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互動有聲讀物中的數字敘事研究

2023-05-30 07:21何珊
出版科學 2023年2期
關鍵詞:數字出版

何珊

[摘 要] 移動音頻相關產品和服務的顯現成為“聽覺轉向”的重要標志,并伴隨著移動終端及互聯網技術的發展而迅速崛起,逐漸豐富了敘事形式和內容。本文以敘事學的“聽覺轉向”為背景研究互動有聲讀物中的數字敘事:首先,界定互動有聲讀物的概念,論述其后線性敘事、多模態敘事和空間敘事三大敘事特征;其次,從情節類型、文本架構和互動模式三方面著手探究互動有聲讀物的敘事設計;最后,從工具體驗、使用體驗和意義體驗三個維度分析互動有聲讀物的敘事體驗。

[關鍵詞] 聽覺轉向 互動有聲讀物 數字敘事 互動敘事 數字出版

[中圖分類號] G237[文獻標識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2023) 02-0089-08

Digital Storytelling in Interactive Audiobooks

He Shan

(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)

[Abstract] The emergence of mobile audio-related products and services has become an important symbol of the “acoustic turn”, and with the rapid rise of mobile terminals and Internet technologies, it has gradually enriched narrative forms and contents. This paper studies digital narratives in interactive audiobooks against the background of the “acoustic turn”in narratology: first, it defines the concept of interactive audiobooks and discusses three major narrative features, including its meta-linear narrative, multimodal narrative and spatial narrative; second, it explores the narrative design of interactive audiobooks from three aspects, i.e. plot type, text structure and interaction mode; finally, it examines the narrative design of interactive audiobooks from three aspects:instrumental experience, use experience and meaning experience.

[Key words] Acoustic turn Interactive audiobooks Digital storytelling Interactive narrative Digital publishing

1 敘事學的“聽覺轉向”

早在20世紀60年代,現代聽覺文化研究的先驅,加拿大學者雷蒙德·默里·謝弗(Raymond Murray Schafer)就創造性地提出“聲景”(Soundscape)的概念:“世界的聲景正在變化?,F代人正開始處于一個十分不同于迄今已知的聲音環境世界中”[1]。同期,媒介環境學派學者馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在《理解媒介:論人的延伸》中闡釋了“重回聽覺”的觀點,并首先提出“聽覺空間”(Acoustic Space)的概念[2]。

人類主要通過敘事來傳遞自己對外部世界的感知,而故事的講述方式又會被感知媒介與途徑所影響[3]。長久以來,人們更為倚重視覺認知?!把垡姙閷?,耳聽為虛”一詞就是生動寫照。到了“讀圖時代”,“聽”很多時候甚至成為一種可以被忽略或替代的信息接收方式。在敘事學研究中,國內外學者在較長時間內主要關注視覺敘事,而相對忽視了聽覺敘事。但實際上,敘事從一開始就是一種生產聽覺空間的行為[4]。人文意識的勃興與聽覺在敘事中泛起的回聲最終導致了敘事學研究的聽覺轉向[5]?!奥犛X轉向”順應感官平衡的呼聲,并非單純的“聽覺文化轉向”,而更多指的是敘事研究中的聽覺維度[6]?!奥犛X敘事”(Acoustic Narrative)這一概念也逐步進入敘事學領域。

移動音頻相關產品和服務的顯現成為“聽覺轉向”的重要標志,并伴隨著移動終端及互聯網技術的發展而迅速崛起,逐漸豐富了形式和內容。本文以敘事學的“聽覺轉向”為背景,研究互動有聲讀物中的數字敘事,并從敘事特征、敘事設計和敘事體驗三方面展開。

2 互動有聲讀物的概念和敘事特征

聽覺文化是以現代聽覺技術為媒介、以被復制保存和技術處理過的聲音為呈現形態的文化現象[7]。有聲讀物是當下聽覺文化的主流形式之一,并隨著人工智能、語音交互、虛擬現實等新技術的發展以及移動設備和智能播放器等傳播載體的變遷,而更富交互性和沉浸感,進而衍生出互動有聲讀物(Interactive Audiobooks)這一新形式。實際上,互動有聲讀物并不是新鮮事物,大約20年前就已在國外初具雛形,但發展至今尚未形成統一的標準和模式。全球音頻產業持續繁榮發展,行業巨頭力圖在技術研發和業態革新等方面實現變革與突圍。其中以Audible、Storytel等歐美國家的有聲平臺在實踐上較為領先;也有如新西蘭初創公司Sonnar、瑞典小型工作室Wanderword等相繼試水。此外,國內外目前對于互動有聲讀物的研究仍不充分,尤其是在概念特征、創新實踐等方面尚有待探討。通過梳理現有實踐和研究,可將互動有聲讀物的概念界定為:以聲音為主要展示形式,需存儲在特定載體,通過播放設備和語音交互技術解碼、傳播載體內容,并以聽覺方式閱讀和實現用戶參與、互動的出版物。目前,互動有聲讀物多運用于教育、娛樂、游戲等領域。

