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影視動畫作品中的美術設計研究

2017-03-09 05:22張有才
美術文獻 2017年11期
關鍵詞:影視動畫動畫片動畫

□ 張有才

一、我國影視動畫的發展現狀

我國的動畫片歷史淵源流長,從六十年代開始一直到九十年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高于同一時期的日本和美國,特別是日本,很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。

《大鬧天宮》動畫劇照

20世紀中國的動漫產業先驅萬氏三兄弟就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演的《大鬧天宮》就是他們制作的。1936年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》《小人國》和《木偶奇遇記》之后的第四部動畫藝術片,標志著中國當時的動畫水平接近世界的領先水平。

進入九十年代后,三維動畫發展迅猛。從1996年起,中宣部和新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”,建立起華東、華北等5個動畫基地,到2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發型許可制度。這些政策措施的相繼出臺對中國的動畫業是好消息。不少人認為中國的動畫行業原創少、前途不大,影視動畫更是沒有較多的好的評價,不過在我看來,中國現在隨著十九大的勝利召開,進入中國特色社會主義的新時代,就影視動畫的發展來講,已經進入了有思想、有原創、有效率的時期,將提供前所未有的機遇。

《三個和尚》動畫劇照

二、中國影視動畫與發達國家比較研究

縱觀中國動畫這幾十年的發展,可以看到中國動畫有著自己獨特的內涵以及表達形式,運用美術之線條、色彩、構圖等造型手段,通過一幅幅活動的、連續的畫面,在銀幕上創造了逼真、生動、直觀、具體的各種藝術形象。無論是古典的還是現代的,油畫、水粉、水彩、水墨、雕塑,甚至是民間藝術,都可以統統地運用到動畫藝術的表現形式中去,極大地豐富了動畫的表現空間,如:汲取了中國傳統繪畫藝術的水墨動畫片《牧笛》《小蝌蚪找媽媽》《山水情》,借鑒京劇臉譜形式和古代壁畫中工筆重彩技巧裝飾的動畫片《驕傲的將軍》,采用西畫表現手法的油畫動畫片《老人與?!?、水粉動畫片《78次旅行》,在中國民間藝術中尋找靈感的剪紙藝術動畫片《豬八戒吃西瓜》、皮影藝術動畫片《漁童》和《濟公斗蟋蟀》,漢代磚刻藝術動畫片《南郭先生》,拉毛工藝藝術動畫片《猴子撈月》,北方民間年畫風格藝術動畫片《抬驢》,還有運用敦煌美術的動畫片《九色鹿》等。

當我國的動畫陷入了進退維谷之際,我們的鄰國日本卻不動聲色地趕超上來,經過長時期的努力,日本動畫從技術水平到思想內涵都已經達到了一定的水準,在短短的20多年中,奇跡般地覆蓋了歐、美、亞三大洲的動畫市場,成為與歐美動畫鼎足而立的一支令人不可小覷的力量,先是盛行非洲,繼而成功地打入歐美主流社會,成為國際惟一能與歐美動畫相抗衡的、具有獨特風格的動畫類別。

日本動畫一直尋求革新,思維活躍、題材廣泛,其美術風格更是變化多樣;尤強調明暗對比、速度感和躍動感,甚至使用電影上的蒙太奇手法、畫面中視覺沖擊極強的放射線、虛幻爛漫紛飛的雪櫻花、千般意境的網點紙……層層疊疊美不勝收,不禁讓人嘆為觀止。

日本動畫大都以一個故事的整體氛圍來向我們傳達一種情感,這與日本的集體主義傳統有關。他們反對個人過于出格的行為,崇尚長幼有序,齊心合力完成一件事情,故在動畫制作上當然就不會有過于夸張的人物形象出現,其重點自然放在表情的細膩刻畫與場景處理上。龐大的創作群體與統一的美術風格為日本動畫片的發展奠定了堅實的人才和美學基礎,日本影視動畫已成為日本經濟當之無愧的支柱性產業,最終與歐美風格的動畫并駕齊驅。

三、影響影視動畫美術風格的因素

1.動畫藝術形式對影視動畫美術風格的影響。

影視動畫片的制作可以反映出創作者對動畫片內部獨特藝術和創作理念的感覺,我國由于國家的特殊,具有濃重的風土人情特點,完全不同于世界上其他國家所創作出的影視動畫片,但是在影視動畫不斷商業化的今天,中國的影視動畫片依舊缺乏市場,主要由于動畫藝術形式的局限性,藝術情節比較單一幼稚,故事情節模糊不清,創作者由對國外的學習變成抄襲,喪失了自身的藝術形式。由于缺乏美學三維等鏡頭感,多數的動畫片缺乏了在視覺效果上的震撼。因此我國的影視動畫創作者應該在堅持本民族的藝術傳統和語言風格的同時有效的加上動畫的藝術形式,制作出優美震撼的視覺效果。

2.文化因素對影視動畫美術風格的影響。

我國是多文化的國家,擁有幾千年的歷史,因而文化因素成為了影響影視動畫美術風格的主要因素。戲劇是我們中國人生活中常見的文化形式,在中國的歷史中流傳千年,也是中國傳統文化的象征。一些好或壞的形象早已被人們所熟知,因此如果一部影視動畫中角色編排都會在人們的預料范圍內,一些影視動畫也是人們所讀過的典故書籍,因此我國的影視動畫研究受到文化因素的影響,使得在動畫人物的創作時都有一定的局限性。

