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數字媒體技術介入地方性博物館資源開發討論

2016-11-18 15:23柳麗召孫麗芳
藝術科技 2016年9期
關鍵詞:資源開發數字媒體博物館

柳麗召 孫麗芳

摘 要:地方性博物館作為地方片區最具文化特色和歷史印記的文化名片,在文化宣傳、科普教育中有著舉足輕重的地位。針對地方性博物館知名度小、趣味性不足、經濟效益差等問題,采用數字媒體技術解決的問題討論。得出四種優化博物館方式提供借鑒。

關鍵詞:博物館;數字媒體;資源開發

地方性博物館作為地方片區最具文化特色和歷史印記的文化名片,在文化宣傳、科普教育中有著舉足輕重的地位?,F在人們的旅游許多都將游覽博物館計入行程。民眾一般性思維認為博物館有高大上、歷史感強、來到博物館便可以長知識的固有印象。事實卻是,大多數人到博物館看過冰冷的藏品不久便忘卻。原因是除了觀看時沒有導游解說外,更多的大多數博物館豐富的館藏一般處于靜態擺設,無法調動觀眾的形象記憶。博物館中,財政較富裕的展館會根據展品需要設定燈光或部分圖示,財政基礎薄弱的展館甚至將珍貴的展品只擺放于陰暗的角落。嚴重地打擊了民眾對博物館的固有印象,導致民眾回頭率低的現狀。博物館的館藏更不能有效地轉化為社會生產力,使博物館的健康持續發展造成極大的損害。

針對博物館現狀,需要解決的問題作者歸納為:第一,地方性博物館知名度小游客量??;第二,博物館陳列形式單一,靜態陳列無法增加人們記憶;第三,館內缺乏互動設施,降低了人們在游玩的趣味性;第四,缺乏能夠盈利的設施設備及內容,博物資源不能產生造血功能。

1 地方性博物館網絡多平臺宣傳

移動互聯網已經發展較大的幾個app平臺,在已有的公眾平臺上展示要勝過自己搭建宣傳平臺。在已有的應用平臺進行展示展現、門票及衍生產品售賣,優點為已有移動設備應用平臺一般都有較大的客戶流量,并且用戶搜索一般針對點對點的方式,更加有助于成交。博物館應注重網絡口碑的宣傳,使用戶更大程度上引流到博物館。

微信作為一個即時通訊服務的免費程序,截止到2015年第一季度,已經覆蓋中國百分之九十以上的智能手機,月活躍用戶達到5.49億。博物館應建立起自己的微信公眾平臺,設立博物相關的社區,使用戶在平臺討論相關內容,了解博物館相關知識。并且在微信平臺上開發博物商城,售賣博物館紀念品及博物館藏品衍生周邊產品。善用微信朋友圈使游客在朋友圈內推薦。傳統的網站與微信公眾平臺微博及傳統媒體結合起來,形成立體推廣形式。

2 博物館藏品陳列創新,利用數字媒體技術增加觀展形式

利用移動終端設備,開發相適應微信導游形式,使游客不需要導游的情況下可以自主游覽傾聽講解。有助于使游客從視覺聽覺感受藏品價值,增加感官印象。

另外,開發AR增強現實與博物結合。增強現實技術(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。增強現實技術是將現實世界與計算機虛擬世界無縫的鏈接在一起。增強現實可以將博物館藏品的解說無縫的植入到增強系統中,在游覽者觀看藏品時可以自主的調用系統資料。甚至,在增強現實中還可以將博物藏品虛擬還原成原來狀態,達到通過手機看藏品更加有趣,更加生動??捎弥悄芙K端攝像頭掃描藏品的二維碼或者圖像,智能終端屏幕即可呈現藏品的三維虛擬狀態,各項資料數據,甚至可以進行互動。例如,在自然博物館內掃描恐龍骨架,即可可到恐龍的地質時代、生長特性等資料,還可以虛擬出一個真正恐龍的樣子,恐龍還可以走動、跑步,甚至和觀者互動。游覽一個這樣的自然博物館,肯定要比在館內看著一個灰禿禿的恐龍骨架來得更加生動。

3 建立VR虛擬現實互動區

虛擬現實是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。博物館對VR虛擬現實的應用簡單來說就是沉浸式的虛擬交互體驗。博物館內藏品大都為靜止放置狀態,且由于年代久遠后已經失去了原有應用場景。虛擬現實的作用即可以還原當時博物藏品的使用狀態。使游覽者能夠親身感受使用場景,增強其置身其中的體驗記憶。相比文字解說,虛擬現實可以對藏品的體態、原貌、比例、紋理、使用方式等進行重構,使游覽者深入其中。并且,虛擬現實通過采用多種算法,可以實現體驗著與博物藏品原始場景的多種交互,例如弓箭,游覽者可以通過虛擬顯示頭盔和手套感受弓箭的瞄準和力道。再如,游覽地質博物館時便可沉浸與再造的虛擬現實地質公園,可以看到白堊紀的地質特征,植物生長;在地質公園走時,一個血肉飽滿的合川馬門溪龍從身邊走過,一只翼龍從頭上掠過去捕食你前方的一只小動物,給游覽者帶來的身臨其境的體驗。運用VR虛擬現實可以使博物館內的藏品更加有趣豐富、便于記憶,增加對游覽者的體驗樂趣。另外,虛擬現實在博物館中的運營可以向游覽者收取一定的費用,為博物館帶來一定收益。

4 建立多種藏品衍生產品,增強博物館造血功能

當前大多數博物館盈利主要以門票收入為主,地方性博物館由于其服務范圍小,知名度低的原因,門票收入甚是微薄。另外,衍生產品的缺乏也讓博物館失去了觀眾朋友圈再宣傳的機會。動漫依其藝術審美和傳播簡易性,在日常圖像中占有很大比例。動漫不同于攝影攝像對實物的依賴,高度的創作自由度使得動漫方式成為博物資源衍生的最佳方式之一。例如可以制作動漫形式的電影、掛件、臂章等常規的博物產品外,還需要對博物產業動漫化的深度開發。例如,恐龍博物館,除了恐龍影院外,還可以售賣恐龍類音像制品,或者恐龍T恤衫等。利用移動平臺制作手機游戲,對游戲運營起到廣告作用。制作移動端的虛擬現實內容,配合廉價虛擬現實裝備進行售賣;還有前面所提到的虛擬現實公園環境體驗區。等等除了現在已有的外更多的博物體驗。

5 結語

數字媒體技術介入博物產業的開發,能夠更好的解決博物產業的發展瓶頸。數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術。在移動互聯網大發展的今天,手機、平板等移動終端設備擁有極大保有量,有調查顯示,每人每天平均使用手機竟達253次,這為數字媒體技術移動設備端的博物館資源開發提供了基礎條件?,F在筆者以數字媒體技術為支撐、移動設備為載體、博物資源為內容探討解決博物館的現存問題,增加博物產業的社會效益和經濟效益。

參考文獻:

[1] 闕仁鎮,楊玉輝,張劍平.基于數字博物館的歷史文化探究教學——以西湖文化數字博物館為例[J].現代遠程教育研究,2013(05):34-42.

通訊作者:孫麗芳

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