作為一種新的互動媒介,互動有聲讀物的“講故事”能力、敘事手法與電子書、社交媒體、游戲等在存在相似之處,但在具體表現形式上有所不同?;佑新曌x物敘事主要有以下特征。

一是后線性敘事。從敘事的普遍存在性來講,故事是獨立于其所依附的科技而存在的;同樣的故事可以從一種媒介遷移到另一種媒介[8]。印刷文本是線性、邏輯、連貫敘事的最經典范本;而傳統有聲讀物幾乎原樣繼承了印刷文本的敘事特性,使用線性、靜態情節和固定故事線。受眾往往是被動的,只能進行暫停、退后和快進幾種簡單的互動,也只能通過重復收聽來發現額外的細節,但不能體驗變化,也不能影響現有故事線。而互動有聲讀物瓦解了這一模式,顯現出后線性敘事特征。后線性是一種結合用戶參與來創作線性故事的數字敘事模式,它的形成不僅需要人的認知和記憶能力,還需要新的因素,即人的親身參與,或稱用戶與機器間的“實體互動”(Ontological Interaction)[9]。這一模式下,互動有聲讀物的受眾從而有幸成為故事的“導演”,影響故事的情節、干預故事的發展方向。受眾的主動性是線性敘事在新媒介環境中繼續存在、發展的基礎和前提,也只有當受眾實際參與、介入文本時,敘事才能完成,后線性敘事特征才真正得以顯現。

二是多模態敘事。模態指人類通過感官與外部環境之間的互動方式。多模態指任何由一種以上的符號編碼實現意義的文本[10]。而多模態和敘事有機結合,便形成了敘事參與者與故事得以相互影響的敘事類型—多模態敘事(Multimodal Narrative)。正如羅蘭·巴特(Roland Barthes)所言:“對人類來說,似乎任何材料都適宜于敘事—敘事承載物可以是口頭或書面的有聲語言、是固定的或活動的畫面、是手勢,以及上述所有材料的有機混合體” [11]。多種數字媒介的去邊界性使文學跨越媒介系統內部的符號體系,從而構建一種結合眾多敘事特征和多模態媒介表現形式的故事世界[12]?;佑新曌x物雖然缺少視覺模態,但也并不是單一模態的產物,而是由多種聽覺符號構成—語言、聲音、音樂?!奥犛X語法”對聽覺符號的語義資源進行了系統分類,相應的聽覺符號分析也證實“每一種符號模態都會自動實現三大元功能—概念(Ideational)功能、人際(Interpersonal)功能和語篇(Textual)功能”[13]?;佑新曌x物中的聲音整體上可分為有語言聲音和無語言聲音:有語言聲音一般包括臺詞、有歌詞音樂等;無語言聲音一般包括無歌詞音樂、非語言聲響等。其可結合受眾的聲音或其他模態的“實體參與”(Ontological Participation)成為作品中的敘事元素,共同實現多模態意義構建,從而增強敘事效果,實現信息接收和傳達。

三是空間敘事。隨著敘事理論從線性的時間敘事轉向空間維度,受眾的參與和感知前所未有地被視為敘事機制中的結構性條件[14]。加布里爾·佐倫(Gabriel Zolan)在《走向敘事空間理論》中所構建的空間理論模型建立在文本的虛構世界基礎之上,強調空間是一種受眾積極參與的建構過程,指出敘事中空間再現的三個層次分別為地志空間、時空體空間和文本空間[15]。聲音的空間效果是受眾通過聽覺系統對敘事空間狀況做出判斷而取得的一種聽感效果;而這種聽感效果能夠展示聲音所處空間的狀況[16]?;佑新曌x物的敘事總是在時間中推進,在空間中展開。受眾通過自己想象和幻想中的“圖式”—存在于腦海和記憶中的認知結構或知識結構,積極地參與虛擬空間世界的構建。與圖像的“直接”和文字的“細膩”相比,聲音符號的敘事優勢在于營造意境空間,既能傳情達意,又能引導聽眾“身臨其境”。

