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電子競技如何改變體育的發展模式?
——國際奧委會創辦電子競技比賽計劃的思考

2024-04-08 17:50朱沁沁
體育科研 2024年1期
關鍵詞:電子游戲國際奧委會電子競技

申 亮,朱沁沁

1 問題的提出

2023 年9 月6 日, 國際奧委會宣布成立了電子競技委員會。 隨后,在2023 年10 月14 日于孟買舉行的第141 屆國際奧委會全會開幕式上, 國際奧委會主席托馬斯·巴赫宣布國際奧委會電子競技委員會將創辦奧林匹克電子競技運動會。 而巴赫在2024年的新年賀詞中指出:“通過奧林匹克議程, 我們正在推動奧林匹克運動的數字化。數字革命,特別是人工智能和電子競技,將為我們(奧林匹克運動)提供巨大的機會。 ”[1]電子競技運動(以下簡稱電子競技)已經成為一種全球性文化現象。 據Newzoo《2022 電競市場報告》 顯示,2022 年全球電子競技觀眾數增至5.32 億,同比增長8.7%,這個數字預計在2025 年,將以8.1%的年復合增長率擴大至3.18 億人, 全球電子競技觀眾總數將超過6.4 億[2]。巴赫認為電子競技的全球化現象不容忽視, 隨著數字技術特別是人工智能迅猛發展, 國際奧委會必須主動擁抱這些新技術[3],否則“不是改變,就是被改變”[1]。值得注意的是,近年來奧運會的申辦遭遇到“無城來辦”的低潮:2022 年第24 屆冬奧會的正式候選城市以及2024 年第33 屆夏季奧運會的多個候選城市由于國內“公投反對”“局勢緊張”等紛紛放棄申辦[4]。 此外,奧運會還面臨著十分嚴重的電視觀眾老齡化現象、 對青少年吸引力下降的困境[5]。 在此背景下,人們不禁會思考: 電子競技與體育在人類文明的進程中融合共生的特征是什么? 電子競技又將如何改變體育未來的發展模式?對以上問題的回答,將有助于厘清電子競技與體育的發展脈絡和時代特征, 更好地把握體育未來的發展圖景。

2 文明進程中的體育與電子競技:“游戲的體育化”與“體育的游戲化”

電子競技是人類進入信息技術時代快速崛起的一種全球性文化現象[6]。 電子競技脫胎于電子游戲,不同于電子游戲,指“以電子游戲為載體,以信息技術為參賽工具, 有組織和有競爭性的電子游戲”[7]。關于電子競技是否是體育,雖然學術界一直有爭議,但2017 年10 月國際奧委會官方承認 “競技性電子運動可被視為體育活動(sporting activity),其參與者在進行準備和訓練的強度方面堪比從事傳統體育的運動員”[8]。 從電子游戲到電子競技運動,再到被奧委會官方承認為體育運動,電子競技與傳統體育(指依靠身體運動直接參與的競技運動活動,如足球、籃球、田徑)其實經歷了一個艱難選擇和融合的過程。

2.1 電子競技的前世今生:娛樂、游戲與媒體的共生與全球拓展

電子游戲的起源可以追溯到20 世紀中期,當第一代電子游戲由計算機科學家開發出來的時候,其最初的目的除了探索計算機的能力之外, 更多是增強計算機的娛樂功能。 這個時期出現了Josef Kates的Bertie the Brain (1950 年)、Alexander Shafto Douglas 的OXO (1952 年)、William Brown 和Ted Lewis的Pool(1954 年)等一批代表性的電子游戲。 1962年,麻省理工學院的學生Steve Russell 及其同學設計出一款雙人射擊游戲Space War,該款游戲也是世界上第一款真正意義上的具有娛樂性質的電子游戲。

商業電子游戲開始于20 世紀70 年代早期在美國和日本出現時, 游戲開發者和制造商開始有意無意地在電子游戲、競賽和運動間建立聯系[9]。20 世紀70 年代末至80 年代初, 美國游戲公司巨頭雅達利(Atari)創造了游戲界的營銷傳奇,而日本南夢宮株式會社 (NAMCO) 在街機平臺發布的吃豆人(Pac-Man)游戲則引發了現象級的娛樂文化。 此后,在席卷全球的任天堂(Nintendo)“熱潮”推動下,電子游戲開始受到各個階層玩家的喜愛, 并滲透到流行音樂文化中和獲得主流社會的接受。

