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基于BPNT-MDA整合模型的技藝類非遺VR科普游戲設計研究

2024-04-15 00:46戴晉龍劉遹菡胡桉澍
設計 2024年7期

戴晉龍 劉遹菡 胡桉澍

摘要:針對目前國內科普游戲系統性設計不足的現狀。對基本心理需要理論和MDA游戲設計框架的研究現狀進行分析,并構建BPNT-MDA的整合模型,總結了技藝類非遺科普游戲的特征,并從科普原真性和科普趣味性兩個維度提出了面向技藝類非遺的VR科普游戲設計方法。通過分析技藝類非遺青稞釀酒技藝的傳承現狀與需求,并以其為例展開設計實踐,進而驗證整合模型與設計方法的可行性,以期為其他技藝類非遺的數字化保護與傳播提供新思路和理論框架參考。

關鍵詞:科普游戲;技藝類非遺;基本心理需要;MDA框架;青稞釀酒技藝

中圖分類號:G124 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2024)07-0024-04

Abstract:In response to the current shortcomings in the systematic design of science games within China,this research conducts an analysis of the status quo concerning Basic Psychological Needs Theory and the MDA game design framework. An integrated BPNT-MDA model is developed,summarizing the characteristics of intangible cultural heritage science games focused on craftsmanship. The study introduces a VR science game design methodology for skill-based intangible cultural heritage,addressing two dimensions:authenticity and entertainment in science communication. By analyzing the current state and needs of the skill-based intangible cultural heritage of Qingke brewing and using it as a case study for design practice,the feasibility of the integrated model and design methodology is verified. This aims to provide new perspectives and a theoretical framework reference for the digital preservation and dissemination of other skill-based intangible cultural heritages.

Keywords:Science game;Skill-based intangible cultural heritage;Basic psychological needs;MDA framework;Tibetan barley brewing technique

引言

當前,技藝類非遺的科普方式多是以文字、圖片、音頻為主的單向輸出[1],難以與大眾形成良性交互與情感共鳴。而VR科普游戲作為一種教育性質的電子游戲則滿足了當代人們的享樂需求和生活習慣,通過虛擬環境和交互性元素向用戶傳達科學文化知識,其所具有的沉浸敘事、自然交互、原真場景等特點契合了非遺技藝科普的情境性[2]。雖然目前許多研究致力于科普游戲對非遺技藝傳播的影響,但很少有研究關注科普游戲本身的系統性設計[3],因此,本文結合基本心理需要理論與MDA游戲設計框架,形成BPNT-MDA整合模型的技藝類非遺VR科普游戲設計方法來解決當前科普游戲娛樂性和教育性不平衡的現狀[4],并以青稞酒傳統釀造技藝為例進行設計實踐,通過對非遺技藝文化基因的提取構建科普游戲的原真性,從構想層、體驗層、喚醒層3個維度來探究科普游戲的趣味性,以期為我國其他技藝類非遺的數字化提供創新思路。

一、技藝類非遺科普游戲的內在機理

傳統技藝類非遺是流淌在中華民族血脈中的“活文化”,是中國人民日常生活的“活傳統”。技藝類非遺存在于各民族日常的生產生活實踐中,其中生產性是與其他類型非遺區別的重要特征[5]。在技藝傳承上主要依賴于師徒之間通過口頭教授和身體示范來進行知識和技能的傳遞,涉及手、眼等多種身體器官的協同參與以及在不同物理環境下的操作方法。因此,VR科普游戲中的感官信息與交互行為契合了非遺技藝科普的具身性[6]。

技藝類非遺向大眾科普傳播的不僅是其產出的物質載體,還包括物質文化的生產過程和特定背景的文化情境,這也是科普內容的重點所在。VR科普游戲將用戶從“為學而學”的參觀者轉變為“為玩而學”學習者,可以使用戶在游戲中體驗非遺技藝的魅力并感受文化情境,提高用戶的參與度和投入感,進而達到寓教于樂的科普效果[7],讓傳統非遺技藝既“傳得下去”又“活得起來”。

