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金風玉露一相逢:當機械設計師邂逅3DCG

2013-04-15 03:04沼倉有人張玥
CGWorld時代漫游 2013年2期
關鍵詞:敬之手繪建模

沼倉有人 張玥

隨著3D技術在動畫制作中日漸普及,不少動畫和游戲設計師也加入到3D大軍的行列,他們使用3D軟件讓自己的作品更加出彩。本文邀請了業內著名的機械設計師柳瀨敬之,來談談他自己是如何與3DCG結緣的。

3DCG才是職業生涯的開始

柳瀨敬之目前作為一名機械設計師活躍在動畫界和游戲界。但他的設計并不僅僅只包含機器人、戰斗機和戰艦,他還會參與槍械、太空服等服裝道具,甚至包括背景在內的設計。柳瀨敬之的設計作品十分多元化,如他自己所說:“只要是作品中需要的,無論什么我都會去設計?!?/p>

說到他近年來的代表作,那一定是《機動戰士高達00》系列。在一片好評聲中,該高達系列推出了2季,更于前年推出了《劇場版 機動戰士高達00 - 先驅者的覺醒》(以下簡稱高達00劇場版)。柳瀨敬之為其設計了多臺機型,這是他首次為高達系列進行機械設計。由于美術設計時還要考慮到機體的結構合理性以及變身機能,為了提高工作效率,柳瀨敬之使用Autodesk 3ds Max為基礎結構進行建模。這樣的柳瀨敬之,據說從小就十分喜歡繪畫,還曾立志于當一名漫畫家。

“我可是從小看高達長大的那一代人,從以前就很喜歡做高達模型,也喜歡畫些機械圖。自己家里做的是建筑土木類的營生,而且我從中學的時候起就喜歡畫些工程制圖,所以還去建筑類的專門學校學習過,但是機械和漫畫一直都是我的興趣所在?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130203-1-l.jpg"/>

柳瀨敬之從專門學校畢業后去了大阪的設備公司就職,然而,這一行比他想象中要辛苦得多。

“我無法習慣那種體力勞動的工作氛圍,我那時就好像是逃避現實似的,每天晚上都要畫機械圖畫到深夜。所以我想,既然人生只有一次,不如專心從事繪畫行業好了,于是我辭了工作去了東京?!?/p>

進京之后柳瀨敬之發現,動漫雜志上刊登了一則Square(現Square Enix )公司的招聘啟示。他以為這樣就能如常所愿地畫畫了,于是迫不及待地去應聘。雖然被順利錄用了,可是工作內容跟他想象中卻很不一樣。

“我順利進入了Square的實訓部門,但是我卻不是去畫畫,而是突然讓我學習如何使用3DCG、如何制作角色動畫。經過一周的學習之后,我被安排到當時還是合作伙伴的夢工廠,我作為一名動作設計師加入了《Tobal 2》(1997)的開發項目組。所以說,我職業生涯的開端既不是設計師,也不是插畫師,而是3DCG?!表槑б惶岬氖?,據說他首次接觸的3D軟件是Softimage。

《Tobal 2》完成后,柳瀨敬之在夢工廠還陸續參與了《Ehrgeiz》(1998)等項目的開發,他的工作內容包括武器的動作部分和過場動畫的機械建模。

“其實,我在夢工廠做3D兼職實習的同時,私下也在不斷地找繪畫方面的工作。我的努力獲得了回報,我接了一些插畫的活,正考慮著要不要把兼職工作給辭掉的時候,我看到FromSoftware在招聘設計師,于是毫不猶豫地去應聘了。這真可謂是千載難逢的機會呀?!?/p>

把3D活用于設計的契機

柳瀨敬之順利地在FromSoftware開始了他機械設計師的職業生涯。

“我從1999年到2002年期間在From公司工作了2年多。我親身參與了《ArmoredCore2》(2000)和《叢-MURAKUMO-》(2002)等項目的機械設計,在項目開發的間期,我開始利用空閑時間自學3ds Max。當然了,那時候還達不到把它應用到實際設計中去的程度,但我覺得,使用3D軟件應該可以讓設計的表現力大幅提高?!?/p>

