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爆款乙游是如何煉成的

2024-04-15 20:18
東方企業家 2024年4期
關鍵詞:游戲

2020年12月12日,上海,《戀與制作人》動漫主題咖啡店(animate cafe)全新亮相靜安大悅城購物中心,二次元帥哥偶像吸引粉絲排隊捧場? ? 圖/視覺中國

2015年,疊紙網絡《奇跡暖暖》上線,開服一個月后最高位列暢銷榜第二;2016年《陰陽師》上線,游戲內女性玩家占比超過一半。此后在《王者榮耀》等各類主流商業游戲中,女性玩家也占了不小比例。女玩家用“真金白銀”以及在各大社交媒體的發聲彰顯了她們的存在感。女性向游戲在近十年通過一個個的爆款和大制作成為游戲行業中一道獨特的風景。

國產乙游是如何在眾多女性向游戲中打拼出一條屬于自己的路,又為何如此受女性玩家歡迎,從游戲制作者和玩家身上我們或許能窺見一斑。

從玩家到參與者

國內女性向游戲及其賽道中飽受矚目的國乙游戲在游戲制作流程上與其他類型游戲相差不多,曾做過乙游文案小韓(化名)表示:“在我們從業者看來,無論是一般向、男性向還是女性向的游戲,開發流程大致都差不多,只不過是針對早期的立案和用戶而做出針對性的開發和調整?!?/p>

作為最早點燃國內乙游賽道的疊紙游戲早在立項時就明確好了游戲方向,“我們在設計之初決定給予玩家最親切的戀愛體驗,游戲中加入了短信、電話、公眾號等生活化的體驗功能。而且,手機游戲的一個特點在于能夠伴隨用戶進行更新。此前的主機端、電腦端的游戲有一個最大的問題是,玩家玩完游戲后除非下載內容擴展包,否則沒有辦法獲取新的東西。手機端有多次可更新的機制,讓玩家在游戲中探索足夠長的時間”,一名疊紙游戲的高管如此說道。

正是出于女性玩家的立場上考慮的元素,以及手機端及時更新源源不斷的新內容,讓疊紙的《戀與制作人》在2017年一經面世直接大爆,為如今熱鬧的女性向游戲市場開了個好頭。收獲了諸多女玩家的同時,也讓一些在游戲行業的女從業者有了“做自己想要的女性向游戲”的信心。

2023年上線的包含戀愛元素的換裝游戲《以閃亮之名》制作人Summer表示:“作為一個被游戲陪伴長大的女性玩家,體驗過無數類型的游戲,但是市面上很多游戲大作,例如《刺客信條》《戰神》《巫師》等,大多是基于男性玩家的角度或者審美出發的,還會有一些刻板印象的出現。而真正為女性打造的高質量游戲在市場中卻很少。所以我很早就想做這么一款產品,讓所有的姐妹們能在游戲里體驗到更高品質、高自由度的玩法,去創造獨一無二的閃亮的自己。在這里,永遠有事可做、有人可愛、有所期待。每次當我們發現一個新的玩家喜歡的個性化與自由玩法,就會想盡辦法加入游戲。但這樣也還是不夠的,得把體驗做精,做細,做到極致?!?/p>

在《以閃亮之名》中,膚色,五官,體型,身高,發色,腰圍,腿長等等細節,甚至口紅色號,都能自定義。玩家能做前凸后翹的辣妹、小麥膚色的歐美系御姐,也能做微胖可愛的鄰家女孩。擺脫傳統審美的設限。細節上,增強了皮膚的表現力,使得膚質可以呈現年輕女性的水潤細膩;頭發增強了體積感和發絲細節,使得頭發看起來更像真實的,有著順滑的走勢、蓬松感,碎發也清晰可見;口紅的色號設計上,也選取了女生更喜歡的流行色,如肉桂豆沙色、爛番茄色、可可茶棕,以及流行質地,如水光唇、柔霧啞光、絲鍛啞光、碎鉆細閃等;衣服和裝飾的材質都接近真實,甚至能復刻出現實中不同面料的疊加效果。

《戀與深空》制作人栗子在成為游戲行業的從業者之前,本身就是“重度”的乙游玩家。她覺得,作為玩家的視角來看,乙游是一個充滿了無限可能性的游戲品類。它能夠帶領玩家前往各種各樣的世界、場景、時間,去遇見各式各樣的人,了解他們的過往,與他們產生羈絆。而這樣的專屬陪伴感及沉浸感,或許也是出色的乙游得以持續吸引玩家入坑及長情游玩的獨特魅力之一。