20 世紀90 年代,隨著個人電腦(PC)的廣泛普及和互聯網的快速發展,PC 游戲開始取代街機游戲和主機游戲。 21 世紀以來,隨著互聯網技術的迅速發展, 游戲開發商和網絡游戲社區在組織電子游戲比賽中越來越發揮主導作用。不滿于簡單的娛樂,網絡游戲更強調玩家之間的競技對抗, 一批側重戰術布置和實施策略性的競技游戲被創設出來,如《守望先鋒》《夢三國》《英雄聯盟》《星際爭霸》《刀塔》。 而在網絡游戲與社交媒體融合的時代, 游戲開發商也在不斷地將游戲的IP(intellectual property)拓展至不同的載體,如動漫、電影、小說,從而吸引更多的觀眾或受眾,提高游戲自身IP 的商業價值。 與此同時,基于快速增長的網絡游戲社區和不斷增加的獎金刺激, 游戲的聯盟戰隊出現并開始組織商業化的電子競技賽事,進而網絡運動員文化逐漸形成,并在全球范圍傳播。最終,電子競技是在人類追求娛樂本性的驅使下,經過科技與數字技術的加持,以及媒體和競技文化的推波助瀾,最終發展成為全球化的文化現象。

2.2 從電子游戲到電子競技:游戲的體育化

美國學者阿倫·古特曼在《從儀式到記錄:現代體育的本質》一書中指出,體育(sport)是有組織的比賽,且兼有組織性游戲和身體競賽活動的雙重屬性[10]。電子競技與傳統體育相比, 兩者共性在于都是有組織的競技活動, 不同之處在于前者具有虛擬性或電子性,即依靠信息技術和視覺媒體間接參與競技,而后者則是依靠身體活動直接參與競技或對抗。 與單純的游戲相比,競技性是電子競技的本質特征。電子競技是在電子游戲被不斷強化組織原則和競賽規則的基礎上逐漸演變而來的, 而一旦失去嚴格的規則限制, 電子競技與電子游戲的區別將變得模糊甚至消解[11]。

如果說“體育(sport)的本質是屬于生活”[12],其“最核心、最根本的意義可以用‘樂’和‘取樂’概括”[13],那么電子競技顯然符合體育的最初本義。 電子競技的發展離不開游戲和娛樂這兩個核心元素。 人類是有感知能力和情感體驗的動物, 追求快樂和娛樂是人類本性的一部分。 不同于現實世界游戲起源的多元學說 (如軍事起源說、 游戲起源說、 勞動起源說等),電子世界中的游戲起源更接近娛樂起源說。

荷蘭學者Bart J. Crum[14]基于德國社會學家諾爾伯特·埃利亞斯的 《文明的進程》(The Civilizing Process)提出,“自18 世紀以來整個人類社會呈現出體育化或運動化(sportification,以下稱體育化)的特征。 換言之,體育化是18 世紀開始的人類社會文明進程的力量之一”。 在埃利亞斯看來,現代西方體育的形成就是消遣活動逐漸體育化的過程,如板球、獵狐、足球、橄欖球和網球等。根據埃利亞斯的解釋,獵狐運動經過體育化的洗禮從早期簡單性、缺乏監督、自組織性質的狩獵活動, 最終演變成一項高度專業化、組織化以及監管化的戶外運動[15]。 而Bob Heere[16]則進一步提出體育化的定義:首先,要以類似體育運動的方式看待,組織或管理非體育性質的活動,并為個人提供一個公平、愉快、安全的環境開展競爭和合作,而且可以在當下、過去和未來不同時期比較參與者的運動成績;其次,要在現有的活動中增加體育競技的成分。

