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從用戶的接收、輸入信息分析游戲UI設計

2024-04-17 05:51孫秋
數字通信世界 2024年3期
關鍵詞:UI設計

孫秋

摘要:在電子游戲開發中,用戶交互設計(UI)的演變與計算機技術的發展歷史緊密相連,由此孕育出多種設計習慣和用戶適應這些習慣的界面操作常識。文章深入探討了一種典型的老式游戲UI設計風格的發展軌跡,旨在揭示其形成背后的原因。一方面,從玩家獲取與輸入信息的維度切入,深入分析這種設計風格的優勢與局限性;另一方面,追溯不同數字化時代如何影響電子游戲的UI設計,從而為未來游戲UI設計的實踐提供理論支持和創新靈感。通過這項研究,希望為游戲UI設計領域貢獻寶貴的理論資源和啟發性思考。

關鍵詞:UI設計;游戲開發;體驗分析

doi:10.3969/J.ISSN.1672-7274.2024.03.060

中圖分類號:TP 31? ? ? ? ? 文獻標志碼:B? ? ? ? ? ?文章編碼:1672-7274(2024)03-0-03

0? ?引言

在電子游戲開發中,優秀的用戶交互設計界面(UI)對玩家的體驗有關鍵影響。好的UI設計帶給電子游戲玩家的主要好處有:能增強沉浸感和游戲體驗,清晰傳達信息。但在設計這樣的界面時面臨的挑戰有:首先是如何確保玩家能夠清晰地識別游戲中信息輸入的位置;其次是使玩家理解特定信息輸入的意義以及它對游戲結果的潛在影響;最后是改善玩家交互體驗,避免不流暢的操作影響游戲的整體享受[1]。

本文選取了光榮公司開發的《三國志》系列作為案例來說明UI設計對游戲中信息傳達到玩家的影響。這一系列游戲自20世紀80年代一直持續活躍到21世紀20年代,幾乎涵蓋了家用電腦發展史的大部分時間。雖然《三國志》因其豐富的內容和深度獲得廣泛好評,但是它同時也以操作復雜而著稱。通過對《三國志》的歷史和游戲機制的詳細探究,本文旨在揭示其操作復雜的原因,并嘗試提出開發者如何盡可能避免類似問題的策略。

1? ?從光榮的UI分析玩家的行為

在人機交互方面,從用戶接收信息和用戶輸入信息的角度劃分。在電子游戲里的應用可以分為從游戲需要傳達的信息、用戶輸入給軟件的信息可從這兩個角度來分析。

1.1 游戲需要傳達的信息的情況

由于游戲中的UI元素可以大致分為文字和圖像信息量進行分開解析。

1.1.1 從圖像上傳達信息的情況

《三國志1》里的圖像系統有大地圖顯示、戰斗時地圖顯示、發生指令時動畫顯示幾種。其中大地圖顯示雖然將三國時代的地理關系全部表現出來,但是由于20世紀80年代的設備顯示限制,沒辦法表現出每個州的地理特征,只具備辨認出州之間方位關系的功能。

發生指令時的動畫也許是整個游戲里最具趣味的圖像顯示,在整個圖像表現非常有限的情況下較生動地表現出了每條指令的獨特性。

近幾年的《三國志》系列圖像系統已經較之幾十年前有大幅度提升,從抽象的像素風格升到了具象的寫實風格。從游戲功能的角度上來說,能非常生動且動態地表現出整個虛擬的大陸的地形形勢和個勢力軍事力量的關系,以及那里存在局部虛擬戰爭、那里有大豐收以及如何影響虛擬軍事力量的競爭。

1.1.2 文字上傳達了完整的地理關系

早期游戲由于技術限制分辨率較低能傳達的信息容量較小,所以能顯示文字的信息有限,《三國志1》里的文字信息的每個單位的字數根據版面空間限制也有字數顯示多少的限制,近幾年的《三國志》系列里的文字隨游戲功能的擴充也增加了許多。

1.2 用戶輸入給游戲的信息

《三國志1》輸入指令的方式具備DoS系統為主導的時期的特點:操作步驟較多且煩瑣?,F將衡量完成一個指令需要的操作步驟、每一個指令的操作的過程需要完成幾個按鍵??梢杂靡韵聠栴}去質疑調研一個游戲用戶設計體驗的最常用的方法:哪一個游戲階段使用于此方法?這個方法是定量還是定性[2]?這是玩家輸入信息的階段、定量方法。

此定量分析過程是:在《三國志1》內的游戲執行過程中,執行每一條指令最少需要2步,最多需要7步,最少按鍵4下,最多按鍵25+2n下。平均需要的步驟是195/41=4.76步;平均執行每一個指令的最小按鍵數是379/41=9.24次數;在游戲中玩家通常會選取的n的數值一般為1~3,當n取1時,平均執行每一個指令的最大按鍵數是455/41=11.1次數;當n取2時,平均執行每一個指令的最大按鍵數是472/41=11.5次數;當n取3時,平均執行每一個指令的最大按鍵數是481/41=11.7次數。從以上操作數據和玩家行為可看出,從用戶輸入信息的角度,《三國志》系列的操作都非常的煩瑣。