《以閃亮之名》把換裝視效做到極致

“我們曾設想:如果可以在游戲世界中,將與角色共同經歷的各種生活細節都盡量考慮到,把這些周邊體驗也做得比較細致真實的話,是不是也會加強戀愛代入的真實感。于是我們嘗試在游戲里做了各種在現實生活中談戀愛時可能會做的事情,比如和他進行直接的對話、傾訴心事、觸摸心跳、詢問他每餐吃什么、一起去玩夾娃娃機或是卡片對戰游戲等等。這些小小的生活細節累積起來的心動也可以提升戀愛感受?!?h3>打造“國民男友”

讓玩家投入乙游的“溫柔鄉”中,必不可缺的“媒介”就是款式迥異的男角色。

在“四大國乙”之一工作的小汪表示,美術和文案在乙游中是“左青龍右白虎”的存在:“如果沒有被大家關注和喜愛的美術的話,可能游戲一開始就不會亮眼,也不會有那么多人去關注它。如果文案,也就是角色塑造不行的話,那么被美術吸引過來的用戶也不會長久地留存?!?/p>

做過乙游文案的小韓畢業于中文系,她的工作就是負責通過筆下的劇情塑造出游戲中幾名性格迥異的男角色的形象。在乙游工作的那段時間,她很喜歡自己筆下的人物,但同時也有一些困擾:“人的腦洞是有限的,在基于已有的角色身上我要不斷縱向挖掘角色的閃光點創造故事,在持續創作的過程中自己的腦洞逐漸消耗殆盡,在挖掘角色本身時感覺到了一點力不從心?!?/p>

這個時候,廣大讀者的留言會為她的心靈帶來很大慰藉?!皬V泛而言,女玩家,尤其是乙游的玩家非常喜歡在社交媒體上發表對游戲的角色塑造、劇情、美術等方面的針對性意見,其他類型游戲玩家反饋的很多都是玩法體驗。從我們的玩家反饋中,作為文案我可以認識到不足,在接下來的創作中加以修改和精進。比如發現玩家經常提到古風、賽博朋克等關鍵字,我們可能會考慮協商出一些古風形象的卡,或者寫一些廢土、賽博朋克背景的支線故事,滿足玩家的期待”。

但她早早就卸載了社交App,小韓苦笑著表示,除了一些溫暖人心以及有建設性意見的評論外,還有一部分難以忽視的激進的言論,“看多了肯定還是有影響的?!?/p>

小汪對玩家熱情的反饋也情緒復雜。作為游戲項目組的一員,“只是悶頭做游戲的話也不太行,畢竟乙游相較其他類型的游戲而言,更重視玩家的情感體驗,滿足玩家的情感需求。游戲是我們和玩家雙向交互、溝通的橋梁,如果我們無視玩家訴求,在今后推出游戲內容中,玩家很容易不買賬。我們要傾聽玩家的聲音,同時也要堅持自己想表達的東西,我們需要在這之間找到平衡”。

小汪表示,日乙的玩家群體和國乙的玩家群體“畫風”還是不太一樣的,日乙的玩家群體基本不會和官方有情緒激烈的表達,最嚴重的可能就是在官方的社交媒體下留言“你這樣很讓我困擾”,而國乙的玩家相對來說會“有話直說”,直白且情緒豐富地表達出自己的需求和期望。

“社交媒體上看到的反饋也不能代表所有玩家的真實想法,在我們看來,通過問卷調查以及我們能查看到的玩家在線率和氪金情況,綜合這些數據幫助我們客觀判斷大部分玩家的真實想法?!?/p>

有了量身打造的“紙片人男友”,加之游戲中豐富的互動細節,方方面面為玩家創造出情緒體驗,俘獲了諸多女性玩家的心。

85后資深乙游玩家Nana覺得真實感最重要?!耙浴稇倥c制作人》為例,首先是畫面精致,都是國內一線畫師繪制的人物形象,這是女性向游戲的標配;其次他們邀請了國內超一線的人氣聲優邊江、阿杰、吳磊、夏磊來配音,不僅有原始的粉絲積累,還提升了整體的質感,讓角色在他們的演繹下真正活起來;其三也是我個人認為最重要的一點,游戲中設置的朋友圈、電話、短信等功能模擬了真實的社交圈,玩家可以與男主進行虛擬互動,強化了代入感,逢年過節,游戲公司還會讓角色給玩家打電話,盡管只是由配音演員提前錄制的語音,但也是前所未有的體驗了?!?/p>

如果玩家長時間未登錄,也會收到角色的“電話”,李澤言會在電話中對玩家說:“要不是某個笨蛋總是照顧不好自己,我也不至于成天擔心你是不是按時吃飯,天天熬夜?!?/p>