從電子游戲到電子競技的演變, 同樣也經歷了體育化的過程。Crum 認為,在后工業時代,社會的價值觀已經轉向了高度重視解放、自由、創造、自我發展、自我實現、享樂主義和情感,運動和游戲則是追求這些價值觀的理想領域。 而電子游戲的起源和發展正處在后工業時代。人們玩電子游戲的目的,本質上出于娛樂、休閑、情感的享樂主義。但是,電子游戲的制造商、 運營商和發行商很早就開始努力建立電子游戲與傳統形式的體育運動, 特別是與奧運會的聯系。 1980 年2 月,在紐約普萊西德湖舉行冬奧會期間舉辦了奧林匹克街機三項賽[17]。 這次活動得到了當地奧委會的支持和授權,旨在“擴大投幣游戲的吸引力,提升其形象,并使投幣游戲成為一種干凈、健康的休閑競技娛樂形式”[18]。 同年,微軟發布了一款以奧運為主題的體育視頻游戲, 該款游戲模擬了真實的田徑比賽,包括100 m、400 m,1 500 m、100 m欄、跳遠、跳高、鉛球、鐵餅和標槍等奧運會比賽項目。此后,電子游戲玩家和支持者開始提出競技性電子游戲應該被承認是一項運動,并列入奧運會項目。坦率地講, 以傳統體育為內容的電子競技運動項目在今天并不是主流。 但是傳統體育運動項目演變為電子競技或數字體育的內容卻有很多, 比較成熟的有足球 (如實況足球、FIFA)、 籃球 (如NBA 2K 系列、街頭籃球)、賽車(如F1 模擬器、極品飛車)、虛擬滑雪(如SNOW51)、虛擬高爾夫、虛擬網球。 而這類以傳統運動項目為內容的數字體育的出現和發展, 激發了電子競技與傳統體育融合的可能性。 比如, 傳統的格斗游戲發展擴大了其在競技游戲社區內外的影響力; 傳統的即時戰略游戲(Real-Time Strategy Game, RTS)已經被多人在線戰術競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)取代;在射擊(First-Person Shooting Game, FPS)電子競技領域,團隊比賽已經開始占據主導地位。如今,越來越多的電子競技以類似傳統體育競技方式被看待、 組織或規范,為玩家或電子競技參與者提供公平、愉悅和安全的環境, 并在現有活動中增加了運動元素使其更吸引觀眾,這正是電子競技體育化的表現,并改變著全球電子競技運動的景觀。

對于國際奧委會而言, 電子競技的體育化則是其最想看到電子競技改變的方向?!兜诰艑脢W林匹克峰會宣言》 強調了區分兩種形式的虛擬體育和游戲的重要性;虛擬運動既有實體形式(如模擬競賽場景自行車比賽),也有非實體形式(如實況足球),而電子競技既包括競技類(如街頭籃球),也包括休閑類(如超級馬里奧),還包括角色扮演類(如王者榮耀)[19]。但顯然角色扮演類和休閑類電子競技項目不是國際奧委會關注和支持的重點。 國際奧委會在2021 年2月發布的《奧林匹克2020+5 議程》明確提出,虛擬體育將是國際奧委會擁抱電子競技的重點[20]。 這里的虛擬體育類電子競技, 指依托現有奧林匹克運動項目的虛擬體育。換言之,電子競技的體育化也是國際奧委會希望電子競技發展的方向。

2.3 數字時代傳統體育的變身:體育的游戲化

盡管傳統體育與電子競技表面上涇渭分明,甚至格格不入, 但處在數字時代的傳統體育要吸引更多人特別是年輕人參與,就必須考慮自身的變革。如前所述, 包括奧運會在內的傳統體育正面臨著前所未有的挑戰。 加拿大作家道格拉斯·柯普蘭在其1991 年所著的小說《X 世代:速成文化的故事》中指出:出生在1995—2009 年的一代人,他們深受網絡和數字技術信息的影響,并與智能產品相伴而生,被稱為“Z 世代”(generation Z)青年群體。 “Z 世代”的年輕人是數字時代的原住民, 他們不愿意參加體育運動是普遍現象,他們甚至不愿意社交,不關注自己興趣以外的事情。 而這對于奧運會的收視率和收入而言,則是極大的挑戰。 因為沒有收視率和關注度,會直接影響奧運會的門票收入和TOP 贊助商的利益,進而直接減少國際奧委會的營收。 相比之下,全球有超過2.5 億的電子競技觀眾, 其中79%的富裕觀眾年齡在35 歲以下[21]。 因此,傳統的體育運動項目和組織形式必須主動擁抱數字時代, 吸引更多的參與者和粉絲關注,尋求新的增長機會。 事實上,世界知名的職業運動隊,包括阿德萊德烏鴉隊、拜仁慕尼黑足球俱樂部、尤文圖斯足球俱樂部、巴黎圣日耳曼足球俱樂部和紐約洋基隊等, 都在積極地采用多元化的策略進入電子競技領域, 探尋體育與電子競技的結合[22]。

