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發掘信息技術的創造價值
——淺論信息化普及時代信息技術教學模式

2018-02-24 19:01
新課程(中學) 2018年12期
關鍵詞:娛樂信息技術教學

姚 勇

(蘇州市金閶實驗中學,江蘇 蘇州)

隨著技術的進步,信息技術的各種應用已經普及。首先,信息技術教育不再以培養少數精英為目標。其次,信息技術多數人使用,少數人研發固然是正?,F象,但信息產品易用性已經遠超普及的年代。易用性帶來的信息化娛樂給操作型信息技術課帶來了極大的沖擊。但是,技術本身的魅力并不是消費和操作那么簡單。讓我們通過信息技術的功能,來探討本學科的教學目標和方式。

從信息技術本身的作用分類,其價值大致有二,一是消費價值;二是生產價值,就是高度發展信息技術本身能創造更多有價值的產品,實現技術的增值。用于最終消費的產品不需要過多地學習,一般也不存在深厚的知識體系。且教育的目的主要不是培養學生如何消費,而是去教學生如何創造。信息技術“工具論”走到了盡頭,但信息創造能力自始至終都是本學科教學的主要目標。所以,信息技術課從機械的操作課升華為使用信息技術進行各種思維的培養,如計算思維、創造性思維培養的課程勢在必行。

那么如何轉變呢?我個人覺得可以從以下幾方面入手。

一、要讓學生通過操作理解概念

不言而喻,當我們說:“我們了解某某事物”,這就意味著我們所指的知識具有某種牢固性,任何時候都能遷移應用。其實很多國外的教材和考試都非常注重基本概念的入門和理解。任何創造過程都是對某一領域有了較深的理解后才可能發生。比如Windows窗口的本質是什么呢?是任務。最小化呢?任務后臺執行。我經常舉例子,我要邊聽音樂邊干活可以把音樂窗口如何???學生可能會回答最小化,而不是關閉,為什么呢?因為他們的本質區別是最小化的任務還能執行(音樂繼續播放),而關閉后的任務則停止運行(音樂不再播放),通過這樣的講解,學生很快能理解到Windows窗口操作的深層含義,而不僅是停留在表層。再如通過分析Excel工作表,可以讓學生理解基本關系數據庫的模型,表、記錄、字段之間的關系,這些都是操作的基礎,比如排序的時候,我會問學生:“張三考了最高分,那么張三的姓名是否會隨分數一起排到首位呢?”——“當然會啦,否則就是張冠李戴”。通過這種方法,讓學生理解到記錄是一個整體。這些概念的理解無疑是相當重要的,沒有理解的操作是盲目的。

二、培養學生良好的思考能力

有思考才能有創造,而且在學生擁有良好操作基礎的情況下,我們可以把教學的層次提升一下。初中生的邏輯思維正逐漸形成,他們的思考方式開始通向形式計算階段。比如說我聽過一堂課,用Word的自選圖形做五星紅旗,操作目標沒有障礙,更高一層次的目標是什么呢?思路!比如五顆星星的畫法,很多學生是先畫一顆白底的五角星,然后復制,最后在逐個填充成黃色。當然,按照這種方法,學生都能解決問題,但問題規模畢竟不大,如果遇到大規模問題呢,我們就必須考慮效率了,比如我們能否在做前先想一想,操作步驟能否優化?畫白大星1次,復制4次,調整4次大小,最后再填5次黃色,至少14次操作。這是最佳方案嗎?這個問題很重要,因為此時,學生的思維被調動起來。最佳的方案應該不難得出,畫小星1顆,填黃色1次(復制的同時顏色也被復制,模子先做好),復制4次,調整大小1次,一共花了7次操作,節省了一半的操作量,如果問題規模較大,每個細節效率的提升會使得整體效率發生質的變化,這就是計算思維!再如,Photo Shop教學,由于軟件界面十分復雜,我采用了如下教學方法:先看動畫自主模仿學習,生成簡單效果;然后,提升任務,用啟發的方式提示復雜效果的操作方式,我啟發學生從兩個方面進行思考,其一,在做簡單設置的時候界面發生了哪些變化,變化的地方就是要設置的地方,其二是你設置了“什么對象”的樣式,答案是圖層,因此可以去圖層菜單里去找相應的命令。這兩個問題的提示提示了探索的思路,有的放矢,而不是讓學生滿窗口找操作命令“拼運氣”!從教學效果來看,學生很快發現了答案,同時也學到了兩種學習方法,觀察法和分析法!除了要求學生通過思考來培養自己信息技術的學習能力以外,作為課堂主導者,教師還要不時提出問題和給出拓展任務,不斷地“將蘋果放到他們能摘到的地方”,給學生思考和創新的機會。對于設計類項目,更應該讓學生充分發揮想象力。比如,在制作多媒體演示文稿時,要求做對象的動作即幻燈片鏈接。我提出了一個藝術字不容易點中的問題。在很多學生自以為完成任務的時候,教師故意進行了“大失水準”的演示——單擊藝術字沒有筆畫的地方,結果自然是未能點到藝術字。對這個問題,老師采用了網絡討論來實現頭腦風暴。最終學生還是想到了辦法,問題的本質在于藝術字上方一個矩形的區域都能被點到,而不一定要單擊這個藝術字對象,因此,采用一個透明矩形置于藝術字上方的方案就這樣被“創造”出來了。雖然演示文稿軟件不直接提供“防虛點”設置,引導學生跳出固定思維模式,就能找到答案,而且使用的技術非常簡單。想到的學生很有成就感,沒想到的學生可以深刻地領悟到技術活動的道理。類似的例子還有很多,本文不再一一列舉。信息技術的最高境界——就是用現有的技術創造新的功能。在解決各種問題的時候,條條大路通羅馬,但是,我們不僅要告訴學生現成的路徑,更要鼓勵通過思考和分析找到通向羅馬最近的路,當然那條路不一定是唯一的。

