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《劍俠情緣網絡版叁》同人插畫設計調研分析

2017-05-18 16:09胡雪君余靜
東方教育 2017年3期
關鍵詞:插畫設計

胡雪君+余靜

(浙江師范大學 行知學院 浙江金華 321004)

摘要:本文對《劍網3》同人文化形勢進行調研,重點對劍三同人文化的發展形式與造成現在劍三同人文化大熱的原因進行深入了解和分析,用文獻資料和網絡搜集進行研究,本次調研旨在為之后的插畫設計找到創作方向,設計出更加符合劍三同人文化中大眾玩家審美的插畫,最終目的為更好地宣傳與推廣《劍網3》。

關鍵詞:《劍網3》;同人文化;插畫設計

1.調查的目的與意義

作為ACGN文化的延伸,同人文化的影響力正在逐漸擴大,而《劍俠情緣網絡版叁》(以下簡稱《劍網3》),是國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,但受制于其收費模式,游戲收益比不上國內其他同類網游,導致它的宣傳力度和效果都收效甚微。因此需要通過調查進一步開發劍三同人文化生態圈,為使《劍網3》同人插畫更為突出特有的魅力而做出建議,從而創作出更符合玩家審美的同人插畫作品,更好地宣傳與推廣《劍網3》。

2.調查的目標市場范圍和方法途徑

對于《劍網3》同人文化的相關調查,主要是在微博、知乎、貼吧等社交軟件和半次元繪畫頻道、pixiv、17173等大型同人文化聚集網站進行資料搜集。關于插畫設計的調查主要是在維普、萬方、知網等網絡文庫平臺進行資料搜集。本次調查采用文獻資料、網絡搜索和統計分析的調查方法。

3.設計調研情況匯集和分析

劍三同人文化形勢原因分析

同人文化近年來一直處于上升趨勢,而劍三作為國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,其成為同人熱點的先決條件,首先是劍三優良的制作品質。劍三作為國內傳統武俠風的代表網游,其劇情設計、美術水平和用戶體驗都處于國內網游建筑中的高層,又有中國武俠元素的加入,十分成功的本土化了網游。同時劍三一直不斷地在升級引擎,從開始和其他在線游戲沒有什么不同的圖片質量,逐漸穩步上升,不斷添加游戲的可玩性,系統也一直在試圖更新,并逐漸擁有了一個屬于劍三的獨特玩法,作為劍三亮點之一的輕功系統也在不斷的更新與進化之中。成為同人熱點的原因其次是引人入勝的劇情和賦有魅力的角色設計。有故事的NPC在劍三中數不勝數,主角設計也都各有魅力,每一個門派都被賦予了自己獨特的氣質,為了符合游戲世界觀,在造型的設計上思路也十分清晰,從顏色、服裝款式、門派符號、甚至搭配的場景和動物都直接指向人物的性格,讓人對每一個門派背后的故事都有遐想。

插畫設計分析

“插圖是一種造型藝術。它因文字而緣起,伴書籍而產生;它是文學與美術相結合的產物,是文字與繪畫熔鑄而成的藝術?!?/p>

插畫最初用于繪制在書籍上以增加文本的趣味性,由于情報時代的來臨,現代社會的發展,現代插畫的含義已從過去狹義的概念(只限于畫和圖)變為廣義的概念,“插畫”就是我們平常所看的報紙、雜志、各種刊物或兒童圖畫書里,在文字間所加插的圖畫,統統稱為“插畫”?,F在插畫設計在現代平面設計領域中可以說是最直接和最具表現力的藝術形式之一。無論是在在報紙和雜志的編輯、圖書出版、廣告、平面及包裝設計音樂、時裝、網站和品牌創建等諸多領域,插畫都大放異彩,并呈現出前所未有的多樣性。

社會發展到今天,插畫被廣泛地用于社會的各個領域。插畫藝術不僅擴展了我們的視野,豐富了我們的頭腦,給我們以無限的想象空間,更開闊了我們的心智。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的范疇??v觀當今插畫界畫家們不再局限于某一風格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,為達到預想效果,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術的發展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發展的較晚,但追其溯源,方遠流長.插畫經過解放后黑板報、版畫、宣傳畫格式的發展,以及20世紀80年代后對國際流行風格的借鑒,90年代中后期隨著電腦技術的普及,更多使用電腦進行插畫設計的新銳作者涌現。未來,插畫勢必成為被眾多企業及公司所爭相看好的廣告宣傳方式。

4.《劍網3》同人插畫設計優劣分析

劍三同人文化的優劣性

劍三同人文化作為現在同人文化中的熱門代表,帶來的話題性與熱度毋庸置疑,且處于一個被外來輸出文化影響的大潮下,劍三也作為中國特有的傳統武俠風的代表,更加具有本土性。但是因為是同人文化,也就是同人中的二次創作,自由度雖然較商業作品高上不少,但還是受其游戲本身的限制,只能局限于游戲同人發展。

插畫設計的優劣性

插畫作為一個新穎的表現形式具有獨特、巧妙、奇異的特點,作為游戲海報宣傳,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內容產生興趣與好奇。但是其本身受格式與空間的限制,一個畫面內對于可以展現的內容是有限的,無法十分深入細致的進行展現,且其本身是以二維為主,展現形式與內容都有所限制。

5.調研總結

《劍網3》雖然是國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,但受制于其收費模式,游戲收益比不上國內其他同類網游,導致它的宣傳力度和效果都收效甚微。但是劍三同人文化還是憑著游戲自身高品質的制作。插畫設計具有獨特、巧妙、奇異的特點,作為游戲宣傳手段與劍三同人文化相結合,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內容產生興趣與好奇。本次調研分析出劍三同人插畫的設計方向,會順應劍三同人文化其大流又會保留插畫設計其自身特點,在視覺與情感上帶動人們對《劍網3》的了解欲望。

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