為了探尋數字世界體育粉絲的管理模式,Thilo Kunkel 等[23]提出了“體育游戲化(gamification)”的概念。他們認為,體育游戲化是指在數字媒體環境下通過游戲化的手段讓體育迷實現參與體育競技的設想, 試圖為粉絲或體育非參與者提供某種形式的游戲方式,進而讓傳統體育呈現游戲化的傾向。臺灣師范大學休閑與旅游所的湯添進教授認為, 體育(sport)的游戲化可以通過三種途徑來實現:一是在運動中增加游戲化設計, 使體育運動更像游戲的過程; 二是將傳統體育轉化為數字再現或增強運動游戲內容;三是利用電子游戲內容融合、轉變、輔助和取代現有的運動結構和產品等【注1】。

實際上,許多傳統體育項目也在嘗試借助虛擬體育的形式,增加比賽的游戲化成分。 如一級方程式賽車嘗試與虛擬賽車比賽結合,國際籃球聯合會宣布將為各國家隊舉辦國際電子競技比賽。 首屆奧林匹克電子競技周于2023 年6 月22 日—25 日在新加坡舉辦,受邀參賽的中國跆拳道奧運冠軍吳靜鈺分享了自己的參賽經歷。 她表示:“希望虛擬體育技術可以讓更多人享受到跆拳道的樂趣。 ”[24]該項賽事讓大眾看到,虛擬跆拳道比賽可以借助虛擬現實技術設備和安全性的措施讓更多不追求身體對抗但熱愛搏擊運動的粉絲擁有參與競技比賽的機會, 讓更多人能夠親身感受競技賽場的真實氣氛。同時,虛擬體育比賽還能夠避免或減少暴力血腥的負面影響,與奧林匹克崇尚的卓越、尊重、友誼的價值觀保持一致。 此外,運動游戲化的變身還能增強競技運動自身的包容性。 在傳統的競技格斗運動(如拳擊、跆拳道、空手道)比賽中,由于性別和年齡的差異,許多人無法同場競技,但在虛擬比賽中卻可以實現。 在虛擬體育競賽中,選手可以不受性別、體重、年齡、力量的限制同場競技,從而能最大程度地延長運動員的“職業壽命”,讓更多已經離開競技賽場的選手重返賽場。

相比于賽事的變身, 更讓人欣慰的是無論在過去還是當下的數字化時代, 電子競技和傳統形式的體育競技運動, 都在努力改變自身并主動接納和融入對方, 這也為展望電子競技改變體育未來的發展模式提供更大的可能性。

3 電子競技改變體育未來發展的方式

3.1 時空分離:電子競技重塑體育的時空范疇[25]

現代奧運會的比賽項目基本上是前工業時代或工業時代的產物。在前工業時代,人們勞作的目的不是市場而是生存。 許多勞作方式演變為體育競技項目,如田徑比賽中的標槍、跳遠和跑步。當然,也有一些脫胎于戰爭的操練活動最終演變成體育競技項目,如投擲炮彈演變為投鉛球。但在這些脫胎于前現代社會的體育項目中, 選手的交互方式是可見且物理接觸式的。 工業時代的體育項目更多反映了當時人們的生活所需。比如,近代足球就是伴隨著工業革命和城市化在歐洲興起, 最初是用于滿足工人階級精神寄托和情感歸宿的休閑娛樂活動。 相較于前現代社會的體育, 現代體育的最大變革是通過組織化和契約化使傳統體育“去魅”并賦予體育比賽嚴格的規則秩序[15]。 雖然現代體育并沒有改變人在運動中的交互方式, 但確保了體育比賽在不同時間和地點都能按統一規則進行, 即實現了體育競技的普遍性和規則統一性。

