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網絡游戲對當代大學生造成的危害研究

2016-10-17 18:16格希格圖阿云嘎
科技視界 2016年21期
關鍵詞:網絡游戲危害

格希格圖 阿云嘎

【摘 要】網絡上癮已經是這個社會的通病,當代大學生們的情況日益嚴重。我們未來社會主義建設中要成為棟梁之才的大學生們在網絡世界中虛度光陰那么影響的不是僅僅我們這一代人。所以我就專門以網絡游對當代學生的危害為主題寫了這篇論文。讓社會了解當代大學生網絡成癮的嚴重性,并對這現象做出應對方案。

【關鍵詞】網絡游戲;網癮大學生;危害

【Abstract】the Internet addiction is the common problem of the society, contemporary college students is becoming increasingly serious. Our future socialist construction to become the pillars of the college students in the network world wasted time so influence not only our this generation of people. So I designed to network tour harm to the contemporary student writing this thesis theme. Let the public understand the seriousness of the contemporary college students with internet addiction and the phenomenon make solutions.

【Key words】Network game addiction; College students; Harm

0 引言

網絡上癮已經是這個社會的通病,當代大學生們的情況日益嚴重。我們未來社會主義建設中要成為棟梁之才的大學生們在網絡世界中虛度光陰那么影響的不是僅僅我們這一代人。舉例我自己親眼目睹的身邊的事情來說,我所在的內蒙古師范大學物理與電子信息學院的12級物理蒙班因網絡成癮而嚴重影響到各位學生們的畢業問題。所以 網絡成癮已經是需要全社會關注的大問題。

本人首先會從網絡游戲的特點及吸引能力方面講起,試著解釋為什么網絡游戲能夠讓心智發育成熟的大學生們上癮呢?然后再講當代大學生的特點和時代背景。本文重點是剖析當代大學生為什么會網絡上癮,解釋當代大學生的我們受到的網絡成癮產生的危害和嚴重性。最后為了讓大學生更加健康成長提了一些個人的防范意見,這個防范工作是需要全社會的關注與協作的。

1 正文

1.1 網絡游戲的概述

1.1.1 網絡游戲的定義

顧名思義就是多名玩家以互聯網為傳輸媒介,通過計算機在網絡虛擬環境下按照一定的規則操作人物角色達到娛樂互動的目的。

1.1.2 網絡游戲的特點

1)真實性

現如今的網絡游戲有各大游戲制作廠商完成的。而且制作游戲的成本非常之高,不過從而打造出可以以假亂真的畫面效果。游戲迷們都是看中這種效果的。

2)超現實性

游戲背景有很多位知名編劇合力完成。就比如說“魔獸世界”這款以西方魔幻為主的游戲有一個非常宏達的背景故事,其背景故事借鑒了“指環王”“龍與地下城”等知名魔幻故事。再比如說“星際爭霸”這款游戲以未來人類在宇宙中的戰爭為背景,編劇們想象出了除人族以外還有蟲族,神族等。而這種超越現實生活的游戲一直是游戲玩家們所追求的,滿足他們幻想需求。

3)對抗性

網絡游戲中最吸引人的是它的對抗性。玩家在游戲中要對抗的有其他玩家和由程序員所創造的Ai。玩家會沉浸在弱肉強食的虛擬世界中,挑戰自我尋求刺激。

1.1.3 國網絡游戲的主要人群

1)男性成為主流人群

網絡游戲在設計之初就以競技,對抗為主的。這也正好符合男性勝者為王,敗者為寇的競技性格。所以男性成為主流人群。

2)超過半數的玩家集中在18~35歲

根本原因是這一年齡段的人們擁有豐富的可以自己調配的時間和經濟能力。大多數家庭已經進入小康階段,所以電腦已經是每個家庭的日常用品,所以未成年人更加容易更加提前接觸網絡游戲。因此網絡游戲玩家的低齡化而且日益明顯。已經變成一種社會風氣。