盡管只是常見的營銷手段,也會有人從中得到感動。有一名女玩家曾經在社交媒體上分享自己的經歷:她生日的那天加班后到深夜,感到內心孤獨。登錄上手機中的乙游時游戲中的角色為她送上了生日祝福和關懷,令她十分觸動。

在游戲中,玩家不只可以收獲貼心的關懷,也能享受為女性量身打造的戀愛體驗。

Nana的小侄女也在玩乙游?!八谕婷坠蔚摹段炊ㄊ录尽?,我們的社會環境一邊視早戀為洪水猛獸,另一邊又恨不得你大學畢業了就立刻結婚生子,但是親密關系的維護、兩性的相處都是需要學習的,我覺得在不過分沉迷的前提下,女孩子通過游戲接觸不同類型的‘男性,體驗一下虛擬的戀愛,多少也算是一種戀愛的學習吧?!?h3>邁向未來

被部分廠商視作“低準入門檻”的女性向游戲,實則非但門檻不低,更需要專業的用戶理解和圈層運營,不僅要做好重點美術、劇情、配音、操作和付費等內容的平衡,又要與大盤向游戲類似王者榮耀、逆水寒、蛋仔派對等游戲的熱度和推廣勢頭PK,實際上的壓力和難度遠超認知。

直接結果是一大批女性向游戲紛紛停運或者停止研發,短線投入、視野拉得太窄太近、投入和成本管理不當,成為最大的幾個失敗原因。從市場側看,日本、美國市場仍是中國女性向游戲企業出海的聚焦點。報告顯示,美國手游市場女性玩家活躍且付費意愿強,2023年1月到8月頭部女性青睞手游內購收入超過55億美元,達到該市場頭部手游總收入的46%。日本市場女性青睞手游收入超過15億美元,約占該市場頭部手游收入總和的17%。如果單從游戲背后廠商來看,女性向游戲,尤其是乙游,已經是騰訊、網易、米哈游、疊紙、阿里等大廠或新貴都下場的賽道。美術與敘事堆量、用戶運營投入等多個方面,都稱得上是過去兩年最卷的游戲賽道之一。

但始終存在一個困擾諸多乙游創作者的矛盾——這是一個受眾標簽如此明確,但需求又可以極為多元的領域。游戲既希望引領玩家風潮,但又想避免因圈層風氣逐漸“單極管”,失去包容更多玩家的可能性。

《戀與深空》試圖在交互和玩法上做出重大創新,在4月的更新版本中,還吸取玩家意見,增加男主實時陪伴玩家健身以獲取游戲獎勵的機制;《世界之外》則用國乙中尚未有過的無限流題材,企圖在敘事題材上有所突破。透過這些表層的游戲形態,能看到共通點都在于,用差異化的敘事、更新的技術、更豐富的玩法等等手段,創造一個有更大選擇度的世界。

小韓覺得為一個游戲明確劃分“男性向”“女性向”以目前的情況來看并不太準確,“很多女性都喜歡玩動作、策略游戲,換裝、模擬經營類的游戲也有穩定的男性玩家擁躉,誰說男性和女性就一定要喜歡玩某類游戲?我覺得未來的女性向游戲會逐漸拓寬,只要玩家喜歡,游戲中什么都可以出現”。

包含真人短劇互動元素的《完蛋!我被美女包圍了》

2023年,男性向游戲賽道沖出的“乙男”黑馬《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)也為女性向游戲拓展了一條與真人短劇互動的新可能?!锻甑?!》登頂Steam國區暢銷榜首,年度銷量達到190萬。雖然在2023年底其工作人員對媒體表示他們即將出女性版本的《完蛋2!我被帥哥包圍了!》被該游戲制作公司辟謠稱是假消息,但一些影視公司從業者表示他們的確接到了一些游戲公司拋出的橄欖枝,稱他們即將拓寬一些和年輕男演員合作的新的游戲項目。不過一些女玩家也表達了抗拒:“拒絕現實里的男人來扮演,塌房警告?!?/p>

如今,市場上已經涌現出了無數虛擬戀愛、模擬經營和換裝類游戲。而后伴隨著游戲用戶的滲透率瓶頸期,游戲群體規模從增量市場轉為存量市場競爭。

《以閃亮之名》制作人Summer認為女性向游戲市場仍舊有機會點:1.品質和技術。強大技術,高品質的產品一定是未來趨勢。2.誰更懂用戶。女生在乎的不僅是美,是情感體驗,是親密社交,是展示自我,更是理想生活的實現,需要的是身份感,共鳴感。3.玩法要創新。更自由的玩法,承載用戶更大的渴望和想象。

而這背后,是足夠重視、認真對待的心。絕不換皮,絕不要流水線的作品,一開始一定不要想能大賺多少錢。要尊重用戶,讀懂用戶,做好口碑,自然會有大市場。

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