二、相關理論基礎

(一)基本心理需要理論(BPNT):基本心理需要理論(Basic Psychological Needs Theory,BPNT)是美國心理學家Deci和Ryan提出的自我決定理論中的一個核心子理論,也是人機交互研究中運用較多的理論之一?;拘睦硇枰碚撜J為,自主、能力和歸屬3種基本心理需要推動人類行為動機的形成與發展,而外部環境則通過滿足或挫敗這些基本需要來影響個體的行為表現[8]。自主需要指個體對其行為的選擇和控制的感受,意味著人們感到自身的行為是出于自己的選擇和決策;能力需要類似于自我效能感,指個體對其能力和技能的信心,當環境支持和鼓勵個體的努力和能力時,能力需要得到增強[9];歸屬需要指個體感受到其與他人建立聯系并被他人理解和關心。當基本心理需要得到滿足時,可以促進用戶的學習效果[10]。針對目前我國科普游戲在傳播非遺文化和知識時缺乏理論支撐的研究現狀[11],基本心理需要理論可以為技藝類非遺VR科普游戲的設計提供學理支撐。

(二)MDA游戲設計框架:MDA框架(Mechanics,Dynamics,Aesthetics,MDA)是由美國電子游戲設計師Hunicke提出的一種用于游戲設計和游戲研究的形式化方法。MDA框架的每個組成部分都可以被看作是觀察游戲的透鏡[12]。機制指游戲的基礎組件,該部分由設計師直接操控或修改,是游戲互動的基礎,也是游戲設計的核心,決定了游戲的基礎結構和運作方式。動態指機制和玩家互動的結果,如決策過程、玩家行為模式等,是隨游戲時間發展和變化的部分。美學指玩家從游戲中獲得的情感體驗,是游戲引發的整體感受,包括挑戰、幻想、故事、緊張、愉悅等。從設計師的角度看,機制觸發了一系列的動態行為,進一步帶來了獨特的審美體驗。而從玩家的視角出發,美學為游戲定下基調,這基于他們所觀察到的動態交互以及背后可操作的機制。

本文以Hunicke的MDA框架為基礎,整合相關研究所涉及的游戲元素[13][14],結合基本心理需要理論篩選適合技藝類非遺VR科普游戲的元素,形成適用于非遺VR科普游戲的MDA框架(見表1)。

(三)BPNT-MDA的整合游戲設計模型:MDA框架專注于游戲設計元素如何影響用戶體驗,而BPNT則從心理學的角度探討人們的內在需求和動機。將兩者整合可以提供一個更完整和全面的視角,了解游戲元素如何通過滿足基本心理需要來增強用戶的動機和參與度,提升用戶游戲體驗,進而實現非遺科普游戲傳播的可持續性。玩家對于游戲組件、動態和美學的心理反應與他們的基本需要滿足有著緊密的聯系[15]。通過搭配不同的游戲組件進而刺激玩家的內在驅動力,并滿足其基本心理需要,提升玩家的參與度、體驗感以及沉浸感。綜上可以構建出BPNT-MDA的整合模型(見圖1)。

三、基于BPNT-MDA的技藝類非遺VR科普游戲構建路徑

針對目前科普游戲所存在的教育性與娛樂性不平衡的研究現狀,本文從科普原真性和科普趣味性兩方面來構建技藝類非遺VR科普游戲。通過對技藝類非遺文化基因的深入挖掘與數字再現,進而提升非遺科普內容的原真性?;贐PNT-MDA的整合游戲設計模型,結合VR的想象性、沉浸性、交互性,進而從構想層、體驗層、喚醒層3個維度進行技藝類非遺VR科普游戲的趣味性構建,在兼顧教育性和娛樂性的同時滿足用戶的基本心理需要,進而刺激用戶的內在動機,提升用戶的參與體驗,并加強用戶對科普內容的認知和理解。

(一)科普原真性:技藝類非遺文化基因的挖掘與再釋

非遺技藝不僅僅是一種簡單的技能,更融合了歷史、文化和情感,因此在技藝類非遺科普游戲的設計中,原真性的情境構筑是至關重要的,原真性的高低將直接影響用戶對某一領域的知識、技能和文化認知的準確度。

技藝類非遺文化基因是指在特定的地域或族群中,通過代際傳承并持續存在的與技藝知識相關的文化符號,代表了一種深層次的文化價值和知識體系,是科普游戲原真性呈現的關鍵??梢詮奈幕臻g基因、文化習俗基因和生產技術基因3個方向提取非遺技藝的文化基因[16](見表2)。3種技藝類非遺文化基因可以融合應用在科普游戲的虛擬場景、游戲玩法以及視聽呈現上,再通過VR技術將這些基因轉化為可視化和可交互的內容,使技藝類非遺的精髓更為生動地呈現在用戶面前。