3 互動有聲讀物的敘事設計

數字媒介光怪陸離的特征遮蔽了人們的視野,讓人們遺忘了互動敘事的遠古起源?;用浇閷<也孪?,互動故事敘事的最早形式誕生于圍繞篝火的史前人類。這一故事講述者對所講的故事只有一個總體想法,并沒有既定的情節,而是根據聽眾反應來進一步塑造故事。同樣地,互動有聲讀物的聽眾通過簡單的語音命令控制交互式音頻,以對話或聊天形式獲知故事的情景和語言,并決定故事的情節如何發展?;佑新曌x物是“以聲音為中心的媒介”,是原始的“講故事”場景與新技術碰撞出的美麗“火花”。敘事學者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)曾提出:“新媒介敘事的研發者所面對的最迫切的問題是,找到哪些主題和哪些情節類型最適合利用媒介的內置屬性”[17]。本文試圖從情節類型、文本架構和互動模式三方面著手探究互動有聲讀物的敘事設計。

3.1 情節類型:冒險故事

互動有聲讀物敘事的重點之一在于非線性情節的設計和制作。在設計互動敘事時,首先要考慮故事的情節類型,情節類型預設了人物角色、組織結構、互動參與的程度與范圍,以及相應的審美體驗[18]。瑞安曾提出4種適合互動敘事的潛在情節類型:史詩情節(孤獨英雄的業績)、戲劇情節(解謎、邏輯推理)、認知情節(人際關系的演變)和肥皂劇情節(多個人物分離、偶爾交織的命運線索)?,F有互動有聲讀物中最常見的是冒險故事,也正是因其具備了這4種情節類型中的一種或多種。艾迪森市調公司(Edison Research)對18歲及以上美國有聲讀物聽眾的調查發現,冒險/驚悚/懸疑仍是最受歡迎的有聲讀物類型[19]。目前,已有索尼影業、迪士尼、Audible以及BBC等多家大型媒體和娛樂公司進入這個新市場,例如由環球影視(NBC Universal)和Earplay合作的互動有聲讀物《侏羅紀世界:失落國王》(Jurassic World: Fallen Kingdom)、BBC與Rosina Sound聯合打造的科幻喜劇有聲讀物《檢查室》(The Inspection Chamber)等。

其中,較為成功的案例當數世界領先的數字音頻內容提供商Audible與Chooseco出版社歷經十余年探索,為《選擇你的冒險》(Choose Your One Adventure)系列圖書所制作的互動有聲讀物版本。這一系列圖書在被制作成互動有聲讀物前就已被翻譯成40多種語言,并在全球印刷了2.65億本[20]。首先推出互動有聲讀物版本的是該系列中的《可惡的雪人》(The Abominable Snowman)、《海底之旅》(Journey Under the Sea)兩本。通過Alexa語音助手,聽眾通過語音命令“Alexa,請打開《選擇你的冒險》”開啟一段故事,敘述者便開始朗讀,故事由著名配音演員講述,而不是Alexa的機器人聲音?;谡Z音交互技術,聽眾可以命令文本自動執行應用程序。一旦遇到決策點,Alexa就會詢問“您想做什么”,再延伸至不同的故事路徑。最后,當聽眾到達敘事終點時,則會被詢問“您是否想要退出以消除死亡或事故”或“您是否想知道不同的選擇可能帶來的不同結局”?!逗5字谩饭矠槁牨娞峁┝?8個總結局,《可惡的雪人》提供了37個;故事長度會因此有所不同,具體取決于聽眾采用的不同敘事分支,但基本上可以提供“數小時”的娛樂。除了回答有關下一步做什么的問題外,聽眾還可以使用“返回”“重新開始”和“更改故事”等語音命令來導航故事情節。

正如瑞安在《故事的變身》中所言:“數字敘事是關于選擇的,因此,給予用戶的選擇越多,文本體驗就越有快感,或者說,就越具有審美價值”。只有故事的講述者或設計者能夠自上而下地對情節進行規劃,聽眾才能自下而上地精準輸入;二者間的無縫對接才能產生形式精致的敘事“圖案”。