而在后續Windows操作系統下的《三國志》系列中,用鼠標點擊代替了按鍵,操作次數大幅度減少,且在視覺上更加直觀。

2? ?《三國志》系列UI風格形成的原因

從《三國志1》代到迄今為止的最后一代,由于核心玩法沒有改變,所以此游戲的UI架構就沒有改變過,從來都是以能執行的指令是什么為中心的設計。只不過是依據不同時代的電腦輸入設備進步,而進行了較被動的改變。

在《三國志1》中,由于是DoS系統時代,每一個指令需要遵從一層一層從根目錄到子目錄的結構。在需要輸入復雜指令時會較煩瑣。尤其是戰斗階段,采用和鍵盤鍵位不具備相似性的棋盤是六角格子棋盤,每移動一格都非常困難,體驗和兵棋類游戲差不多。而地圖上的其他信息難以獲取。

在后續的Windows操作系統下的《三國志》系列中,由鼠標點擊代替了鍵盤操作,在玩家的信息獲取方面上改進了許多,但是在指令輸入方式上似乎更加繁瑣了。由于早已進入Windows時代,操作習慣從基于DoS變成了基于Windows,讓原來在DoS時代的按鍵玩家操作,變成了相同時機時的鼠標點擊操作,于是最終形成了為了執行一個指令需要玩家執行很多次滑動鼠標和進行點擊的一組動作,這不但沒有改正按鍵輸入指令的缺點,即輸入一個指令需要很多步驟,反而加劇了每一個步驟的成本。

這是由于游戲的核心架構是由幾個核心指令構成的,這幾個核心指令在三國志的任意一代里都幾乎是“內政、軍事、人次、外交、計略、人事”相關的一級菜單始發的,所以UI系統也根據這個核心的邏輯而設計,于是產生了DoS操作時代的核心邏輯和Windows操作時代的用戶界面邏輯的結合體。這樣的UI設計好處是能在游戲和玩家之間完全傳達準確細致的游戲信息,壞處是并不能創造較好的整體的沉浸式設計的玩家體驗。也有文章指出因為玩家總是喜歡知曉充分的游戲信息,給他們提供能夠與游戲機制和游戲世界有意義地互動的依據,所以所謂的“沉浸式”的用戶界面設計理念,即努力將所有系統信息納入游戲世界環境并將其解釋為虛構的一部分,并不一定是一個值得追求的目標[3]。

3? ?《三國志》游戲的UI設計特征分析

每項新技術在給人帶來益處的同時,也許會有增添人的挫敗感的情況發生[4]。當DoS界面問世時,如何與以文字信息為主的計算機系統進行交互成了一新問題,DoS的解決方式是利用和用戶進行有選項的文字問答。這種操作方式應用在游戲內讓許多玩家望而卻步。

一項新技術的發展通常遵循一個U形曲線:開始很復雜,后來逐漸簡單化,接著又變得復雜起來[4]。隨著游戲代數的更新,游戲也添加了許多新增功能,所以如果在老的系統上,會使系統和UI變得復雜起來。幸運的是計算機操作系統一直在更迭,出現了視窗化操作系統,使之能承載新增的游戲功能。然而隨著新的操作系統和新的游戲功能出現,這樣的一個簡單到復雜,再到簡單的循環又再次出現,在最近幾代的《三國志》游戲中,出現了將新舊兩個界面的缺點相結合,變成了一套復雜的用戶接收和輸入信息的交互機制。

將任務簡化的七個原則,其中一個是簡化任務結構,還有一個是若無法做到就采用標準化[4]。在近幾年的《三國志》系列中,UI設計有被設計者適當地簡化,但由于其老的架構以及無法簡化的文字內容,最后也采取了比較通用的一部分游戲用戶界面設計原則。這是最后光榮公司開發《三國志》系列的界面設計時采取的策略。盡管《三國志》系列的交互設計由于歷史原因有諸多不完美之處,但是它卻遵循了一些交互設計基本設計原則。比如,Blair-Early提出的持續貫穿整體的邏輯[5],游戲指令菜單框架雖然沒有精妙之感,但是層級菜單概念貫穿始終。

4? ?結束語

可以看出游戲開發公司在每一代的開發中都盡量節省成本,為了盡快推出商業產品以獲得經濟收益而維持公司經營的資本運作,從而采取保守風險低的研發辦法一直沿用經典的游戲指令構架。所以,從考慮“需要傳達信息”“用戶接收信息”時,需要和“開發工作量”找到某種平衡點。

參考文獻

[1] Huizinga.Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture[M]. London: Routledge, 1955.

[2] Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart E. Nacke《Game User Research》 2018, P100

[3] Llanos, Stein C., and Kristine J?rgensen《Do players prefer integrated user interfaces? A qualitative study of game UI design issues》Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. 2011.

[4] [美]唐納德·A.·諾曼.設計心理學[M].北京:中信出版社,2013.

[5] Blair-Early, Adream, Mike Zender. User Interface Design Principles for Interaction Design[J]. Design Issues, 2008,24(03): 85-107.

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