3)四成以上用戶受到高等教育

綜上述而言當代大學生是網絡玩家的最主要人群。

1.1.4 網絡游戲流行原因

由于現代經濟發展非???、因此有不少家庭有電腦,而青少年在家中的主要娛樂方式就是玩電腦。玩網絡游戲的居多,沉迷于網絡游戲中。

1.2 當代大學生的狀況

1.2.1 大學生人群結構

80后已經大學畢業,00后稱霸了初中。所以90后是大學高校中的主體。

1.2.2 90后大學生

天性叛逆、追求自由、熱愛生活是社會給90后的標簽。90后從出生起他們就面對著互聯網,他們比70、80后更早地接觸網絡信息,因此網絡游戲已經成為90后的主要娛樂方式之一。

1.2.3 當代大學生的教育背景

1)高中時期

當代大學生都是經歷過在老師們嚴厲監督下早上6點起床、晚上11點下課、埋身題海之內等等刻骨銘心的高考復習??倧土暺陂g老師們經常會說“堅持三年,等你們到大學后你們可以隨便玩、隨便休息有的是時間”。而學生們都相信這句話,因為學生心里暗示到大學可以隨便所以給日后的大學生活買下了伏筆。

2)大學時期

大學生活是提倡以身作則、自主學習的,老師們不會太過監督。有些不會放縱自己,但大多數的學生都會自甘墮落、遲到早退、曠課之類的。其根本原因是到了大學之后就沒有了高中老師似的嘮叨和監督,所以剛剛踏入大學校門的大學生們會很迷茫不知道該干什么了。沒有明確的奮斗目標了。

1.3 網絡游戲和大學生之間的共鳴

1.3.1 網絡游戲積極作用

1)緩和壓力

對進入大學的大學生而言他們半只腳已經進入社會了,所以對他們迎面而來的有就業、家庭、男女關系、經濟方面等等各種壓力。每個人釋放壓力的方法各不相同。有些人進行體育鍛煉、靜心學習或者玩電子游戲進入虛擬世界逃避現實世界里的各種壓力。

2)提前進入社會

相對于現實世界的大社會、網絡游戲的世界也有它的小社會。麻雀雖小五臟俱全,它和現實世界的社會一樣,有著形形色色的人群。在網絡世界接觸各類人,可能會提高自身的人際交往能力。這對沒有世俗經驗而且半只腳踏入社會的大學生來說提前接觸這小社會會對他日后進入大社會時起到實踐與積累經驗的作用。

3)培養頑強好勝的精神

如果想要在網絡世界中走向巔峰是需要積累非常多的經驗以外還需要無數次的練習。練習是枯燥乏味的,不過人們能從中鍛煉出頑強拼搏、永不氣餒的精神。這種精神會對日后的找工作、創業時起到積極作用,永遠不會因為失敗而氣餒。

4)豐富課余生活

豐富的是大學生們的精神世界,可是在現實世界中還是保留在那狹窄陰暗的宿舍角落或者煙霧妖嬈的網吧中[1]。

1.3.2 大學生迷戀網絡游戲的原因

1)游戲原因

大學生是年青一代的代名詞。那是象征著熱情、創新、探索、敢于挑戰自我一群人。游戲設計師指導年輕人所需求得,所以設計出能滿足年輕人需求的游戲平臺。所以這一類人明知道這是一個陷阱可還是義無反顧的跳了進去。

2)自身原因

(1)據統計15.9%網癮大學生是因為高考的勝利而沖昏頭腦、高考失利而逃避事實或者經歷高考后沒有了自己奮斗目標。好的習慣很難培養,換習慣說來就來。就因為高考過后沒有堅持自我原則放縱自己而換來了依賴網絡的壞習慣。

(2)據統計58.1%網癮大學生是對現實生活產生不滿或者逃避壓力。發現大學生活沒有想象中那么美好或者對來自家庭或者學業的壓力感到無力時自甘墮落進入虛擬世界逃避現實。

(3)據統計51.6%的網癮大學生是被網絡游戲的某一特點吸引而玩樂[2]。

3)環境影響

俗話說近朱者赤近墨者黑。在你的你的宿舍里每天有人討論游戲,就算你不會時間長了耳濡目染當然學會了。久而久之深陷網癮的泥潭中。再加上網絡游戲的廣告投入很多,廣告詞中總會有一段話打動你,所以你不想玩都很難。

4)管理松懈

(1)學校管理

相對于中學,大學管理是十分松懈的。逃課、曠課、遲到、早退等現象基本不會有處分。所以這也加劇了學生放縱自己的情況。這也和學校風氣息息相關的,如果校風是嚴謹、積極向上的話沉迷網絡的情形也會大大緩解。因為自甘墮落的人在這一環境中找不到自己的歸屬感,遲早會改邪歸正。

