?

網絡文化的發展與管理

2009-10-30 05:04庹祖海
網絡傳播 2009年10期
關鍵詞:網吧游戲文化

庹祖海

互聯網是人類社會劃時代的發明和革命,它不僅改變了人類的生產與生活方式,而且也改變了人們的思維方式、價值觀念、行為方式、表達方式和交際方式,并形成了一種新的文化——網絡文化。

新生活新文化

互聯網的文化特性或者說網絡文化,是以互聯網的技術特性為基礎,并在人們的使用中形成的思想、情感、語言、行為方式和價值取向。網絡已成為當代社會發展的重要基礎設施,一個高度網絡化的經濟、社會和文化形態正在加速到來。網絡的海量信息和即時性,擴展了主體進行文化選擇的自由度,網民獲得了空前豐富的文化消費機遇和內容,有利于文化的普及,有利于新知識、新觀念的創造傳播。

數字化、網絡化、移動化對傳統的文化方式帶來了巨大變革,引領當代文化發展的新趨勢。文化資源與數字技術與網絡相結合,建立了新的文化生產、傳播和消費方式,在文化的創作和制作、儲存和傳輸、消費和欣賞等方面都帶來了革命性的變化,尤其是在音樂、動漫、游戲、影視、文學上創造了嶄新的文化生活方式和商業模式,整個文化發展方式面臨戰略轉型。

但是,網絡技術與其它科學技術的發明和應用一樣是一把“雙刃劍”。許多新的問題,如個人隱私的保護、知識產權的保護、民族文化的發展、信息污染與欺詐、青少年沉迷網絡、色情暴力等不良網絡信息泛濫、網絡“惡搞”挑戰道德底線、公共信息安全等,這些問題引起了社會各界的廣泛關注與擔憂,有時甚至成為社會公共事件?;ヂ摼W作為信息社會的最大載體,是人類創新成果的匯集。又為創新提供了條件,但創新需要對創新成果的強有力保護,網絡知識產權保護勢在必行。

我國積極推動文化的數字化和網絡化,走以數字化、網絡化帶動文化的跨越式發展道路。2008年6月20日胡錦濤總書記到人民網視察,通過網絡和網民進行交流,這標志著網絡文化已經成為中國主流文化的重要組成部分。一個網絡的文化總動員和文化的網絡總動員正在全社會展開。網絡文化已成為傳播新知識、新思想的重要渠道,弘揚先進文化、主流文化、民族文化的重要途徑,開展公共文化服務的新平臺、人們健康精神文化生活的新空間。

網絡改變了民族文化的創造、傳播、傳承方式,特別是以往文化的單向傳遞被多向互動所取代,使文化呈現出多元、多樣和多變的特點。網絡技術快速發展帶動新文化形式的迅速產生和流行,但人們的價值觀、道德觀的變遷卻相對遲緩而穩定,這就產生了技術與文化的脫節或沖突。網絡打破了不同文化的時空限制和國家設置的管理規范,改變了世界的文化地圖。網絡形成的多元多變但矛盾的文化反映并適應了當今世界經濟、政治多元多變的現實格局。

網絡條件下的國家文化安全隨著國際競爭的日益激烈而不斷上升。國家對信息的管理能力由于網絡技術的出現而面臨新的挑戰。網絡文化在總體上是與先進文化一致的。盡管網絡文化是一個全球性的文化,在我國發展時間不長,但是中國的網絡文化越來越具有民族特色。西方一些人以為自己對互聯網和中國認識得很準確,其實不然。當然,我們在互聯網發展過程中確實也遇到一些挑戰,但是我們在把握、使用、管理互聯網等方面的確有很大的提高。

虛擬空間現實世界

2008年有兩件事情引起廣大網民的熱烈討論。一是國家稅務總局批復同意對虛擬貨幣和虛擬財產的網上交易征收所得稅;二是北京一家醫院組織制訂了網絡成癮的診斷標準。這兩件事情之所以引起各種不同意見的激烈爭論,從根本上反映了社會對網絡特性還需要進一步深化認識,其中最主要的就是關于網絡的虛擬性和現實世界的關系問題。網絡產生以后被稱為虛擬世界、虛擬空間、虛擬社會。但是現在看來,虛擬性并不是網絡的最主要特征和本質的特性,“虛”即與實體相對而言,“擬”是對實體的反映、模擬和創造。

