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快樂的童話專訪德國著名游戲公司HansimGlück(HIG)

2013-07-16 03:09
時代漫游DICE 2013年5期
關鍵詞:桌游卡卡設計師

對于許多桌游玩家來說,《卡卡頌》(Carcassonne)都曾是入門時就已經接觸,

至今卻仍然喜愛的一款游戲。這些可以相互拼接的版塊以及已經成為某種游戲代名詞的米寶小人牢牢抓住了許許多多桌游玩家的心。從2000年第一款《卡卡頌》游戲誕生以來,

至今的13年間已經有幾十款大大小小的擴展或變體版本問世。

隨著《卡卡頌》家族在世界各地的風靡,

游戲盒子上那個“騎著小豬奔跑的男孩”的標志也跑進了千家萬戶,

而今天我們要訪問的正是騎豬男孩背后的德國著名游戲公司Hans im Glück(以下簡稱HIG)。

Hans im Glück公司位于德國慕尼黑,創建于大約39年前,當時的創始人是Bernd Brunnhofer 和Karl-Heinz Schmiel?;蛟S游戲玩家們對于后者會更熟悉一些,因為他同時也是一位游戲設計師,《德國大選》《妙廚上菜》《護民官》等作品都是出自他的手筆。Bernd Brunnhofer 則創作有《石器時代》《圣彼得堡》等膾炙人口的作品,同時他也是現在HIG的負責人。39年過去,HIG已經成長為桌游領域的佼佼者,成為一家國際著名的游戲出版及銷售公司。

但是,很難想到正是這樣一家國際著名的游戲公司其核心團隊卻僅僅只有六個人(包括創始人Bernd Brunnhofer本人),其工作效率之高,能力之強令人刮目。他們擁有敏銳的市場直覺、從業經驗又不失冒險精神與活力,因此在桌游領域中才能一直跑在前列。不過這一切成就都可以歸功于HIG團隊自身的高度凝聚力,這不僅僅是對核心團隊,也包括與之合作的游戲設計師、藝術家、銷售商、生產商等方方面面。HIG非常重視和尊重其合作者的勞動成果,在不久之前德國游戲設計師協會(該組織簡稱SAZ,其具體介紹請參看2013年1月號《萬游皆有主》一文)將其頒發的獎項授予HIG公司,以表彰HIG公司長期以來在尊重設計師權益方面所做出的諸多努力。同事,這也從一個側面解釋了為什么HIG僅僅依靠六個人就能能在市場拼殺中如此游刃有余。

對于HIG的消費者們來說,這家德國公司帶給他們的深刻印象除了《卡卡頌》《石器時代》等著名游戲之外,就莫過于前面我們說過的公司LGOG——騎著小豬的男孩形象。在過目難忘之余大家也不禁好奇,為什么HIG會設計這樣一個公司LOGO,這個小男孩有什么獨特的寓意嗎?其實,這個LOGO的誕生出自一則德國民間的童話寓言故事:一個小男孩擁有一塊金子,但金子除了沉重的負擔之外沒有給他帶來任何快樂。一天他遇到一個騎馬人時,覺得能夠騎上一匹大馬是非常非常幸運的事,既不用自己走路也不用帶著沉甸甸的金塊,于是他立刻用金子換了這匹馬……就這樣一路換下去,雖然換到的東西越來價值越小,但是他每次都覺得很快樂。真正的價值不僅僅取決于東西本身,更來自這些東西是否能給人帶來快樂,這就是故事要告訴人們的道理。HIG的騎豬男孩靈感就是來源于此,只不過LOGO中的男孩將豬當做馬來騎,更增添了幾份樂趣。雖然這個LOGO自誕生以來也有不少大大小小的改動,但騎豬男孩的形象一直沒有改變,因為男孩代表的“價值源于快樂”正是HIG的立業之本。

在創立之初,HIG也經歷了和其他公司一樣默默無聞的發展時期,但是由于自身擁有的創作能力以及對市場的精確把握,很快這家初出茅廬的企業就在桌游領域中獲得了自己的一席之地。1983年埃森展的舉辦給HIG帶來了一個契機,Bernd Brunnhofer 和Karl-Heinz Schmiel敏銳地看出了這個展會未來擁有的巨大潛力和無窮機會,果斷全力投入參展。事實證明他們當初的選擇完全正確,30年后的今天埃森展已經成為世界桌游領域的風向標,而HIG也通過埃森展會收獲了各種榮譽與成功。眾所周知的例子就是2001年SDJ大獎被HIG帶來的《卡卡頌》奪走,而類似的榮譽HIG還獲得過很多很多,這些都無疑為HIG的發展注入了巨大的新動力。更多的銷售商和玩家開始采購HIG的游戲,更多外國公司愿意將游戲交給HIG出版德文版本,更多設計師和游戲愛好者帶著他們的作品找到HIG。于是,HIG也就有了更多銷路和更多可以選擇的優秀作品,一種良性的循環就此形成。

