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異世的愛與夢

2013-04-15 03:04張玥
CGWorld時代漫游 2013年2期
關鍵詞:海岸線原創納米

張玥

2008年,幾名志同道合的、擁有豐富經驗的動畫業內好手辭掉工作走到一起,成立了海岸線動畫工作室。在今年中國國際動漫游戲博覽會上,由海岸線工作室潛心多年制作的3D科幻動畫大片《納米核心》的預告片首次曝光。這篇文章,是我們對海岸線動畫團隊的初次采訪,他們對原創動畫的熱情和執著遠遠超過預期。這讓我們不禁期待著:元星,在那個遙遠的異世星球上,正上演著怎樣的故事?

受訪者:海岸線動畫工作室。

成立于2008年,以樹立原創動畫品牌為目標,代表作品《納米核心》。

首先請簡要介紹一下你們的團隊以及《納米核心》的故事內容吧。

海岸線的成立初衷是以樹立原創動畫品牌為目標,培養一個穩定而高質量的制作團隊,為的是終有一天,我們可以具有國際競爭力。為了達成這個理想,就必須要有一個好的開始,更要得到投資方的青睞,于是在陸續起草了幾個不同風格的概念故事之后,成員們一致決定以“納米核心”這個題材作為我們原創計劃的第一個起點。

《納米核心》是一部科幻題材的動畫,故事的舞臺設立在一個架空的星球——元星(Birthigin),在這顆年輕的星球上,人類在一次次的進化與變革中,將和平時代劃上句點的同時也點燃了星球的怒火,導致紫霧危機(Purple Fog)爆發。在人類面臨生存危機的時刻,亞人階層所開展的N.S.P .計劃誕生了一個神秘的少年。故事也將跟隨少年的視角,展開一段關于成長與改變的冒險故事。很多細心的觀眾發現了納米核心沿用了很多北歐神話的設定,其實我們在創作的核心上,確實與北歐神話的架構有著密不可分的聯系。如果順利的話,本片將會制作三季,分別為降臨篇、抉擇篇、以及黃昏篇。普遍低齡的少年隊伍也將會通過時間的跨度,在逆境中逐漸長大,并且最終成為影響世界的力量。

我知道不少成員之前就是業內好手,不知道是什么樣的契機讓你們放棄之前的工作而走到一起的呢?

首先我們團隊的所有人都有著同一個理想,就是做高質量的原創動畫。正是這個共同的目標讓我們的團隊凝聚到了一起。我們團隊的成員都是80后,在成立海岸線之前有的在游戲公司,有的在動畫公司,有的在鉆研傳統美學,但都非常喜歡動畫??粗鴩鴥仍瓌搫勇秸娠L,質量拙劣,我們實在是又著急又無奈。后來慢慢的我們就想,大家有技術,有熱情,又這么喜歡動畫,干脆我們自己做原創好了。 就這樣,大家都辭掉了原來的工作,走到了一起。

我們知道海岸線的主打產品就是動畫劇集《納米核心》。就目前國內動畫市場狀況來看,制作這樣一部高質量大篇幅的CG動畫,可以說非常大膽。你們是如何做出這個決定的?有什么特別的理由或著必勝的殺手锏嗎?

其實從技術人的角度來想這個問題,就會變得很簡單了,主要就是有愛。做出好看的畫面自己會有成就感,基本上就是這樣。不過這個決定也為我們帶來了相當大的壓力,以及成本、時間上的大幅提升,但是自己看著做出來的效果還是會覺得雖然虐卻很爽。至于必勝的殺手锏,大概還是因為有愛吧?如果我們又苦又累,而做的又不是自己喜歡的東西,大概真的堅持不下來。所以我們的成員都比較糾結,有時候對待自己的要求,反而會比觀眾還要苛刻一些。

《納米核心》塑造了一個較為龐大的世界觀,并且舍棄了保守路線,選擇了國內少見的科幻題材。不知道你們是如何做出這個決定的?這對你們的制作有沒有造成什么影響?