1.文化空間基因構建場景原真性:文化空間基因涉及非遺技藝在特定地理和生態環境中的發展。在技藝類非遺科普游戲的設計中,這意味著創造與非遺技藝相關的擬真虛擬環境,包括地形、建筑風格、自然景觀等。如,游戲場景可以高保真地模擬非遺技藝傳承人的工作坊,包括其特定地理位置的自然和文化特征。

2.文化習俗基因構建情境原真性:文化習俗基因涉及與族群的精神信仰和傳統習俗相關的元素。這體現在節日慶典、宗教儀式、民間故事等元素的集成。這些元素不僅為游戲提供了背景和語境,還可以幫助玩家更深入地理解非遺技藝與其文化背景的緊密聯系。

3.生產技術基因構建技藝原真性:生產技術基因與非遺技藝的實際制作過程密切相關,包括使用的原料、工具、技術方法等。在科普游戲的設計中,表現為再現技藝的生產過程,讓玩家能夠通過虛擬體驗了解和學習具體的非遺技藝。例如,玩家可能需要選擇正確的材料、使用傳統工具,并遵循傳統工藝流程來完成任務。

(二)科普趣味性:非遺技藝科普游戲趣味性的搭建方法

在技藝類非遺VR科普游戲設計中,構想層、體驗層和喚醒層可以視作3個主要的設計維度,三者共同定義了游戲的體驗,并指導如何有效地傳達科普內容。每層都為滿足玩家不同的基本心理需要提供了獨特的視角,進而增強了玩家對科普內容的認知和理解。

1.構想層:構建情境與目標以滿足能力需要

在構想層,設計師需要確立科普游戲的總體情境和目標以滿足玩家的能力需要。技藝類非遺的知識往往扎根于民間傳統之中,與具體的文化情境緊密相連。為了有效地傳遞非遺技藝知識、內容、價值和意義,科普游戲的設計者需要構建一個近乎真實的游戲環境和故事情境,讓用戶可以在情境中構建知識體系和發展實踐能力。

明確的目標和積極的反饋可以滿足玩家的能力需要,提高其學習動機。如完成某種非遺技藝制作或者探索某個非遺文化場景,使玩家對游戲的任務有清晰的認知。積極的反饋直接傳達了玩家的行為是成功且有效的,如獎勵、解鎖新關卡或獲得認可,都可以滿足玩家的能力需要,并增強玩家的參與度和學習動機。

2.體驗層:多元身份沉浸體驗以支持自主需要

體驗層強調為用戶提供一個沉浸式的、具有一定享樂感的、能夠自由探索的虛擬環境。這讓玩家能夠依照自己的節奏和方式去探索游戲,不僅滿足了玩家的自主需要,同時也避免了因個體知識接受能力的不同而引發過度的認知負擔。

自主需要在技藝類非遺VR科普游戲中表現為決策自由和意義自由[14]。決策自由是指用戶在游戲中選擇與決定的自由程度,意義自由是指用戶對其在游戲中的行動感到有意義。所以開放的游戲場景、化身和有意義的故事將是構建體驗層的關鍵。

3.喚醒層:自然交互與社交連接滿足歸屬需要

喚醒層為用戶提供一個自然交互的互動模式,通過對技藝類非遺身體動作的自然映射,喚醒用戶過往的行為經驗,進而幫助用戶更好地學習和理解相關非遺技藝。在技藝類非遺VR科普游戲中,當用戶學習非遺技能的動作與真實世界中的動作相似時,玩家更容易理解和學習。與他人的互動也是一種認知過程,能夠幫助玩家更好地理解和學習。當玩家在游戲中與其他玩家或虛擬角色互動時,不僅能夠學習到新的知識,還能夠滿足用戶的歸屬感和社交需要。

四、基于BPNT-MDA的技藝類非遺科普游戲設計實踐

(一)VR科普游戲《青悠記憶》項目概況

青海青稞酒傳統釀造技藝于2021年入選第五批國家級非物質文化遺產名錄,其歷史悠久,是藏族人民日常生活中必不可少的飲品。然而,隨著現代釀造技術的發展,許多企業漸漸放棄了傳統的釀造方法,轉向更現代、更快速的生產方式;同時,由于現代生活節奏的加快,許多年輕人不愿意投入時間和精力學習這門手藝,導致技藝傳承出現斷層現象。因此,本文基于BPNT-MDA技藝類非遺科普游戲設計框架,設計開發了一款以傳播青稞酒的文化底蘊、普及青稞酒制作技藝和流程的VR科普游戲——《青悠記憶》(見圖2)。