但是,接踵而來的成功與良好的發展前景并沒有讓HIG變得盲目自大或是放松對自身的要求。相反,HIG對旗下產品的選擇變得更加嚴格。每年HIG都會收到大量的創意投稿,工作人員會認真審視其中每一款游戲,從中找尋那些獨特的元素或機制,亦或是附有新的機制組合,總之是那些令人興奮的閃光點。接下來HIG會測試各種策略是否會觸發規則漏洞或其他BUG并對發現的問題逐一修補,使之完善。但如果出現無法修補的重大問題,也會果斷將其退回。在對HIG的采訪中,筆者得知因為這種原因而不得不中止的游戲項目,數十年間已經形成了一個非常龐大的數字。每年面對400至500個創意投稿,卻只從中選擇4款游戲出版,HIG對產品品質要求稱為“苛刻”也并不過分,而這種“苛刻”卻正是HIG近40年來一直為玩家帶來快樂的保障,進而才能塑造出這個來自德國的“快樂的童話”。

INTERVIEW

D:《DICE》雜志

H:Hans im Glück公司

D:你好,請為《DICE》的讀者們介紹一下自己好嗎?

H:中國的朋友你們好,我的名字叫Georg Wild,今年41歲。 我現在的工作已經從事了十多年時間,這就是在Hans im Glück做一名編輯。美工、排版和撰寫游戲規則都是我的工作內容。

D:《卡卡頌》是貴公司旗下最有代表性也是知名度最高的游戲之一,玩家們很想知道當時是如何決定出版這款游戲的,在出版過程中又有什么故事呢?

H:在最開始的時候局勢就很明朗,《卡卡頌》必然大獲成功,所以當時很快就做出了出版的決定。不過最終定型的游戲和之前的版本有一點很小但卻很重要的差異:放置棋子。最初的設計版本允許玩家在已經被占據的地點放置棋子,且只在游戲結束時計分。在修改過程中我們在游戲中增加計分步驟,以及引入“和平競爭”機制(已經有棋子的地點不能再放置其他棋子),這極大地增加了游戲的互動性。不過毋庸置疑,正是最初的設計版本奠定了后來的成功。

D:《卡卡頌》獲得了SDJ大獎這件事當時對HIG有怎樣的影響么?當年的獎項頒布之前是否已經預料到會獲得這個獎項?

H:SDJ永遠都是熱賣催化劑,獲獎作品銷量翻個20倍是常事,翻個50倍也不是沒有過?!犊灐繁患挠韬裢?,而它的表現也沒有令人失望。即便是在十多年后的今天依然熱銷。說實話,正是這個游戲給了我在Hans im Glück工作的機會,所以它對我的意義非同尋常。

D:《卡卡頌》已經出版了十幾年,但是每年都能保持推出新的擴展版本,請問HIG在這款游戲的開發上有哪些計劃?如何保證每一款新的擴展都能有趣且和以前的版本兼容?

H:《卡卡頌》擁有一大批忠實擁躉,這已經成為了牢不可破的局面,所以總會有大量的新點子,供我們不斷完善這款游戲。順帶提一句,有兩點我們從一開始就非常期待,但至今卻依然無法處理得當。首先是除了田野、城堡和道路之外的一種新的地形。這將大大增加版塊組合的可能性,但如果加入卻會讓版圖上出現空洞而無法填補(這里應該是說老版塊上無法與新地形完美結合而產生不能放置版塊的地方)。第二項則是移動棋子,雖然做了諸多嘗試但始終沒法找到一種完美的解決方案,希望有一天能夠解決這兩個困擾我們的問題。

D:能透露一些《卡卡頌》擴展的新消息么?