3.2 文本架構:樹狀/網狀結構

在傳統和互動敘事中,文本架構指一套選擇結構,即敘事文本的可能的結構型式,也就是敘事性在數字媒介中的可能實現形式—一個由故事層和話語層組成的建筑[21]。聲音可以以一種敘事結構來講述一個故事;這種結構是一種框架,它控制著故事呈現給受眾的順序和方式?;佑新曌x物的文本架構可以被分割成4種場景:初始音頻場景(每個有聲讀物有且只有一個初始場景)、互動音頻場景(允許受眾與故事線交互的場景)、連續音頻場景(不允許受眾與故事線交互的場景)以及結束音頻場景(可能出現多個結束場景)[22]。樹狀結構(Tree-diagram)和網狀結構(Network-narrative)是現有互動有聲讀物最常見的互動敘事架構模型。樹狀結構下,根據不同程度的交互性,分枝以穩定的方向生長,各自分離,且不能返回前點。敘事系統在每個基本節點為受眾提供選擇,受眾可以通過選擇激活相應的分岔路線,決定劇情走向,各種類型的情節地圖可以組合成更復雜的架構。雖然受眾行為對故事發展產生了影響,但這是一種菜單式的、有限的選擇[23]。而網狀結構則是引導受眾在每個基本節點為受眾提供選擇的過程中走向既定的故事結局,受眾雖然也是通過選擇激活相應的分岔路線,決定劇情走向,但不能影響結局。

當故事情節中包含大量的不同對象,這些對象提供較多行為類型時,可能的組合就錯綜復雜,文本架構節點也將呈幾何級數增長。例如,在Wanderword跟哈珀·柯林斯(Harper Collins)出版社合作推出的《哥白尼遺產》(The Copernicus Legacy)中,聽眾可以選擇扮演Wade、Darrell、Becca或Lily中的任一角色;也可以選擇要與謎題的哪些部分進行互動;每個角色都有獨特的視角來體驗故事。文本架構的設計能夠塑造多樣行為的能動者來占據故事世界;受眾通過激活這些行為而創造故事。這些行為影響其他能動者,改編系統的總體狀態,并通過反饋循環開辟新的行為和反應的可能性,并為聽眾提供更大的重播價值[24]。此外,基于互動有聲讀物的文本架構,Wanderword為開發者、制作人、出版商以及其他樂于“講故事”的創意人員推出了功能齊全的可視化編輯器Fabella—一個簡單、快速的基于敘事節點的拖放系統(如圖2所示)。無需高級編程經驗,初學者就可以在幾分鐘內啟動并運行,將創作和設計的內容發布到Amazon Alexa、Google Home或智能手機上。

3.3 互動模式:游戲導向

互動被理解為一種新興媒體技術的關鍵附加價值[26]。瑞安以互動小說為例,依據用戶同虛擬世界的關系,從位置和影響兩個角度將互動性分為兩組二元對立的類別:內在VS.外在;探索VS.本體[27]?;佑新曌x物亦可用此分類,得到“內在—本體”互動性組合:聽眾通過化身將自己投射為虛擬世界的成員,決定能夠將虛擬世界的歷史送上不同分岔的道路?,F階段,互動有聲讀物最為主要的一種類型便是游戲導向型,其最大特點是將有聲讀物的敘事性與游戲的開放性相結合。Friedl認為電子游戲中存在玩家與計算機、玩家與游戲、玩家與玩家3種互動性[28]?;佑新曌x物目前只體現出玩家與計算機和玩家與游戲兩種類型。2018年,亞馬遜與貝塞斯達(Bethesda Softworks)游戲工作室合作發布了游戲《上古卷軸》(The Elder Scrolls)特別版,標志著其向互動有聲讀物邁出第一步。聽眾可以通過與亞馬遜智能音箱(Amazon Echo)聊天、互動,并基于自身興趣探尋到游戲的多元世界和復雜內容。未來,隨著技術的不斷發展、成熟,玩家與玩家的互動這一最為重要也最具創新性的互動類型或許也將得以實現。

目前,學界對電子游戲是否是敘事媒介、傳統敘事理論是否適用于電子游戲的分析還存在爭議,但至少游戲中存在敘事要素是毋庸置疑的[29]。為互動有聲讀物加入游戲要素可以增強其敘事的互動性。而游戲元素中的敘事離不開敘事的改編—敘事的存在就意味著故事可以從一種媒介形式轉換成另外一種形式。電子游戲與其他媒介相互改編的狀況不同于傳統媒介之間的相互轉換,情況要更為復雜,尤其要考慮到互動有聲讀物是以聲音為傳播媒介的這一特殊性(見表1)。