在此之前,柳瀨敬之自己也買過一些別的3D軟件來研究,但是使用起來始終覺得差強人意。

“把自己的構思具象化,以及實際操作3D軟件這兩個行為之間,難免會存在一些隔閡。但是,只有3ds Max是不同的。比如說當你想給某個物體添加層級關系的時候,其他的軟件只能從菜單欄里選擇執行命令,而在3ds Max里,在UI界面中就能直觀地找到相應圖標。這樣我就可以非常輕松地把腦袋里構思好的圖像具體化,這一點我十分中意?!?/p>

柳瀨敬之從From公司退職后,開始作為一名自由設計師給漫畫雜志投畫稿,同時也給手辦廠做一些機械設計,他不斷地開拓自己的事業范圍。其后,他又開始進軍動畫界,TV動畫《交響詩篇AO》(2005)便是他的動畫處女作。

“我動畫設計的內容十分繁雜,機械、小道具、背景、甚至是現代劇中的汽車,只要有機會我都會去做。這可能是因為我是做游戲出身的原因吧。與此同時,運用3DCG的機會也變多了,不僅僅是機械,背景制作中也時常會用到。我做自由職業者的那幾年里,由于沒有3ds Max的使用授權,自己有時會臨時使用別的3D軟件,每次去見合作方項目經理的時候,我都會向他們借用3ds Max的授權書。有時候他們的3D工作軟件并不是3ds Max,我也會要求他們特意為我導入一份,雖然這有點失禮?,F在我自己也有使用授權啦!”

《劇場版高達00》的機械設計

下面我們就以《劇場版高達00》中登場的Harute高達為例,來具體介紹一下柳瀨敬之的設計流程。

2010年9月18日上映的《劇場版高達00》,是2季TV版動畫的續集,也是最終章。因此其中出現了大量不同類型的Mobile Suit(以下簡稱MS)。其中,高達Harute統和了TV版中出現過的Kyrios 高達、其后繼機型Arios高達、以及Arios支援用的可變型機型GN Archer,由于Harute高達的這種獨特性,可以說它是本片的集大成之作。

“Harute可以從復座式(2人乘)戰斗機變形為MS。除此之外,機翼在MS形態時可作為武器。所以我設計Harute的過程可以說是快樂與痛苦并存。實際著手設計的時候,我會以手繪素描開始。至于需不需要用到3D,我的判斷標準是:該機械設計要不要求物理上的合理性。即使是MS的設計,如果考慮充分的話,很多情況下手繪也能解決。而Harute的情況不一樣,由于它是一臺可變形的主要機體,最初的時候就要求將其3D化。作為動畫作品,登場次數是一項重要考慮因素。動畫制作方也要求我預先提供CG模型(如果在設計階段就將其3D化,正式制作的負擔會大幅減輕)。

STEP 1 _ 手繪

柳瀨敬之無論做什么設計,最開始都會用紙筆把構思畫下來。如果是像Harute高達這種必須3D化的場合,以前他會把自己的草圖打印出來并排放在電腦前,比照著建模。開始使用3ds Max后,他就直接把手繪稿掃描進電腦里,把它設置為3ds Max的背景圖,然后在此基礎上進行建模。

STEP 2 _ 3D建模

當設計稿定型之后,就會在3ds Max里進行多邊形建模。

“3ds Max的優點在于,你可以十分直觀地進行多邊形建模。你可以把每個物體的坐標原點都設置成它自身中心,這會很方便。比如你只想讓某個特定物體圍繞X軸變形(與全局設置不同),這很容易就能做到。像這樣的操作,現在許多其他軟件也能做到了?!绷鵀|敬之希望他的機械設計能勻稱、協調,3D軟件直觀的操作方式讓他受益匪淺。