(2)網絡游戲監管松懈

網絡泛濫的時代充斥著各種誘人的廣告。那些心智尚未完全的學生很容易被誘惑,所以網絡監管部門對網絡游戲廣告泛濫不加理會,導致大學生網癮人數加劇。而且沒有對網絡游戲有時間進行限制,對那些沒有自制能力的大學生極為不利[3]。

(3)對自身管理松懈

經歷了高考后沒有了自己奮斗目標。應當給自己正確的奮斗目標,勉勵自己奮斗。如果有一個正確的奮斗目標會有時間進行網絡依賴么?我認為不會的。90%以上的當代大學生應當加強自身監督,以盎然的斗志為未來奮斗。

1.4 網絡游戲對大學生的危害

1.4.1 身體素質下降

高中時期男生英姿颯爽、女生亭亭玉立,可以什么經過大學校門的洗禮會變成臃腫的身材?爬幾層樓都會氣喘吁吁。引起的根本原因是進入大學以后很少參加體育運動等課外鍛煉活動了。更可怕的是那些喜愛網絡的網癮族基本上不喜愛運動,每天晚上待在網絡游戲廳里,花費所有的身心經歷,他們的身體狀況令人擔憂。大家和我一起想想一下他們玩游戲的場所吧。

在宿舍玩游戲的人長期吃外賣、長期待在電腦面前、長期不清理宿舍、長期不運動…等等這些到自己了腸胃疾病、眼部疾病、皮膚疾病、肌肉萎縮等等狀況。

網吧狀況這更加恐怖,網吧為了盈利基本不會清理座椅、鍵盤鼠標等。上面布滿了細菌螨蟲間接導致皮膚疾病或者瘡疾。網吧中明確禁止吸煙,但是吸煙的還是很多,在這煙霧縹緲的環境中使人肺部機能直線下滑嚴重危害身體健康。還有通宵的情況,通宵是明明禁止的,可是網吧為了盈利任意妄為,監管部門也不加監管更是讓網吧這一情況更加猖獗。夜晚本來是休息的最好的時段,如果這段時間里通宵玩游戲會人體帶來嚴重的危害,更可怕連續通宵玩好幾天會對生命也帶來危機!新聞里面有很多長期通宵而猝死的人,可是人們還是不以為然,認為這種事兒不會在自己身上降臨。真悲哀??!

1.4.2 法律道德意識下降

網絡游戲中是沒有直接的法律的,只有規則。長期玩游戲的人群會把法律意識和道德意識淡薄下來。因為他們已經無法區分現實世界和虛擬世界,繼而做出違法的事情來。虛擬世界中本來就是弱肉強食、正否不休的世界。如果我想要某件東西就會想強別人的據為己有,這種思維也會帶到現實世界中做出違法亂紀的事情[4]。

起初是為了追求刺激而玩游戲的人發現玩游戲已經滿足不了他們,所以他們想在現實生活中尋找刺激。滿足他們邪惡的欲望。

沒有了經濟來源,他們回想偷盜或者搶劫他人的財物。

1.4.3 人際關系惡化

人們認為網絡世界是一片純凈的樂土。只有在這里才會交集到善良、純真的人,不像現實生活那樣以從他人身上獲取利益而交友。間接導致這一類人放棄了現實生活中的交友。

網絡是有負面情緒的。你可以發泄,他人也可以發泄。說不定他人就發泄在你身上,然而你有可能會把這負面情緒帶給現實生活中好友們。從而導致好友之間的關系惡化。

1.4.4 學業荒廢

玩網絡游戲是需要大量時間的。升級、練習、刷裝備等等活動,可時間是有限的白天需要學習上課。那要怎么辦?對網絡游戲上癮者玩網絡游戲比上課學習的誘惑更大所以他們會曠課、逃課繼而荒廢學業。輕者掛科,嚴重的不能畢業[5]。