虛擬是人類意識、精神的共性,網絡的虛擬性最終決定于現實,并且反過來影響現實,網絡空間和內容的虛擬性離不開其物理屬性,因此不能夸大網絡的虛擬性,更不能把虛擬與現實絕對的隔絕與對立起來。虛擬性不是互聯網產生后才有的,而是人類精神創造的特點。事實上,網絡越來越與現實相互滲透和融合,從本質上講,網絡依然是物質、現實存在的另一種方式和形態,認清這樣一個特點,才能掌握網絡的規律,才能對網絡上出現的一系列問題做出正確判斷,制定出科學的對策。從世界各國的管理思路來看,要用現實世界的法規管理網絡世界,網絡也必然是一個法制的世界,而不是無法無天的世界。

網絡游戲是網絡文化發展商業模式最為成功的。為加強網絡游戲管理,國家制定了一系列政策、法規。一是經營主體資格有市場準入要求,即從事網絡游戲運營的單位必須取得文化部核發的網絡文化經營許可證。其次網絡游戲內容要進行審查,這個審查分為兩部分,進口網絡游戲在正式運營前要報文化部進行審查,審查后才能進行公測和運營。當前網絡游戲管理中比較大的問題有三個:一是網絡游戲中的暴力問題,另一個是網絡游戲致使未成年人沉迷的問題,還有一個是網絡游戲虛擬物品交易問題。

網絡游戲的內容管理比一般文學藝術作品包括影視作品的管理更為復雜。一部電影或電視劇拍成什么樣,審查時什么樣,發行時候還是什么樣不會再有變化。而網絡游戲在運營的過程中,可能出現新的問題。所以對網絡游戲事前的審查方式不能完全解決內容合法問題,要在運行跟蹤管理。

對網絡游戲建立什么樣的評價體系?網絡游戲定位于文化產品,文化產品的評價標準是“三性”,即思想性、藝術性、觀賞性。網絡游戲大體上也可以從這三個方面來評價,但是網絡游戲又有自身獨特的地方,一些專家學者經過大量對比研究,提出了一個評價網絡游戲的框架體系,包括五個方面:一個是文化價值導向性,游戲產品文化導向性是什么,在游戲作品中堅持正確的文化發展方向;二是虛擬社會健康度,把游戲視為一個社會系統,包括法律和道德的規范,這個規范是健康的還是不健康的,要有一個評價;三是游戲時間限制性,未成年人游戲需要有一個時間限制;四是游戲對抗性,人的動作產生的激烈的程度,場面激烈的程度;五是感官接受度,對一款作品在視聽方面對人的身心的影響。當然這五個方面還需要進一步研究。網絡游戲內容上要考慮分級,這是一個導向作用,研發公司在最初開發產品時,要確定游戲定位是什么,給什么樣的人使用。

游戲運營涉及到網絡游戲公司和玩家之間非?,F實的責權利問題?,F在網絡游戲投訴比較多,盜號、虛擬裝備丟失的問題比較多。如何確定雙方之間的權利、責任?虛擬貨幣及游戲中的虛擬物品到底受不受法律保護?現在法律上沒有明確規定。虛擬物品是一個物權還是知識產權?如果是一個物權,那受《物權法》保護,如果是

精神產品受《著作權法》的保護?!吨鳈喾ā返臋嗬黧w是誰?是發行虛擬貨幣和裝備的游戲公司還是玩家?現在各執一詞,游戲公司說這個東西是我設計的,權屬是我的。玩家還說是自己的……有人認為虛擬物品是基于債權這種民事權利的無形財產,它所代表的債權使得擁有者有權要求運營商根據服務合同提供服務,玩家之間交易虛擬物品,其本質就是玩家間對運營商的債權或請求權的讓渡。面對大量問題,我們可以擱置虛擬貨幣、虛擬物品的法律地位問題,采取行政措施在有限層面解決這些問題。

2009年6月文化部、商務部印發《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》部分回答了上述問題,其中對虛擬貨幣的定義和適用范圍、虛擬貨幣發行者和交易者的區分、對未成年人的保護等熱點問題都做出了詳細的規范。明確網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務。網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業要建立違法交易責任追究制度和技術措施,嚴格甄別交易信息的真偽,禁止違法交易。在明知網絡游戲虛擬貨幣為非法獲取或接到舉報并核實的,應及時刪除虛假交易信息和終止提供交易服務,不得為未成年人提供交易服務。但是文件管理范圍不包括交易量很大、對游戲規則和游戲活動影響很大的網絡游戲內的道具交易。

游戲的本質是娛樂,玩游戲是為了放松身心,當玩游戲變成一種經濟行為,一種賺錢的行為,那就是對游戲本質的扭曲和異化?,F在恰恰是打游戲賺錢和沉迷游戲的情況帶來極為惡劣的社會影響,政府監管部門不可能不采取相應措施!

