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大學生的網絡游戲行為偏好與大五人格的相關研究

2011-12-20 03:49馬亮倪國娟
城市建設理論研究 2011年23期
關鍵詞:網絡游戲

馬亮 倪國娟

摘要:網絡游戲行為偏好是指個體受不同動機的驅使,不同程度的使用游戲的相關功能或在游戲中表現出不同的行為方式,是一種相對穩定的態度和行為傾向。不同玩家對網絡游戲在行為上有著不同的偏好。本研究在綜合國內研究和國外研究的基礎上,對網絡游戲行為偏好與大五人格類型進行相關比較。初步得到了以下結果:男生比女生在網絡游戲投入程度和攻擊性上都要高,一個開放型高的人更容易在網絡游戲中投入更多的情感,攻擊情緒在一個宜人型和開放型高的人玩網絡游戲中會很明顯的表現出。

關鍵詞:網絡游戲 行為偏好 玩家類型 大五人格模型

University Students' Network Game Behavior Preference and Big Five Personality of the Related Research

Ma Liang, Huanbei Normal University,235000;Ni Guojuan, Community School of Tongling,244000

Abstract: Network game behavior preference is to point to the individual by the different motivation-driven, different degrees of useing the relevant functions or in the game showing different behaviors, and is a relatively stable attitude and behavior tendency. Different players in the game of network behavior have different preferences. This paper studies in comprehensive domestic and foreign research on the basis of the research on the network game behavior preference and big five personality types related comparison. Preliminaryit gets the following results: boys in the network game work are aggressive in high rate than girls , and an open high are easier to in the network game in put more emotional, attacing mood in a pleasant and opening type high and playing the network game will clearly show.

Key Words : network games, behavior preference, player type, big five personality types

1.研究綜述:

網絡游戲行為偏好是指個體受不同動機的驅使,不同程度的使用游戲的相關功能或在游戲中表現出不同的行為方式,是一種相對穩定的態度和行為傾向。不同玩家對網絡游戲在行為上有著不同的偏好。

1.1國內外研究綜述

國外對于網絡游戲行為偏好的研究方面,John Suler 從“需要-滿足”的觀點出發解釋網絡行為,他認為一個人對網絡的熱情可以處于健康、病態或介于兩者之間,具體取決于很多因素,包括需要的類型,潛在需要被剝奪的程度,網絡活動類型,網絡對人際關系的影響,對痛苦的主觀感覺,對有意識警覺的需要,上網的經歷和階段,網絡活動和現實的平衡等等。網絡行為偏好的類型研究可以追溯到巴圖(Bartle)玩家類型模型,他通過分析玩家間的區別,按照兩個內在維度出了玩家的4種類型(社交型、成就型、殺手型和探索型)。最近,巴圖(Bartle)進一步把他的模型擴展到8種分類(Designing Virtual Worlds ,巴圖, 2004)。那么國內的研究方面,國內學者李秀敏等研究大學生上網內容的偏好,用因素分析的方法,將同質性的內容分為一類,將其分為信息類偏好、休閑娛樂類偏好、刺激類偏好、技術類偏好。張廣磊根據巴圖爾理論編制了《網絡游戲行為偏好調查問卷》又從大學生網絡成癮、大學生新生適應性、Y-G人格特質等方面與網絡游戲行為偏好做了相關研究。

國內心理學家張廣磊基于以上的理論編制了《網絡游戲行為偏好調查問卷》該問卷很好的反映了原理論的精神,并根據投入程度和攻擊性這兩個維度將玩家類型分為休閑型、宣泄型、成就型、殺手型。 本文在此基礎上與大五人格做一個相關研究。

1.2研究假設

第一、在性別上,不同的性別會表現出不同的網絡游戲行為偏好,相對于女生來說男生會表現出更多的攻擊性。

第二、在年級上,不同的年級也會表現出不同的網絡游戲行為偏好。

第三、網絡游戲行為偏好與人格特質之間顯示出相關關系,不同的人格特質會表現出不同的網絡游戲行為偏好。

2.研究方法

2.1研究工具

本研究采用問卷法,一份調查問卷中包含兩份問卷,問卷一為國內心理專家張廣磊編制的《網絡游戲行為偏好調查問卷》 網絡游戲行為偏好調查問卷所有項目難度均在0.2—0.7,70.18%的項目鑒別力達到優良水平。整體量表內部一致性為0.93,而分量表的內部一致性在0.70—0.92之間;問卷二《大五量表》(Big Five Inventory,簡稱BFI)是由John、Donahue和Kentle于1991年建構的,主要采用形容詞短語來測量大五的核心特征。該量表各維度內部一致性信度介于0.75到0.89之間。主要采用形容詞短語來測量大五的核心特征,共有44個題目?!洞笪辶勘怼饭灿?個維度:外傾型(E),宜人型(A),責任型(C),神經質(N),開放型(O)。