選擇科幻題材是考慮到戰爭、機械、以及各種特效對年輕人(包括我們自己)有很大的吸引力,最重要的是,科幻更多要考慮的是關于人類未來的方向,而未來是充滿可能性的,這很有趣。再加上我們本來就比較喜歡制作機械類的東西,因此綜合考慮下來,做科幻題材對于我們團隊來說比較合適。

但是從市場的角度上說,這也給我們造成了一定的麻煩。因為在國內比較流行的是本土文化的東西,似乎科幻題材和中國文化相隔的比較遙遠,所以我們也會及時的調整思路,做的內容能夠更接地氣,符合中國觀眾的口味。

《納米核心》的角色設定和畫面風格挺特別的,不少觀眾說有最終幻想的感覺。技術上你們也有所創新,我注意到你們在嘗試使用Arnold 來進行渲染。像這些風格和技術上的問題,你們最終是如何決定的?簡要談一談你們的思路吧。

說到人物風格這東西,其實我們真的沒什么特別的,就是目前市面上比較流行的3D美術風格,頂多就是在國內來說略時髦一些。觀眾們覺得我們有FF的感覺嗎?呵呵,當你覺得這樣做能夠打動自己的時候,才會做出具有這種感覺的東西,這就是文化的力量。而我們還沒有“畢業”,目前只是處在學生階段而已。

老實說,作為一個新興團隊,在作品里看到其他動畫的影子是很難避免的。獨特風格形成需要一個過程,一開始我們會找個大致的風格方向,并朝著這個方向做很多的探索。這是一個漫長的過程,而且會不斷的調整。納米核心目前的風格和我們立案之初已經有了很大的改變,而且這種改變還在繼續。在人物,場景,道具甚至故事本身都在不斷的調整和嘗試。當然,這種調試不是無止境的,正片的風格已經開始慢慢成型。

技術層面的話,通常來說,在確定使用的技術之前,我們會做很多的測試,確定一個大致的流程,之后會對這個流程做一次評估和實踐。實踐的最好方法就是做短片,所以我們每個短片都帶著技術測試的目的。從一開始到現在的幾部短片里,每個片段都使用了不同的方法和軟件,在使用的過程中,我們會收集團隊成員對目前這個流程的意見,并形成技術報告,綜合了這些數據后,我們就能有針對性的去選擇和優化流程,或者為流程定制相應的工具。對于Arnold,我們目前也只是停留在工具的測試階段,同樣,我們也為此專門設計了一個短篇。

我們注意到《納米核心》的制作團隊并不大,可以說經常是一人身兼數職??梢院喴務勀銈兪侨绾畏止ず献鞯膯??主要的制作流程是怎樣的?

團隊一開始的時候人數不多,所以我們大多身兼數職。那時的分工很簡單,這個環節誰能做,就交給誰?;蛘哒l說“這個我想試試”,那這個任務就歸他了。這樣的流程隨意,靈活,但缺點是致命的。身兼數職導致無法專心的做好某一個環節,經常手忙腳亂,而且很容易疲勞,根本不可能做到量產。所以,當我們擴充團隊的時候,就盡量做到專人專職。不過我們公司是鼓勵輪崗的,如果你對其他的職位有興趣也可以參與到其他的環節中去,這樣團隊的每個成員都能了解到其他環節的成員都在做什么,這對于成員了解如何在自己的本職工作上做好承上啟下是非常有益的。我的上游環節應該提供我什么,我的要為下游環節提供什么,等大家都對這些清楚了以后,這個流程就會很順暢了。至于具體的流程和普通的動畫項目沒有什么不同,只是我們會有意識的針對目前的流程去開發一些工具,從技術上保證流程的順暢。

近年來國內原創動畫公司的生存狀況一直存在不少隱患,能方便透露一下海岸線動畫是如何經營的嗎?有沒有什么好的經驗可以分享?

確實,國內原創動畫目前盈利的案例非常少,我們也是在摸著石頭過河。大家成天說在中國做原創動畫是燒錢,很難生存,其實主要原因是目前國內沒有一部能真正又讓大家喜歡,又有持久生命力的作品。我們首先要保證我們的《納米核心》是真正的受歡迎的好作品,產生足夠多的觀眾基礎,并且作品本身對他們有一定的粘度,然后我們會積極的尋找我們的合作伙伴,例如玩具廠商,形象授權商,游戲商,廣告商等。 大家一起來尋找這其中的利益共同點,把《納米核心》的品牌效應和合作伙伴的產品結合起來,達到共贏。

據說心動游戲是海岸線動畫的投資方,不知道你們之間是怎樣的合作關系?是如何走到一起的呢?

呵呵,是一個很偶然的機會,讓我們和心動游戲走到了一起,我們團隊的一個成員的朋友也是做游戲的,又一次他來我們工作室玩的時候,說起心動游戲業在尋找動畫制作團隊,恰好他也是心動游戲負責人的校友,于是他就幫我們牽線搭橋,認識了心動游戲。

給讀者朋友們報告一下《納米核心》的制作進度吧,大家都很期待。觀眾什么時候能看到公映?

目前我們正在制作最后一個測試片段,預計春節后將全面進入正片的制作。明年我們會加緊制作上半部,爭取早日和觀眾見面。

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