由中國音像與數字出版協會電競工委為指導單位,騰訊電競、亞洲電子體育聯合會、浙數文化共同主辦,將打造集全球前瞻對話、趨勢高峰研討、產業成果展示于一體的電競行業盛宴。

據本次峰會的會議議程,大會共計兩天。7月26日上午的“全球電競運動領袖峰會”,將有霍啟剛、郎平、海德·法曼等重磅嘉賓參與,還有八大入亞電競項目負責人首次同臺,共同探討電競產業的發展趨勢。7月26日下午舉行的“騰訊電競年度發布會”,騰訊電競將攜十大賽事業務及電競產品業務負責人,發布2022騰訊電競產業領域的整體思考和發展策略。主會場外,7月26日至7月27日,將有超30個頂尖品牌匯聚“電競生態行業展及系列論壇”。

其實從峰會邀請的嘉賓名單中,就已能看出本次會議看點十足。海德-法曼作為亞洲奧林匹克理事會亞運部主任,出現在此次峰會中,代表的是電競行業被亞洲奧林匹克的支持與認可,這也給了電競從業人士以及電競愛好者堅定的市場信心。

作為亞洲電子體育聯合會主席、中國香港體育協會暨奧林匹克委員會副會長,霍啟剛的名字出現在峰會嘉賓名單中,或許也并不意外。近些年,霍啟剛對于中國乃至亞洲的電競發展起到了很大的作用。2017年9月,霍啟剛當選亞洲電競協會主席,將全力推進電子競技行業的發展,致力于將電子競技這項運動推上奧運會舞臺。

同時,本次峰會還邀請了中國女排傳奇人物郎平,郎平是中國女排三連冠的主力隊員。退役之后,郎平轉而擔任教練,帶領中國女排屢創佳績。2021年9月,郎平宣布卸任中國女排主教練,現任中國排球協會副主席。這次峰會能夠邀請到郎導,意在讓更多年輕群體在郎平身上看到競技體育的精神與魅力,也能讓新興的電競行業與傳統企業相碰撞。

此外,對中國申奧做出了重大貢獻的魏紀中也將出現在此次峰會中。魏紀中在1986年-1997年曾任中國奧委會秘書長;2002年擔任2008北京奧委會執行委員。在2019年,魏紀中加入電競圈,任國際電子競技聯合會(GEF)副主席。

除了以上嘉賓外,這次峰會還邀請了中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君、NBA中國副總裁馮一遲、騰訊集團首席運營官任宇昕、完美世界電競高級賽事總監王晟、網易暴雪合作部高級電競總監龐曄等人,可以說行業大咖云集。

而此次峰會意義之所以重大。一方面,這是一次行業的思想大碰撞。畢竟行業的發展離不開行業領袖們面對面的交流與碰撞,作為今年首個電競行業線下大型活動,除了以上嘉賓外,大會還邀請了來自亞洲范圍內的多個國家和地區的代表和130多家國內外媒體機構記者聚焦峰會、碰撞思想,推動行業視野,提升行業觸角。另一方面,這也是官方制定行業新風向的關鍵。2022年6月17日,中國音像與數字出版協會電競工委在京成立,作為一直關注游戲與電競行業良性發展的重要機構,電競工委的成立為后續電競產業良性發展提供了信心,也標志著電競產業正式走向標準化。此次大會,協會也將為電競產業未來的發展提供方向,對行業自然是意義重大。

值得一提的是,此次峰會騰訊也將發布以電競為核心建設的未來戰略。對于中國電音發展的這些年,騰訊毫無疑問在其中有著舉足輕重的貢獻。而騰訊電競在賽事、人才、技術等方面的多年沉淀,對于中國電競走向規范化以及實現全產業生態布局,具有重要的領頭意義。

總的來說,此次峰會,政府、企業、機構都在多方協力,積極助力中國電競發展的決心顯而易見。如今,中國電競也已經成為文化體育事業的重要組成部分,推動它前行的馬車也只會越來越多。

全球電競快速向前,中國走在隊伍前列,疫情顯然未能阻礙前行步伐。關于這個故事具體將如何上演,在7月26日的峰會上,想必會聽到更為生動、真切、清晰的答案。

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