2.2調查方法

采用隨機分組抽樣,為了充分做到樣本構成的多樣性, 通過三種方式施測問卷:

①網絡測試

把兩問卷上傳到免費的問卷測試網站上, 網址為http://www.idiaoyan.cn/s/d024b811-a147-4cc8-be31-1da79e403b8f/為了防止同一被試重復答題的情況出現,做出如下設置:禁止同一IP 地址的電腦重復作答、禁止同一用戶名重復作答、留下被試的e-mail(如兩問卷郵件地址相同可刪除)。然后通過群發郵件的方式邀請網絡游戲玩家參與測試。共收到符合要求的測試結果為31份。

②網吧測試

邀請游戲玩家參加測試。為了避免樣本的重復性, 分三次在學校附近四個不同的網吧施測收回有效問卷57份。

③學校測試

在大學校園班級中隨機發放問卷測試,承諾以電子郵件的形式反饋結果,收回有效問卷174份。

三種方式共計收到符合要求的問卷262 份,其中,男性131人,女性 131人。

2.3被試對象

人數 百分比

性別男 131 50.0

女 131 50.0

年級大一 57 21.8

大二 93 35.5

大三 71 27.1

大四 41 15.6

合計 262 100.0

三種抽查的結果得到符合要求的問卷262份,總共發放問卷300份,無效問卷數量為38份。

3結果

3.1投入程度和攻擊性的結果分析

3.1.1投入程度和攻擊性在性別上的差異性檢驗:

表1 性別與投入程度和攻擊性的差異性檢驗

性別 N 均值 標準差 均值的標準誤 Sig.(雙側)

投入程度 男 131 79.70 64.91 5.67 0.028

女 131 61.40 69.44 6.07 0.028

攻擊性 男 131 34.18 6.34 0.55 0.005

女 131 31.82 7.11 0.62 0.005

可以看出投入程度和攻擊性這兩個維度在性別上均有顯著差異,男生在投入程度和攻擊性維度上均值均顯著大于女生,所以男生攻擊性都比女生要高。

3.1.2投入程度和攻擊性在年級上的差異性檢驗:

表2 年級與攻擊性和投入程度的差異性檢驗

平方和 df 均方 F P

投入程度 組間 36891.97 3 12297.32 2.736 0.044

組內 1159481.51 258 4494.11

總數 1196373.47 261

攻擊性 組間 427.41 3 142.47 3.131 0.026

組內 11739.58 258 45.50

總數 12166.99 261

以年級作為因子,對攻擊性和投入程度做單因素方差分析得出上面的列表,由表格可見投入程度和攻擊性在不同的年級上都有顯著的差異

3.1.3投入程度和攻擊性與大五人格的相關性檢驗

表3 投入程度和攻擊性與大五人格各維度的相關

外傾型 宜人型 責任感 神經質 開放型

投入程度 P(雙側) 0.220 0.549 0.957 0.371 0.884

攻擊性 P(雙側) 0.086 0.126 0.879 0.957 0.002

從數據統計來看,攻擊性與人格開放型呈顯著正相關。

3.2玩家類型的結果分析

3.2.1 玩家類型的描述性統計結果

根據每個玩家在投入程度和攻擊性兩維度得分是否大于所有玩家的均值把玩家分為四組:休閑組 ( 兩維度得分都小于均值) 、宣泄組( 攻擊性維度得分大于均值 , 投入程度維度得分小于均值 ) 、 成就組( 攻擊性維度得分小于均值 ,投入程度維度大于均值) 、 殺手組( 兩維度得分都大于均值 )。

表4 調查大學生玩家類型的統計結果

組別 人數 百分比 有效百分比

休閑組 58 22.1 22.1

宣泄組 53 20.2 20.2

成就組 46 17.6 17.6

殺手組 105 40.1 40.1

合計 262 100.0 100.0

由上表可以看到各個性別和各個年級的被試人數,可以看到大學生是殺手型玩家的居多。

3.2.2玩家類型與大五人格之間的差異性檢驗:

以組別作為因子,大五人格五個人格維度作為因變量做單因素方差分析得到下面表格:

表5 玩家類型與大五人格各維度的差異性檢驗

平方和 df 均方 F P

外傾型 組間 75.71 3 25.23 1.558 0.200

組內 4178.35 258 16.19

總數 4254.06 261

宜人型 組間 172.87 3 57.62 3.071 0.028

組內 4841.93 258 18.76

總數 5014.81 261

責任感 組間 47.34 3 15.78 0.873 0.455

組內 4661.40 258 18.06

總數 4708.75 261

神經質 組間 34.12 3 11.37 0.740 0.529

組內 3965.33 258 15.37

總數 3999.46 261

開放型 組間 360.06 3 120.02 3.94 0.009

組內 7848.62 258 30.42

總數 8208.69 261

由上表可見,不同的組別在大五人格特質上有顯著的差異,尤其在宜人型、開放型上這種差異更顯著。

3.2.3玩家類型在大五人格量表上的得分的比較:

表6 不同網絡游戲玩家類型在大五人格量表宜人型維度上得分的兩兩比較

休閑組 宣泄組 成就組 殺手組

休閑組 0.40-1.46 -1.53*

宣泄組 -0.55 -1.93*

成就組 -1.38

表7不同網絡游戲玩家類型在大五人格量表開放型維度上得分的兩兩比較

休閑組 宣泄組 成就組 殺手組

休閑組 -2.42*-2.43* -3.05*

宣泄組 -0.05-0.62

成就組 -0.62

在宜人型的維度上,休閑組、宣泄組的得分顯著低于于殺手組的得分;在開放型的維度上, 休閑組顯著低于宣泄組、成就組、殺手組的得分。

4討論

目前國內對網絡游戲行為偏好和人格類型的研究并不多,所以這次研究也是一種探索。就目前取得的結果來討論:

第一、玩家攻擊性和投入程度在性別上有顯著的差異,男生在攻擊性維度上大于女生的得分。這說明男生比女生在網絡游戲中表現出更多的攻擊性。女生更容易在網絡游戲中投入更多的情感,而男生更顯現出暴力傾向。這與以往的研究結果相符合,比如葉娜等人的研究發現。網絡游戲動機存在性別差異,男生有比女生更強的網絡游戲動機。投入程度上男生比女生要投入的大,這個可能性不應該是與性格相關,因為大五人格的統計結果發現性別與大五人格類型并無顯著相關,這個可能是男生更有幫派的意識,更需要成就的滿足感。很多MMORPG游戲設定有國戰,戰場等等更加增強了游戲玩家之間的社區認同感,在他們各自的社區中,他們為了維護其社區的榮耀,往往通過PK來實現,在攻擊性上就體現了出來。

第二、投入程度和攻擊性在年級維度上有顯著差異。大一新生剛上大學,在很多方面有很多的空閑時間,課也不是很多,這樣在投入程度上就比高年級的要大。大一和大二以上的同學,在消費心理和消費習慣上都有很大的差異,大一學生的消費習慣和消費心理還未成熟,未完全適應大學生活,而大二以上的同學在這一方面就已形成一固定的習慣。大三和大四的同學因為對大學已經沒有了新鮮感,學習和社交上的挫折增多會增加他們在網絡游戲發泄他們反社會的心理需要,對于他們來說,攻擊性就會明顯比低年級的要高。

第三、男生在投入精力、攻擊情緒、投入情感、攻擊行為這四個維度上均顯著大于女生。網絡游戲和單機游戲的不同點在于多用戶交互,即不是和電腦玩而是真實的人,玩家在與玩家互動中獲得一種成就感,這就需要投入更多精力。

第四、攻擊情緒與開放型的得分呈顯著正相關,攻擊態度與宜人型和開放型的得分呈顯著正相關。這結果表明,一個喜歡接受新事物的人更容易在網絡游戲中投入更多的情感,而攻擊情緒與宜人型呈顯著正相關,可能是因為在現實生活的壓抑使網絡游戲成為被壓抑的負性情緒釋放的一個很好的去處。攻擊情緒在一個思維活躍的人身上會很明顯的表現出,可能是因為開放型的人思維往往與他人不同,在游戲中常常與別人意見不和。

第五、在宜人型的維度上,休閑組、宣泄組的得分顯著低于于殺手組的得分。休閑組和宣泄組是那些偶爾玩游戲的,而殺手組為經常玩游戲并且在游戲中追求殺欲的釋放。結果顯示出那些經常在游戲中打打殺殺的人比偶爾玩游戲的人現實中要宜人很多,這包括以下特質:熱情、樂于助人、謙虛等等。在精神分析的理論中人的心理防御機制有壓抑,殺手組玩家在現實中有太多壓抑,而傾向在游戲中得到釋放和發泄。在開放型的維度上, 休閑組顯著低于宣泄組、成就組、殺手組的得分。休閑組是把游戲當做一種放松的方式,其開放型得分顯著低于宣泄組、成就組、殺手組。也就是想象力比較缺乏的人要比想象力豐富、思維活躍的人更加不愿意在網絡游戲中投入太多,而只是把網游當作娛樂的平臺。

5 結論

①投入程度和攻擊性這兩個維度在性別上均有顯著差異。

②投入程度和攻擊性這兩個維度在年級上均有顯著差異。

③攻擊性與人格開放型呈顯著正相關。

④在宜人型的維度上,休閑組、宣泄組的得分顯著低于于殺手組的得分。

⑤在開放型的維度上, 休閑組顯著低于宣泄組、成就組、殺手組的得分。

參考文獻

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作者簡介:倪國娟(1962.10),安徽銅陵市委黨校 ,經濟管理副教授;馬亮,淮北師范大學教育學院心理學專業。

注:文章內所有公式及圖表請以PDF形式查看。

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