小網吧大社會

網吧出現以來一直在社會上備受爭議,在網吧是開還是關,發展還是不發展,未成年人能進不能進,營業時間限定與否等問題上,從中央到地方都有很多不同的意見。2002年國務院頒布《互聯網上網服務營業場所管理條例》,通過行政法規確立了網吧管理的法律規范。目前全國有合法網吧!3萬多家,計算機終端約1000萬臺,從業人員110萬左右。通過網吧上網的網民占網民總數的35%,網吧是網民上網的第二大場所,成為中低收入者特別是城市外來務工者文化生活的最重要形式。

客觀地看,管理不善的網吧存在危害未成年人問題,但是網吧總體還是利大于弊,也適應了互聯網時代人們多樣化、差異化的文化生活需求。網吧以其每小時1元至3元的低廉消費價格,滿足了廣大中低收入者的文化娛樂需求,對保障中低收入者平等使用互聯網,維護公民的文化權利,對維護社會和諧都發揮了積極作用。

網吧解決了許多問題,如投資、就業、社會信息化,還解決了上網人群的文化娛樂需求。有人說網吧里80%的人在玩網絡游戲、聊天,而不是在學習,因此它應該關閉。筆者認為,除了網吧違法可以被關閉以外,絕不能因為其提供了游戲和聊天而關閉。網吧、網絡游戲等互聯網數字娛樂,通過放松人們的身心,最終為人自由地、全面地發展提供了一個很好的手段。要學會運用廣大人民群眾喜聞樂見的形式去滿足他們,去提升他們,去引導他們。

隨著網吧市場的不斷規范,關于網吧的整體社會輿論得到了進一步改善,這既是政府對網吧管理不斷深入的結果,也是網吧行業自身不斷調整的結果。社會各界對網吧的看法由以前的一片喊打,到更多的理性深入思考,由簡單的將未成年人上網問題歸咎于網吧,到深入分析網絡游戲等文化內容對未成年人的影響,反映出社會面對新興事物的認識不斷深化和更加趨于理性。我們應該站在先進文化的發展方向上來引導網吧的發展,引導文化產業的發展??梢哉f實現對網吧的有效管理是一項實實在在的民心工程,做得好就會得到人民群眾的擁護、歡迎和支持,做得不好人民群眾就會不滿,就會對政府提出意見甚至批評。

網吧只是互聯網的一個終端環節,牽涉到方方面面,不僅僅是一個場所的問題,因此要在多方面做好工作,才能適應新技術條件下對社會的管理。面對新的形勢要分清哪些是市場可以自我調節解決的,哪些是需要政府、學校、家庭、社會共同解決的。這幾年來網吧管理給我們提出問題,即政府怎樣滿足人民的需求,而不是遏制合理的需求。在文化市場上要正確處理好供給和需求的問題,將滿足群眾需求作為政府決策的出發點。對政府來說就是要堅持依法行政,對違法經營行為監管的這支手要硬。嚴格管理不僅僅是對社會負責,也是對合法的網吧負責。同時對那些守法經營、誠信經營信譽良好的網吧企業予以扶持和激勵。所以政府的政策不應該是限制競爭,而是應該鼓勵競爭。

網吧和網絡游戲在今后的發展中還會面臨挑戰,其社會負面評價還要持續相當長的時期,一般講新生事物五到八年的評價期內是相對復雜的,這之后對它的認識將逐漸趨于平穩。網吧和網絡游戲的發展也有十年了,但這個轉折時間為什么還沒有到來呢?因為我們的網絡普及率才達20%,要達到發達國家70%的普及率還要更長的時間,所以網吧特別是網絡游戲社會影響的復雜評價期可能還有相當長的時間,利用網絡管好網絡依然任重道遠!

猜你喜歡
網吧游戲文化
以文化人 自然生成
年味里的“虎文化”
誰遠誰近?
瘋狂的游戲
爆笑游戲
發揮“五老”作用 創建“四好四無”網吧
實施“十個結合”有效監管網吧
錦旗獻給查網吧的“五老”
讓未成年人遠離網吧
文化之間的搖擺
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合