H:下一款《卡卡頌》游戲是一部獨立可玩的作品。眼下我們有兩款原型作品:“淘金”( Goldrush)和“南?!保?South Sea)。不過,兩款作品都尚未定型,所以現在還沒法介紹更多。

D:聽聞HIG剛剛獲得了SAZ(游戲作者協會)頒發的獎項,請介紹一下這個獎項和獲獎的相關情況吧。

H:從1983年開始,游戲作者會在Goettingen每年定期聚會。以此為基礎, 1991年他們成立了游戲作者協會(SAZ),目的是推廣游戲的文化價值,并代表游戲作者的利益。從1997年開始,慕尼黑舉行了游戲作者的年會。在過去20年里,游戲作者數量翻了數倍,這就很自然地提供了大量高質量的游戲原型。

SAZ認為設計師是游戲的關鍵,然而幾年以前,很多游戲都不會在包裝盒上提及作者的名字??上驳氖?,現在這已經是過去式了。大約2年以前,我們意識到應該在游戲中加入更多的作者信息。除了姓名之外還包括一些關于設計師的信息,比如年齡、居住地、游戲之外都做些什么等等,并且配上一張圖片。令我們高興的是SAZ很認可我們的這項舉措。但要強調的是,我們對于每款游戲的美工人員同樣給予了同等對待,只是尚未有人意識到這點。

D:2013年剛剛開始,在新一年里HIG有哪些新游戲將要推出嗎?

H:除了一部獨立的《卡卡頌》擴展之外,我們還將發布一款Stefan Feld游戲,名字是“Bruges”(這是目前我們工作的重點)。這款游戲以美麗的中世紀比利時為背景,玩家扮演一個商人家族的首領,努力擴大其在城市中的影響力并不斷積聚財富。我們還打算在秋天推出兩款游戲。一款是家喻戶曉的《石器時代》續作,另外的一款是鐵路游戲,從18XX(一款著名的鐵路游戲)衍生而來。舊元素并未保留太多,這將是一款嶄新的游戲,上手容易并非常耐玩。

D:HIG的員工是否都是桌游愛好者,在招聘員工時會有“玩過多少款游戲”這樣的要求么?

H:沒錯,朋友!我們必然都非常喜歡桌游,大部分人都是從測試游戲開始踏上這條路的。不過也正因此,玩游戲已是我們生活中必不可少的一部分,所以我們當初都沒有被問及“玩過多少款游戲”,我們各自的經歷就是最好的答案。

D:《卡卡頌》曾經出版中文版,但總的來說HIG旗下的游戲中文化的并不多,那么在2013年HIG是否考慮更多地進入中國大陸市場?

H:我們已經物色了一位伙伴幫我們開拓中國市場——“新天鵝堡”。通過未來的緊密合作,我們將努力開發一個可持續增長的中國桌游市場。而且我們非常高興《DICE》雜志能通過媒體的渠道推動這個市場,我們非??春迷谖磥碓谥袊陌l展前景。

D:在HIG來看如今的桌游市場處于怎樣的狀態,HIG是如何在當今環境下定位自身的位置和作用的,接下來的發展目標又是什么?

H:我們仍然還只是一家小公司,并且這會持續一段時間。我們的核心顧客依舊是那些已有幾年“游齡”并且喜歡有挑戰性和一定策略程度(但不是特別復雜)的游戲愛好者。

D:HIG怎樣看待桌游將來的發展,例如電子設備或電子平臺和傳統桌游的結合是否是發展的趨勢?

H:將桌游移植到便攜設備上是一個非常好的市場,希望這個市場不斷增長。但這些移植作品仍然是“桌游”,并非真正的電腦游戲,仍然會帶給玩家桌游體驗。只是玩家們可以不必非要坐在一起,就可以一起游戲、互相交流,換言之只是換成了數字方式而已。

D:有人說電子終端將是游戲發展的下一個必然結果,那么作為傳統桌游出版商的HIG又是如何看待這樣的觀點的呢?

H:我們樂于將自己的作品移植到電子平臺上,因為我們覺得這個途徑可以讓更多的人接觸到它們。我們希望更多還沒有接觸過桌游的人能從中體會到快樂。

D:感謝接受我們的采訪,期待看到HIG推出更多優秀的游戲作品。最后,請為中國《DICE》的讀者們說幾句話吧。

H:我們由衷希望能有越來越多的人玩桌游,它帶給人的不僅是快樂,同時也有良好的教育作用并且能培養玩家的社交能力,在我們看來這是游戲最大的意義所在。不斷地拓展中國這樣的新市場對我們來說有百利而無一害,我們也期望能從中國玩家身上發現新鮮的觀點,期待今后我們能有更多的交流。

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