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探析虛擬現實技術在動態視覺藝術中的應用

2017-03-01 12:51劉旭
科技傳播 2016年21期
關鍵詞:交互技術虛擬現實多媒體

劉旭

摘 要 虛擬現實技術是一種以計算機技術為主要技術的多維模擬,以多媒體技術為主要技術手段的現代藝術,利用虛擬現實技術帶來了身臨其境的表現手法。本文通過對虛擬現實技術的應用和動態視覺藝術表現的分析來突出這一技術在現代藝術展示中的優勢,虛擬現實將成為現代藝術表現的一個新的發展方向。

關鍵詞 虛擬現實;動態視覺;多媒體;交互技術

中圖分類號 TP3 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)174-0060-02

動態視覺藝術涵蓋了動態圖形設計、電影片頭設計、電視節目包裝設計、視覺裝置藝術設計和虛擬現實(VR)設計等等的一個集合藝術形式。

VR是隨著“一個新的獨立的藝術出現了虛擬現實的時代”,VR藝術的特點在于交互性與沉浸性,用虛擬與現實,增強現實等人工智能技術作為媒介手段加以運用的藝術形式,我們稱之為虛擬與現實藝術,簡稱VR藝術。

作為未來產業科技的趨勢,VR是視覺藝術的完美表現,通過人機以一種復雜的數據交換形成的一種新的藝術形式,它是吸引藝術家的重要之處,體現在藝術構思和技術,通過新的認知和體驗。與傳統的窗口操作相比,新媒體藝術是虛擬現實藝術的關鍵,這是互動和擴展的人機對話的獨特優勢。從整體意義上說, 虛擬現實藝術是一種基于觀看者與作品交互的一種互動的藝術表現形式。最大的優勢在于作品與觀看者之間的互動,并通過互動來展現出作品的獨特的意義。

藝術家通過VR技術的應用,可以更加形象生動的表達出藝術家創作的想法,以沉浸的方式讓觀看者身臨其境的感受到藝術家的作品,給予了創作一種新的意義的。虛擬與現實交互系統的方式可以讓觀看者通過多重感官的交互,多重穿越的形式,讓藝術家可以使用軟件和觀看者進行互動和作品的交流和反饋,創造一個良好的體驗和交互性,也可以通過視頻界面進行動作捕捉觀看者的行為,以觀看者觀看時的動作表現來反饋出交互的效果,同時篩選出需要增強的部分進行重新修改,處理后達到更加逼真的效果。通過增強虛擬與現實的混合形式,可以讓觀看者通過他們自身的動作控制虛擬的世界,如HTC的VIVE手柄可以配合VR來進行手部的互動,提供力的反饋,移動場景,360°旋轉的球體空間等不僅加強沉浸的體驗,而且還可以使視頻具有沉浸感,并且通過觀看者的操縱,觀察的過程,甚至給觀眾參與再次創造的機會。

VR在技術早先多用于軍事,VR在生活娛樂方面是在最近幾年才發展起來的,前景非常好,國內外許多知名公司,如:谷歌、Facebook、Valve和索尼等大公司的入場,虛擬現實領域持續火熱,已經出現了多次數億美元的大投資,未來市場有望突破千億。VR的運用不止局限于娛樂、還能運用在醫學、游戲、展示、互動娛樂、教育等方面,帶給我們新的生活方式。

VR在國外發展的較早,由于VR視頻對硬件要求較高,如今硬件的跟上使得VR處于高速發展的階段,越來越多的普通用戶可以接觸到、體驗到VR。VR在國內目前處于探索階段,VR的現狀也是參差不齊,有待改善,目前在國內現在的VR軟件上多數都是粗制濫造、缺乏專業性。高端的VR應具備雙目立體,高分辨率,高幀率。

VR在新媒體之中的運用也非常廣泛,他可以讓藝術賦予新的創意,給藝術再創作的空間。比如上?;镁S數碼的作品“VR經典藝術展示之梵高《星月夜》”,就運用了VR的技術把梵高的油畫作品《星夜》賦予了新的創作,給藝術賦予動態的美感,讓梵高的《星夜》活了起來,該片以梵高眼睛所見為切入點,在小鎮上看星夜這個世界,用藝術家的角度去看待這個世界。