四、影視動畫動作的制作特點

1.組織性。

動畫片的創作和電影的創作有著很大的不同,動畫片沒有實體的演員,雖然也有劇本,但相對于電影而言,中間的部分更像是操作工在完成一件工業產品。正由于如此,它就無法使參與者長期處于亢奮狀態。中間的部分是一個極枯燥的過程,時間用得最長,但卻沒有“含金量”。傳統的二維動畫有著自身的優點,但也有很大的局限性,特別是動作這一塊的制作。原畫和中間畫是二維動畫片的主體構成部分,剛開始處于創作狀態時也許是一種樂趣,但不會長時間這樣充滿樂趣。一個人長時間重復變化不大的一件工作很快就會疲勞。但這就是二維動畫制作的特點。而三維動畫的動作調節人員則需要對產品不斷“打磨”,才能出成品。所以影視動畫對角色與場景的動作反復推敲是免不了的,決不是一氣呵成。動畫仍然是“畫”構成的,只不過不一定是平面的,也可以是立體的。但它仍離不開繪畫中的透視、構圖、色彩原理。因此,更確切地說動畫片的創作是動畫創作者在短時間內制作大量繪畫作品的工作。這些作品彼此之間是相關連的。它們之間的聯系,就是一組又一組的動作??梢哉f,動作的設計與表達,就是動畫片的組織者,它們把這些繪畫作品聯系到一起,構成了一部影片。因此,影視動畫的“動作”具有很強的組織性。

2.計劃性。

動作的設計必須在分鏡頭設計時就已經計劃好,作為個人創作也許在制作中可以不斷修改。但若是作為商業生產時,計劃就顯得更重要,否則會引起各個操作部門之間無法協調的問題。因此,無論從哪個角度出發,即使進行個人創作,也必須把所有設計的動作在原畫和中間畫完成前就計劃好,這也是提高工作效率的最有效方法。在進行創作時需要進行資料的收集,對于動物、人物、自然物的運動規律都要做到心中有數。要避免出現“走一步是一步”的情況。尤其要注意的是那些由“一張不相關的畫變為另一張不相關的畫”,西方相關人士發現,這種動畫對孩子的吸引頂多五分鐘。相對于有連續情節動作故事構成的影片對人的吸引力要小得多。因此我們要注意影片變化上的可觀賞性。因為動作設計并不是指兩張畫面變來變去,應該更注意其是否與情節聯系。與情節的聯系,可以使動作的設計與表達大大增加可觀賞性和表達空間。所以,影視動畫的動作又具備很強的計劃性。

五、提高影視動畫中場景設計的措施

1.準確定位作品的世界觀。

為了使場景設計更加合理,應當加強影視動畫場景設計流程,提高設計的質量和水平。根據影視動畫的故事情節概念,影視動畫的場景設計可以分為三類:一是以現代世界為背景的現代化場景設計,這種場景描繪的是我們熟悉的生活場景;二是以未來世界為背景的超現代化場景設計,這種場景以未來世界為構思的出發點,表現出超現代的物質特點;三是設計人員根據故事情節設計的以虛幻世界為背景的場景設計,這種場景是根據故事性質虛構的。不同類型的影視動畫作品有不同的世界觀,現實世界的世界觀應當選擇以現實世界為背景的場景設計,而以未來世界為原型創作的作品應當以超現代的世界背景為世界觀。只有準確定位作品的世界觀,才能創造出合理的動畫場景,才能使其更好的為角色和劇情服務。

2.準確把握時間概念。

影視動畫中的時間概念是指早上、晚上、年代或其他時間尺度,在設計場景時,設計人員既要把握作品的時代背景,又要將有時代特色的環境和事物運用到設計中,這樣才能賦予作品強烈的感染力和真實感。如動畫短片《賣豬》以簡單的線條和樸素的色彩表現了黃土高原特有的風貌,準確的把握了時代精神,既奠定了劇情的發展基礎,也增強了畫面的感染力、真實性和沖擊力。正是憑借良好的劇情設計、獨特的角色設計和優秀的場景設計,這部只有十一分鐘的動畫短片獲得了東京動畫大獎的最高獎項。

(三)充分考慮場景設計的合理性。

優秀的場景設計能夠增強畫面的視覺效果,但設計人員必須嚴格遵循作品的合理性原則,可以為了合理性而犧牲視覺效果,但決不能犧牲合理性來換取視覺表現力。因而,在進行場景設計時應當根據故事情節、角色性質、人物情感等進行光線、色彩等的綜合設計。此外,在進行影視動畫創作時,設計人員還必須明白場景雖然具有重要的作用,但它并不是孤立存在的,而是與劇情、角色等密切聯系的,充分認識各要素之間的關系是提高場景設計水平的重要前提。

六、總結

隨著科技的發展,影視動畫作品不再單單滿足于自身傳統美術風格限制,而逐漸向其他藝術風格邁進或與之融合后進行創新。相信在不久的將來,隨著動畫制作技術的飛躍提高,體現時代前沿的新銳動畫美術風格定會層出不窮。與此同時,民族傳統藝術風格也能夠徹底植根于動畫美術風格創作中,在動畫這種本體藝術中生根開花,到時將是一個動畫藝術創作徹底打破動畫實現技術局限的時代。

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