STEP 3 _ 檢驗設計的變形性能

當制作Harute這樣可變形機體的時候,使用3D軟件會更加快捷?!白鳛橐幻O計師,不能只考慮某個動作本身,‘哪些部件可以收納起來這樣的細節問題也要充分考慮。最終目的,還是要追求物理上的合理性。如果變形前后的設計已經敲定,并可以做到相互變形的話,大部分場合就都能應付了?!?/p>

動畫部分主要是后續工程的工作,所以事先并不需要特別注意變形的步驟?!癏arute在TV版中的前身是Arios高達,從上述角度來說,一開始就用Arios的模型來測試變形效果其實是錯誤的方法?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130203-6-l.jpg"/>

STEP 4 _ 使用Photoshop添加細節

設計過程中使用了3D軟件,不代表收尾工作也要用3D來完成。

“用3DCG確認了物理結構的合理性后,把適當的攝像機角度拍屏(PrintScreen)下來放進Photoshop里,以此為底圖在上面描線。3DCG的優點在于它做出的結構非常準確,但輪廓始終顯得有些生硬。在此基礎上,我會用手繪再給設計添加一些深度。3DCG充其量只適用于驗證結構的準確性,并不適合之后的貼圖部分?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130203-7-l.jpg"/>

“基礎結構在3D里建模出來,后續的清理和加工用手繪來完成,這基本上就是我的工作流程。對于是否要用到3DCG,我的判斷標準是工作效率。比如說,純手繪要花2天完成的工作,我使用3D建?;?天,細節修飾0.5天,我就能節省半天的時間。這種情況我無疑就會使用3DCG了?!表槑б惶?,MS的建模大約每臺要花1.5~3天來制作,之后的修飾和潤色還要花上數日。

活用CG模型的輪廓線——動畫特有的設計手法1

接下來,本文將介紹2種動畫片獨有的3D運用手法。其一,就是利用CG模型的輪廓線。

“無論是什么類型的設計,輪廓的美感都是至關重要的。因此模型的輪廓線(line)也必須渲染出來。在建模的過程中,視窗里顯示出的輔助線對之后刻畫細節有極大幫助。我的方法是把3ds Max的視圖窗口直接截屏出來,把其作為底圖放到Photoshop里作畫?!?/p>

要想實現上述步驟,必須為3ds Max導入一款名為PSOFT Pencil+的shading插件才行。

下面以TV版《機動戰士高達00》第二季中出場的,反政府組織Katharon的軍事據點的發射架為例,詳細介紹柳瀨敬之的設計流程。

首先,以手繪設計稿為原型,對發射架進行建模。

建模完成之后,把線框渲染圖導入到Photoshop里。其后在此基礎上進行手繪(柳瀨敬之的方法是使用數繪板進行CG手繪),來追加更多的細節。最終的設計加工和上色都是在Photoshop里完成的,所以多少與初始的CG模型有些區別。這種情況下,必須在設計稿中添加注釋。

“設定上這個據點是由小行星改造而成的,所以我必須加上一些巖石的肌理。對于這種自然環境的設計,果然還是手繪更加方便。我現在還要參與一些角色的設計,所以雖然對數字雕刻和NURBS建模都有興趣,現在也實在是擠不出學習的時間了(苦笑)?!?/p>

用3D來建造“箱式庭院”——動畫特有的設計手法2

其二,就是字面意思“用3D來建造動畫場景”。

“設計座艙和艦橋這樣的封閉場景的時候,就算制片方只要求我設計一個角度,我還是會用3D來制作。TV版播出到后面的時候,制作方有時會要求說:‘把這個場景的另一個角度也設計一下怎么樣?,這個時候3D制作的優點就體現出來了?!?/p>

下文中,我們將以《劇場版高達00》中登場的中東使節團專用的艦橋為例,來詳解場景設計的過程。同樣,第一步還是從手繪草圖開始。

“最近,動畫制作中使用3D軟件的案例與日俱增。從這個角度上說,當我把設計稿加上3D數據一并交給制作方的時候,他們就能更加清楚地理解我的設計精髓了?!?/p>

工作環境

柳瀨敬之說他差不多從2年前開始租用工作室。

“以前我是在自己家里工作,但由于房間里東西太多空間又小很不方便,后來我就租了一個單間公寓作為工作室。在自己家工作的話,一旦開始就停不下來了,所以我覺得置個工作間是正確的?!?/p>