我們可以通過VR等技術的應用,塑造出更具有沉浸感的藝術環境和現實情況下不能實現的夢想,并賦予創造。

在新媒體動畫方面VR也是處于萌芽狀態,現如今已經可以通過Cinema4D來制作VR視頻短片,在Cinema4D中攝像機根據VR的拍攝攝像機來創建Cinema4D中的攝像機,如Gopro Odyssey攝像機,就是以6個攝像頭綁在一起、拍攝完成后通過后期縫合軟件video stitch和kolor autopano video pro等軟件把6個攝像機的視頻縫合到一起來實現VR全景的效果。我們在Cinema4D中以一個中心點新建6個攝像機(前后左右上下)攝像機投射方式改為透視視圖、焦距改18mm、視野范圍90°、視野垂直59°、立體模式改為對稱,雙眼分離改為6.5cm。利于6個攝像機能看到全部場景。把6個攝像機打組,對象下把顯示改為球體,半徑65cm、編輯處添加用戶數據(單位公尺、取消勾選限制最大、默認值改為6.5、步幅0.1)。打組上添加xpress編輯器:拖入2個6個攝像機的組、6個攝像機、并在xpress池中找到計算下面的數學加(把加改為乘)。第一個空白組下把用戶數據托人,給6個攝像機添加雙眼分離,用戶數據與6個攝像機雙眼分離連起來、第一個空白組下用戶數據鏈接數學:乘的輸出,并且輸出給到第二個空白組下的半徑下。這樣就把VR全景攝像機陣列給制作了出來。Cinema4D之中制作的VR全景攝像機是以一個組合的形式存在,運用VR全景攝像機組合時候可運用單個攝像機來制作鏡頭動畫,全景攝像機以父子關系綁在具有鏡頭動畫的攝像機之下,開啟第一個正面攝像機就可以得到以正面全景的VR短片動畫。

配合使用Cinema4D渲染插件CV-VRCam可以把制作的全景攝像機動畫渲染出來。把CV-VRCam渲染立體改為both(讓視頻變成雙目立體眼部分離改為與攝像機一致6.5cm)。極合并上與極合并底部的合并模式改為指數可以使得渲染出來的VR短片6個攝像機直接的銜接更加的自然,不會存在折角的問題,合并角度為30°是6個攝像機銜接的最適合角度。渲染的幀數與視頻的大小為了保證VR短片的高分辨率與高幀率制作的專業要求,設置成了3840×2160的大小、分辨率則還是以72DPI,但是幀頻則為了使制作的短片動畫效果達到流暢的程度使用了30幀每秒的幀頻。一切設置改完之后保存好文件所在位子直接渲染即可得到360°全景并且是上下雙目立體全景的VR序列。在后期軟件中合成,可給予后期制輔助之后渲染出來,轉換成MP4格式后即可在暴風墨鏡里選擇上下全景模式下觀看Cinema4D制作的VR短片。

在VR市場高速發展的今天,VR的發展形式在國內已經具備了很多環境的支持。在大屏幕、高分辨率的手機、智能家居、高清數字電視等高科技的數碼產品的普及,數字視頻資源的分辨率與幀數率越來越高,體現了虛擬現實技術的已經有成熟的趨勢,技術成熟度已經達到了市場爆發的臨界點,高端享受性VR產品將陸續誕生。

我國國民經濟處于高速發展階段,人均收入的提高對國民的消費結構產生了很大的轉變,由生存型的必須消費轉化為享受型奢侈消費。隨著數碼電子產品的價格不斷的降低,購買的方式也越來越便捷。通訊費用的降低,WiFi的覆蓋使用也促進了手機端VR產品的觀看與VR配套設備的熱銷。

目前“80后”“90后”“00后”已經成為互聯網消費的主要群體,對于高端精美的網游、畫質優美的影視有一定的消費能力。消費者對于精神消費的需求不斷增加,優秀的品牌影響力對于消費者的消費有一定的引導作用。虛擬現實消費目前還存在低端體驗式消費的便宜階段,高端享受式消費還是屬于成本較高,未能普及。

現在進入VR市場的公司各有千秋,大到大型影視企業、小到個人,制作的VR視頻也是各有千秋。未來會有形形色色的不同種類的公司加入VR市場,包括:游戲公司、配件廠商、視頻包裝公司、廣告公司等。VR行業的標準質量也會慢慢逐漸完善,行業的門檻將不斷抬高,當前依靠劣質VR視頻賴以生存的企業終將會淘汰,在技術領域方面有著核心技術、制作精良的企業將會在虛擬與現實的市場中生存下來并且成為市場的主力,VR行業優勝劣汰的格局將會逐漸體現,同時虛擬與現實行業會把重心放在內容的開發商,VR的內容將會進一步的拓展,除了現有的游戲行業、影視行業、電影行業外,將來回來更多的行業加入。VR的未來影響會越來越大,影響我們的生活的方方面面。

現如今在VR市場中,投入成本還是比較大,VR硬件要求的門檻還是不低,主要在于VR的拍攝設備、VR的觀看設備上。VR拍攝設備從幾萬到幾十萬不等,現在拍攝設備主流的有:Lytro Immerge、GoPro Odyssey、諾基亞OZO等等。VR觀看設備也從幾十元的VR手機盒子/VR眼鏡到幾千元的HTC Vive眼鏡不等,這些設備通常只能收看游戲廠商們或者第三方平臺提供的內容,是VR的消費內容。以Cinema4D制作CG的VR短片,可以以小成本來制作VR短片,節約成本,并且可以通過手機端配合VR眼鏡的手段來制作出高端精細、具有沉浸感、有靈魂的藝術作品。

參考文獻

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