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桌游的發展階段

2013-07-16 03:09君子不器
時代漫游DICE 2013年5期
關鍵詞:桌游新鮮事物

君子不器

阿里巴巴的CEO馬云辭職了,從他1999年創建阿里巴巴,到2003年創立淘寶網,到今年已經是第14年。從19人的創業團隊,到今天的日成交額上億元,這樣的發展速度,可以用光速來形容。在這個互聯網時代,如此巨大的成功雖不多見,但從事互聯網相關產業發展的成功事跡和奇跡,卻每天都在上演。

互聯網誕生于上世紀60年代,經過幾十年的發展,已經從簡單的用于傳遞信息,發展到形成了復雜的互聯網世界,用戶可以通過互聯網模擬現實中的任何事情,而更新的應用和功能仍在不斷發展和創造中,沒有哪一個現代人可以離開互聯網來生活,所以我們將現在稱為互聯網時代,而對于我們這些喜歡桌游的玩家,卻也經常講現在為桌游時代,這是為什么呢,桌游于2006開始在國內推廣,如今剛剛進入第7個年頭,在大多數人眼中,桌游還是一個并不熟悉的詞匯,很多人接觸桌游后,覺得他還一個新鮮事物,就好像在互聯網時代看到了新的接班人一樣,仿佛桌游是可以終結讓人沉迷的網游和讓人依賴的電腦一般,讓我們感受到了前所未有的新鮮與卓越,所以我們很慶幸能在年輕時代接觸到這個新鮮事物,并為之癡迷或奮斗。在中國,桌游的確會給人這樣的感覺,但從桌游的整體發展來說,我們的看法卻是被國情蒙住了眼睛。

桌游是桌上游戲或桌面游戲的簡稱,英語一般稱為Boardgame,而德語則直接稱為spiel,實際上是英文game的意思,所以說,桌游雖然是較為廣泛的稱呼,但在桌游最發達的國家則稱之為游戲,這是為什么呢?因為他在幾千年前就一直是這樣稱呼的。埃及時期的骰子,兩河流域的雙陸棋,古代中國的圍棋等等,這些幾千年前的游戲,已經是一種桌游,而隨著戰后文化和經濟的繁榮,現代游戲又恢復了正常的發展,但國內由于過長時間的動蕩和政權交替,卻并沒有將和平時期的游戲傳承下來,等我們開始追求文化和娛樂方面的需求時,則正好是計算機和互聯網正蓬勃興起的時代。所以,對于70后或者80后的人來說,游戲的定義只能讓人聯想起任天堂,GB掌機,電腦光盤等等,仿佛那些傳統的棋類游戲,比如象棋,圍棋,則成為一種帶有競技性質,而并未為了娛樂的傳統棋類。但在相對穩定的歐洲或美國,游戲的發展已經隨著和平的國際局勢慢慢復蘇,雖然電子游戲給人們一種全新的娛樂體驗和視覺享受,但傳統的游戲依然有自己的生存空間和受眾。所以,對于這些國家來說,桌游只是游戲,他并非在現代才出現的新鮮事物,而是一種傳統文化的發展和繼承。他沒有電子游戲爆發式的增長速度,也沒有網游那么直接的盈利方式,他只是又走上了不斷發展和前進的路上。

對于國內而言,桌游仍被視為一種外來的新鮮事物來看待,在外來文化和理念的傳播下,桌游逐漸成為了一種外來品,仿佛鴉片戰爭時期送來的那些“奇技淫巧”一樣,讓玩家們沉迷和激動,并隨時期待著更好,更有趣的新產品??梢哉f,這是對本土游戲發展的第二次沖擊。它會對那些立志發展自己的游戲的人產生積極的影響,如果借鑒工業革命的成果一樣,但也會讓國內玩家對游戲的要求和需求產生負面的影響,就好像要買車就買進口車一樣。這種尷尬局面,正是桌游熱(2009年-2011年,全國各地開始興起桌游,上海在一年內新開桌游吧超過1000家,各大城市也如火如荼,到2012年又冷了下來)慢慢冷卻下來后所必然會出現的局面。

如今,國內桌游設計者和從業者正逐漸靜下心來,學習國外先進的桌游經營和設計理念,作為這樣一個較高的起點,我們可能需要很長的時間進行消化和汲取,但這也是必然的,因為無論是外在的壓力還是內在的市場,都已經讓我們無法從零開始,去慢慢嘗試,去慢慢積累,我們必須勇敢的跳過積累的階段,與世界同步。

總的來講,桌游作為一個傳統的游戲項目,不會像網絡那樣讓人快速積累財富和創造傳奇,她有自己要走的路,這條路雖不寬廣,卻看不到盡頭,雖不大起大落,卻也有風騷的轉彎,走在這條路上,也許并不風光和令人矚目,但卻一步一個腳印,為后人留下你的足跡。

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