在傳統社會, 由于時間與空間保持高度的一致性, 不僅體育運動或體育比賽發生的空間是物理意義上的地理空間, 而且發生的時間和地點總是一致的(因為體育活動空間維度都是受“在場”的支配,即受地域性活動支配)。 但伴隨著人類科學技術的進步,人類生存空間的自然屬性與社會屬性逐漸分離,不斷實現馬歇爾·麥克盧漢[26]所預言的“人的延伸”,特別是人工智能與數字技術的結合實現了人類社會虛擬空間的拓展。 而按照安東尼·吉登斯[27]的理解,現代社會是通過脫域和專家系統, 即一套抽離化機制才成功使空間從地理空間拓展為社會空間。 在數字時代, 社會空間的邊界得到了進一步的拓展。 今天,以人工智能、量子信息技術、虛擬現實技術為代表的第四次工業革命使人類足不出戶便能穿梭于不同時空。 人類社會已經步入萬物互聯的社會, 這種“聯結”不僅突破了狹義的物理互聯,而且實現了思維的互聯。

在虛擬空間不斷拓展的數字時代, 電子競技將重塑人們參與體育的時空范疇。在傳統社會,人們認為體育就是身體運動, 體育競技是肉體參與的力量和技巧的較量。然而,電子競技或虛擬體育運動的出現使人們開始思考體育多元化定義的可能。 體育不再被局限為體力活動, 也不被局限為物理空間內的身體運動, 而是可以被理解為通過腦力活動或智力的形式,既可以采用人機對抗,也可以采用多人或團隊協作的形式開展的跨越時空范圍的競技比賽。 而隨著元宇宙技術應用的普及和升級, 人們則可以嘗試建立數字分身,在數字世界擁有無限的時間。在元宇宙中,隨著數字化身功能的增加和強化,數字代碼將能全方位復刻現實個體的身體以及周圍環境等,人們在虛擬世界從事體育運動的時空觀念將發生顛覆性改變, 電子競技與現實世界體育運動的邊界也將變得越來越模糊,甚至消解。

3.2 虛擬交互:電子競技拓展人們參與體育運動的形式

數字時代, 社交媒體和虛擬空間已成為人們生活中不可或缺的一部分。We Are Social 發布的《2023年全球數字報告》[28]顯示,人們每天花在社交平臺上的時間已超過2.5 h,比看廣播和有線電視的時間多40 min;相較于2022 年,雖然人們每天上網的平均時間減少了20 min, 降至約6.6 h (減少了近5%),但全球使用社交媒體的用戶數量卻繼續增長。 如果在中國地鐵或公交車上看到人們正在聚精會神地盯著手機,大概率刷抖音或者使用微信。如今使用社交媒體已經不再是年輕人的專屬,如在美國TikTok 現有50.3%以上的用戶為成年人[29]。

伴隨著虛擬時間的不斷增加, 電子競技將逐漸改變人們參與體育運動的形式。 隨著工作節奏的加快和社交的圈層化, 組織線下體育比賽無論是時間成本還是社交門檻都變得越來越高。 如一場籃球賽通常需要約幾個人才行, 若在一個單位或社區且周邊有運動場地可能比較容易實現。但是,對于身處不同社區且交通擁擠的城市之中的人們, 想促成一場籃球比賽,成本會很高。 因為組織運動比賽,必須有相應的空間、設備和足夠的人員,而時間成本、組織成本、 經濟成本的累加往往會使線下體育比賽很難實現。 相比之下,實現虛擬空間的籃球比賽,其成本則大大降低。隨著人們虛擬時間和空間的增加,從某種程度上講, 人們在虛擬世界中從事體育運動可能是不可逆的。百威英博(ABInbev)全球技術與創新主管Lindsey McInerney 曾表示:“未來的體育、 媒體和娛樂都將是虛擬的,和在現實世界中一樣。 ”[29]特別是隨著元宇宙技術的升級, 虛擬和現實的邊界將逐步模糊,消費、教育、體育運動、工作及生活服務等現實生活元素將轉移至虛擬世界[30]。

此外,虛擬現實技術便攜程度的不斷增強,還將極大地拓展人們參與體育運動的方式, 而電子競技則將扮演重要角色。在Web 2.0 時代,人們可以從枯燥的個人體能訓練轉化為人與屏幕的交互運動,從而讓體育運動變得充滿樂趣。 但是, 在Web 2.0 時代,人機互動被局限在人與屏幕之間,運動者之間的交互也被局限在屏幕的方寸之中。 因為這個時期人機互動的運動模式主要依托屏幕對運動參與者的單向輸出圖文、視頻的形式進行,人人互動的深度和真實性很有限。而在Web 3.0 時代,人們在虛擬世界的運動可以獲得更真實的體驗感, 特別是元宇宙的出現超越了時空束縛,提供了一個全景式、開放式、全天候的社交空間??梢韵胂?,元宇宙技術的普及和提升, 將為未來人們參與體育運動提供豐富的社交體驗和更為真實的互動娛樂生活場景。