4 互動有聲讀物的敘事體驗

加斯帕· L.延森的體驗三層次理論認為體驗隨著意義的介入可分為有形(工具維度)、流程/行動(使用維度)和意義(深層維度)[31]。這三個維度的體驗在互動有聲讀物的敘事過程中均有不同程度的體現。

一是工具體驗。工具維度的體驗主要為其他維度提供便利的產品。它是有形的,常常是物理造物[32]。產品往往通過增加工具維度體驗來增加其使用維度的品質和價值。相較于傳統有聲讀物單向的語音傳播形式,智能語音識別技術與同屬“聲音系”的有聲讀物具有天然的契合點[33],使其互動性加強。智能音箱的流行、音頻市場火爆,也促使互動有聲閱讀內容服務方直面用戶需求。國外,亞馬遜Echo、Google Home和Apple HomePod等智能音箱產品越來越受歡迎。美國有聲書出版商協會最近的一項民意調查發現,60%的受訪者擁有智能音箱,46%的智能音箱擁有者曾用它來聽有聲讀物[34]。國內阿里巴巴、小米等多家互聯網公司自2017年開始也紛紛布局智能音箱業務;2019年中國智能音箱銷量井噴,成為全球最大的智能音箱市場[35]。智能音箱在內容服務和使用場景上的不斷更新迭代,也將進一步增強互動有聲讀物的工具體驗。

二是使用體驗?;佑新曌x物的聽眾也是用戶,聽眾體驗互動敘事的過程與產品設計語境下的用戶體驗極為相似。馬克·哈森察爾(Marc Hassenzahl)將體驗描述為:“源于一個人通過行動與她或他的世界對話的故事”[36]。從工業設計角度來看,使用體驗往往將重點放在人與產品交互的物理方面。在互動有聲敘事中,聽眾不僅僅關注于故事結局,而是享受整個敘事過程;正如使用維度的體驗并不是將產品視為最終結果,而是更關注用戶在使用該產品時所產生的感受[37]。人是通過具體行動與某種工具表征交互的。從這一層面上看,互動有聲讀物目前在敘事過程中存在的問題,是由于語言的復雜性所造成的互動體驗感不佳。因此,未來互動敘事的輸入和輸出之間可能的映射或許還將包括觸摸、握住、滑動等。此外,互動有聲讀物出版商應進一步對觸達用戶的方式與情境、互動節點和可能路徑進行研究,以實現產品的精準化分發[38]。

三是意義體驗。深層維度的設計考慮的是產品和服務如何影響人們生活的更深層次。因此,與更深層次相關的是較深層次的意義—是我們完全沉浸在體驗之中時所發現的意義[39]。如果將深層維度視為在該特定時刻在較高層次上產生意義,那么使用維度和工具維度都是實現這種意義的手段。瑞安將沉浸體驗分為敘事沉浸和游戲沉浸[40],在互動有聲讀物中主要可能體現為5種表現形式:空間沉浸,聽眾在被述事件中獲得的臨場感;時間沉浸,聽眾的懸念體驗;情感沉浸,聽眾對故事或人物的情感反應;認知沉浸,聽眾心理上的智性沉浸;社會沉浸,聽眾的社交體驗,即多個聽眾之間關系的持續的心理表征?;佑新曌x物的敘事設計只有使聽眾獲得某一種或多種沉浸體驗,才能成功達成互動敘事最終的意義構建。

5 結 語

回溯歷史,我們能夠看到一個敘事在不同媒體變遷的過程中不斷幸存下來的故事;每一種技術的革新都為敘事機制提供了更多新的可能性。數字媒體的未來就是作為一種娛樂形式,依賴其技術支撐發展屬于自己的敘事模式[41]。正如海德格爾所倡導的,“人,應該詩意地棲居在大地上”[42]。當代人將憑借視覺、聽覺等多種感官所塑造的新技術媒介,“棲居”在“重新部落化”后的文化“大地”上?;佑新曌x物只有依據其自身的敘事特征來探究敘事設計,才能為受眾帶來美好的敘事體驗。對敘事的把握,將是未來互動有聲讀物產業發展的關鍵。隨著移動音頻進入全場景時代,“聲音紐帶”正在建立,其生態也正隨著智能技術的發展不斷被重塑?;佑新曌x物與數字敘事的融合之路上,還將存在更多的可能性和更廣闊的空間。

注 釋

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(收稿日期: 2022-02-21)

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