(二)科普原真性:青稞釀酒技藝的元語境再現

將實地調研、整理到的青稞釀酒技藝文化基因從文化空間基因、文化習俗基因、生產技術基因3個方面進行元素的提?。ㄒ姳?),并將其運用在游戲的環境與機制設計中,進而實現了青稞釀酒技藝的元語境再現(見圖3)。

1.游戲環境設計:在游戲《青悠記憶》中,游戲環境的設計致力于高度還原青稞釀酒的真實文化場景,創造出一個高保真的虛擬世界,深刻地展現了與之相關的文化和自然元素。如高原動物、雪山融水和礦物土壤等元素,這些都是與青稞釀酒技藝密切相關的自然特征。玩家會在游戲中看到雪山融水流經的河流,感受到高原特有的生態環境。這些細節的加入不僅增強了游戲的視覺美感,也為玩家提供了更加豐富和深入的文化體驗。

2.游戲機制設計:在《青悠技藝》中,根據生產技術基因將青稞釀酒技藝的全過程轉化為一系列任務和挑戰,為玩家提供了一種深入的學習和體驗方式。具體來說,游戲中的任務涵蓋了青稞釀酒的整個生產流程,包括原料選擇、制作技法、生產流程、使用的工具設備,甚至是釀酒應用的不同場景。玩家在游戲中不僅能夠學習到如何選擇合適的青稞和高原雪水,還能體驗到傳統的蒸餾和發酵過程,以及如何使用木桶、石磨等傳統工具。

(三)科普趣味性:《青悠記憶》的系統性設計

在項目《青悠記憶》中通過選取交易(M5)、化身(M7)、任務(M8)、反饋(M9)游戲組件來達到獎賞(D1)、經營(D4)、模仿(D5)、事件觸發(D6)、情境決策(D8)游戲動態的系統行為,進而讓玩家產生感知(A1)、敘事(A3)、交際(A4)、探索(A5)、學習(A8)的美學與情感體驗。結合以上的游戲元素與機制,玩家可以在游戲中循序漸進地了解青稞酒的文化環境與釀造技藝,通過任務(M8)、反饋(M9)、情境決策(D8)確保游戲既有挑戰又有正向的反饋,進而滿足用戶的能力需要。

1.構想層:釀酒情境與目標的創設

(1)釀酒目標的設定:《青悠記憶》在目標設定上為玩家開始時是一個釀酒新手,需要不斷通過與村民的互動、閱讀古籍、參與實踐等方式,逐漸掌握釀酒的技藝。并根據所學,實際操作,從采集原料到釀造,再到成品的存儲和銷售,全流程玩家都需要參與(M4、D3、A8)。

(2)釀酒情境的設定:在《青悠記憶》中,玩家被置于一個古老的藏族村落,這里的居民主要以釀酒為生(M7、A1、A2)。村落中有原材料的采集地、釀酒的工坊,還有用于交流和銷售成品的市集。模仿真實的季節變換,讓玩家根據不同的季節變化做出不同的情境決定(M9、D8、A8)。例如,夏季可能需要玩家考慮如何避免酒液過熱,而冬季則需要防止酒液凍結。置入真實的文化活動,村落中會定期舉行各種文化活動,如舞蹈、歌唱、祭祀等,玩家可以參與其中,更深入地了解藏族文化(A3、A5、A6)。

2.體驗層:藏式生活及多重身份的沉浸體驗

(1)藏式開放場景的設計:開放的游戲場景允許用戶以數字化身的形式自由探索學習,設計師可以在場景中設計隱藏的彩蛋或者是可交互的元素,鼓勵玩家自由探索學習,滿足自主需要的同時激發用戶的好奇心。

《青悠記憶》將游戲設定為開放世界場景,玩家不僅能夠親身體驗釀酒技藝,而且能夠真正沉浸于藏式的生活和文化之中。在藏式生活體驗場景中(見圖4),用戶可以親身體驗藏族雪頓節的慶祝方式,飲青稞酒、吃糌粑等。將具有藏地風格特色的裝飾物融入室內場景,如唐卡、羚羊角、藏式器皿等,用戶可以自由觸碰并與其交互(M9),獲取相關知識(D6)。

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