3.3 試錯空間:電子競技為新技術與體育的融合創新提供更多可能

當前, 人工智能技術已經逐步滲入各行各業和人們的日常生活,如智能家居、自動駕駛、智能醫療、智能體育訓練和賽事管理等領域。 但人工智能技術的全面普及也面臨一些難題。 除了在倫理和法律層面遭遇挑戰外, 數據的精度問題是困擾人工智能普及和廣泛應用的最大難題。 雖然有大量的人工智能可用于模擬場景,但在很多領域,因為精度和可靠性達不到要求,影響了人工智能的進一步普及和推廣。如在醫療行業, 人工智能的許多新技術無法在真實環境中測試。再如無人駕駛技術雖然已實驗了多年,但依然很難在民用航空領域得到廣泛推廣。 而在虛擬現實世界, 通過電子競技和游戲的方式可以幫助測試人工智能技術的可靠性, 為人工智能的研制提供試錯空間,節省研發成本。如通過電子競技培訓無人機駕駛技術, 不僅能提高飛行人員應對各種氣象條件的飛行技術和應變能力, 還能極大地縮短訓練周期、提高訓練質量。 同樣,電子競技也可以應用于跳傘、潛水、摩托越野等多種極限運動的裝備和輔助設備的研制,幫助廠商研制新的運動裝備和器械,進而促進新技術與體育的融合。

此外, 電子競技也能助力現實世界中體育技術的改進和創新。 如跳臺滑雪是一項極具挑戰性且花費昂貴的運動項目,需要專業的設備和高超的技藝,對于普通運動者而言,是無法企及的?!稑O限巔峰》是一款以冰雪極限運動為題材的體育競技游戲, 玩家或選手可以嘗試多種滑雪極限運動技能, 還可以自定義裝備和場景,打造屬于自己的角色。而借助元宇宙技術, 普通人不僅可以在虛擬世界實現跳臺滑雪的夢想, 專業滑雪運動員也可以在虛擬世界中嘗試新的高難度滑雪技術,而且沒有安全隱患,這將大大降低在現實世界完成創編新技術的代價。 正如巴赫所希望的,借助人工智能的變革力量,電子競技在未來可以通過“支持運動員提升運動技能,推動體育運動的發展,實現競技人才的識別,創造個性化的培訓方法,使判斷更加客觀,為數十億奧運粉絲定制個性化的觀看體驗”[1]等方式,為新技術與體育的融合和創新提供更多可能。

4 結束語

電子競技作為一種新興的文化形態,推動了全球文化的交流及與其他相關產業的融合,也深刻改變了包括奧運會在內的世界體育的發展格局。 國際奧委會對電子競技的態度在過去幾年中發生了顯著的變化:從2017 年國際奧委會對電子競技“三緘其口”并表示“不接納任何意圖作為電子競技管理機構而成立的團體”,到2021 年國際奧委會舉辦首屆奧林匹克虛擬系列賽的謹慎處置 (僅選擇了棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車運動五項存在于現實體育中的虛擬項目), 到同年國際奧委會首次使用電子競技的稱謂, 直至2023 年國際奧委會成立了全新的電子競技委員會,特別是巴赫對電子競技的官方認可。 這種態度變化的背后不僅體現了國際奧委會與電子競技之間的博弈與妥協,也反映了數字時代傳統形式的體育與虛擬體育的競爭與接納。 相信未來電子競技與傳統體育的關系可能不是誰改變誰的問題,而應該是在競爭與合作的框架下構建一種新型生態發展模式,相互融合,共同拓展人類在現實和虛擬世界中體育的發展可能,促進人類社會文明進步。

注釋:

【注1】湯添進教授于2023 年7 月12 日在《體育科研》編輯部主辦的“虛擬體育在奧林匹克運動中的發展前景——電子競技與奧運會將擦出怎樣的火花? ”研討會上的分享報告。

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