柳瀨敬之說,多個設計項目同時進行很符合他的性格。有的作品是設計機器人、有的作品是設計背景,設計不同的東西能讓他轉換心情,而且他也能把設計工作安排得更加集中。

于是我們詳細詢問了柳瀨敬之的工作環境。

“我把主顯和副顯兩臺顯示器并排放在工作桌上。此外,還擺了一臺電視來播放影像資料和作品鑒賞。另外旁邊還放置了一臺iPad來顯示設定資料。數繪板的話,我用的是Wacom的Intuos 4,大概就是這樣……”他一邊說著,一邊還拿著筆在紙上詳細地畫出來,柳瀨敬之就是這樣一位從骨子里熱愛畫畫的設計師呢。

照片里是柳瀨敬之的工作間。主機用的是Mouse電腦64位系統(照片中是DEll電腦)。主顯示器是24寸的EIZO,副顯示器是三菱。另外,還有一臺輔助電腦NEC VALUESTAR。

右側LCD前擺放的是iPad??梢杂盟鼇盹@示設定圖等資料,柳瀨外出的時候還能隨身檢查自己的設計,用起來靈活方便。柳瀨敬之堅持用手繪來畫設計的核心部分,所以現在已經不使用液晶數繪板了。

把一切生活經驗都運用到設計中去

最后,我們詢問了他今后的目標。

“我這個人,是屬于‘作品中出現的東西都想設計的類型。因為這個原因,TV動畫《Fireball Charming》中的角色、背景、包括小道具,其中大半的機械設計都是我來擔任的。以后的話,只要有機會我什么類型的設計都想挑戰一番?!?/p>

柳瀨敬之把3DCG作為一件武器,開始了他的職業生涯。那么他是怎么看待3D運用這件事的呢?

“如果是在游戲公司這類的團隊中,你周圍一定會有使用3DCG的高手,這樣一來自己能用到3D軟件的機會就很少了。但是像我這種自由職業者的情況,為了提高工作效率就不得不去使用3D軟件。但是,我覺得真正用3DCG工作的設計師還是很少?,F如今,軟件硬件都在以驚人的勢頭飛速發展,今后年輕人使用3D的機會應該會越來越多吧?!?/p>

如今,不僅僅是設計,動畫制作的其他流程也越來越多地開始使用3DCG。柳瀨敬之不想把3DCG只當作一種簡單工具,而希望能用更高明地方法把它運用到設計中去。

“就我個人情況而言,3ds Max已經可以滿足我所有的設計需求了。但另一方面,隨著3DCG影響力的不斷擴大,制片方要求的設計難度也不斷提升。正因為如此,我覺得有必要重新審視一下設計和CG方面的事情了。比如說,當我在3D里完成某個設計的時候,通常都只考慮它的結構和外形。但是,對動畫環節來說最合適的設計是什么呢?人形機器人的話,這個設計能否讓它能像人類一樣自然地行走呢?我也不時會如此思考。我是從一名動作設計師轉型成今天的機械設計師的,所以有時候,腦袋里會不自主地以動作設計師的角度去考慮問題(笑)?!?/p>

這次采訪過程中,讓我們印象最深的一點是:“看上去無關的經驗也必定有發揮作用的一天”。柳瀨敬之就是如此,他最開始立志做一名畫師,結果前后做過建筑制圖、游戲動作設計師等等??此扑穆殬I道路非常曲折,但實際上這些經驗對他的機械設計工作都大有幫助。建筑學的知識讓他更加注重物理結構的合理性;動作設計師的經驗讓他能充分考慮機械的變形功能。所以說,不僅僅是3D軟件,今后所有的制作工具都必須更加注重的一點是:如何更高效地把設計師的知識和經驗關聯在一起。

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