1.4.5 喪失人生目標

人生目標是需要體驗生活、感悟生活中得到的,不是玩游戲得到的。網絡上癮者的目標只有變得更強,可在現實生活中你還是一個沒有人生目標的失敗者。

1.5 解決當代大學生沉迷網絡游戲現狀的幾種建議

1.5.1 加強網絡游戲的監管,營造健康網絡游戲觀

如果是想根本覺解決大學生網絡沉迷的現狀那還是需要從網絡游戲入手。就像那句老話治標需治本。因此,大學生網絡成癮的預防,必須從網絡游戲的產品設計、開發做起、宣傳、產品設計、開發中樹立行業規范。起到網絡游戲的道德規范,也就是說網絡游戲運營商應本著對游戲玩家的身心健康負責的態度來進行產品設計與開發。

1.5.2 培養健康向上的人生觀、奮斗目標

根據觀察,這些網絡游戲上癮者大多數都沒有良好的人生觀或者奮斗目標。在經歷一次挫折時就會氣餒、逃避現實。所以就需要校方在大學校園內多多開展這一類心理輔導。不要讓當代大學生們把青春浪費在虛擬世界中。

1.5.3 完善高校管理體制,營造良好學習氛圍

據本人觀察各大高校都嚴重存在逃課、曠課現象。而且學校也默許這一現象,這已經讓學生潛意識里認為逃課、曠課不是很嚴重。所以各大高校的這一現象日益嚴重。為了給學生們營造一個良好的學習環境,學校必須給學生們一定的懲戒。讓學生們知道這一情況的嚴重性。

試想一下在學校學習的吸引力沒有去玩吧打游戲的吸引力大,那么就意味著我們教育體系的失敗。這是值得我們反思的一種情況,所以我們應當以營造優良、健康、積極向上的校風或者是校園文化。離開家庭來探索未知社會的當代大學生的大多數時間是在學校環境里度過的,所以校園文化的加強是必須的,來校園文化來豐富大學生活是很有潛力解決當今大學生的喜愛網絡的惡習。

1.5.4 用家庭的關懷摒棄惡習

上面我們已經說過除了在校期間大多數時間都是在家里面都過。放假回家之后呢?這一情況日益嚴重根本不會參加集體活動,一直蝸居在自己的臥室里、沉迷在網絡的世界里。這樣就減少了和家人之間的聯系,漸漸疏遠導致當代大學們更加依賴網絡游戲。所以倡議各位家長們,賺錢必然很重要,更重要的是家庭約束力。應當讓生長的家庭起到家庭應盡的控制職責,營造一種溫暖、和諧、友愛的家庭氛圍是很關鍵的。喚醒他們對家庭的責任心,使其體會到身為家庭一個成員的責任、父母的艱辛。讓家庭來幫助當代大學生們樹立正確的職業規劃與人生目標并為之奮斗[6]。

2 總結

有句話說的好:對一個人最大的不公平不是懲罰而是置之不理。當代大學生網絡游戲沉迷已經很普遍存在的社會問題了,但是還沒有引起多大的社會各界的大力的關注。如果我們放任這一現狀會日益嚴重,可怕的后果不可想象。這是由社會、家庭、學校、個人等多種因素綜合作用的結果,所以需要社會、家庭、學校、個人對網絡游戲成癮者進行干預,認識危害,控制這種不良惡習的進一步惡化是很重要的。讓社會各界用關懷和愛來引導網絡游戲成癮者走出依賴虛擬世界的怪圈,給他們創造出美好的校園文化,并多方面發展提供較好的教學平臺是很關鍵的。網絡游戲是“雙刃劍”,如何加強網絡游戲的有益方面,減少其帶來的負面影響,這需要全社會的共同關注和努力[7]。

【參考文獻】

[1]余強.大學生網絡游戲成癮的現狀調查分析[D].四川:西南石油大學石油工程學院,2010.

[2]徐紅.大學生網絡游戲成癮現象的調查研究[D].山東:山東師范大學,2011.

[3]方正.大學生網絡游戲成癮因素研究[D].北京:中國科技技術大學,2009.

[4]邊麗丹.大學生網絡游戲的現狀及原因分析[D].遼寧:遼東學院社會科學部,2009.

[5]劉瑞光.高校預防大學生網絡游戲成癮的關鍵階段[D].北京:北京林業大學,2009.

[6]閆宏微.大學生網絡游戲成癮原因探析及策略研究[D].南京:南京理工大學,2009.

[7]顧江鴻.中學生物理學習態度的調查研究[D].廣西:廣西師范大學,2003.

[責任編輯:王偉平]

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