三、信息技術是用來創造新的價值的

新形勢下的信息技術課,經常會給學生布置一些項目任務,這些項目經常安排在某個知識模塊的最后。如小報是安排在文字處理這一章節的最后,網頁設計后則可安排個人主題網站的設計項目,動畫的制作則一定要讓學生制作出一個作品,這一環節強調一定要有“產品”出現。就象愛因斯坦一樣,哪怕交一個很一般的甚至很差的板凳,交上來的應該是板凳(項目),而不是幾根不成產品的木頭(簡單應用)。通過觀察我們能發現,能熟練應用單個操作的學生,未必具有這些操作的綜合應用能力,操作基礎只是綜合應用的必要非充分條件!既然是綜合應用項目,那么它們一定具有相當的規模,需要更多思考和制作過程才能完成。教師需要做的是將學生的思維提升到規劃層面,結合現有技術形成最佳的問題解決思路。比如設計小報,首先是要在網絡上找到資料,老師可以規定主題,給1到2課時讓學生找資料。第二步就要整理資料,老師一般可以給1課時,比如把文本資料和圖片資料分開,甚至可以分得更細。要細分資料,學生就一定要對操作系統中資源管理的操作非常熟悉。然后就是比較長的小報制作過程,一般根據情況給更多的課時或時間,教師要對出現的問題予以輔導。任何大的項目是需要學生將所學的技術的綜合應用、合理遷移,如小報制作過程中就可能有如下問題:網頁復制下來的文字排版不規范,字體缺失,圖片效果不夠理想,版面顏色等設計不協調等。這些問題都沒有現成和唯一的答案,需要學生去思考、對比、改進和創新,最終拿出自己的方案。在此類項目教學中,教師既是一個項目發起者,也是技術指導,學生則是項目的實施人。隨著項目的完成,學生制作出一個又一個的“信息產品”,才能讓學生把“技術轉化為生產力”,讓他們充分理解和體會到任何項目涉及問題的領域極多,單靠死記硬背的知識用處不大。而且,學生在制作過程中遇到困難、解決困難的能力,不厭其煩、精益求精的精神,不正是我們將來的公民應該具備的核心素養之一嗎!最后,我們可以通過學生作品綜合評價,設計一個肯定性評價為主的評價體系,并讓學生參與評價過程,相互取長補短。完成評價后,再完善的過程仍然不可或缺。

四、面對現實,學習對手的長處,避免陷入簡單化的“寓教于樂”誤區

信息時代的娛樂之所以如此大的吸引力,除了因為“玩是人的天性”以外,還因為這些產品本身具有多種優勢。而且,這些產品本身就是信息技術創造性的一個體現,例如各種游戲融合了各種三維設計、聲音處理,工業設計等技術,成功地實現了虛擬現實和專業體驗再現。因此,我們也不能一味地從消極的方向去借讀信息化娛樂方式,通過這些娛樂產品我們應該可以借鑒很多。其一就是其專業的制作水準是可以局部引入課堂的,在美國有位大學老師使用了當時機能最強的游戲機制作出了教學課件,立刻吸引了學生的眼球,教學技術和課堂的深度融合應該是大勢所趨。作為技術教育者,如果有一定的資源開發能力,發揮自己的技術優勢將會讓自己的課堂更高效。很多時候,技術就是硬實力,產生的影響具有決定性意義。其二就是這些娛樂方式對用戶心理的把握,雖然我們教育者都學過心理學,但在實踐中應用的范圍很小,多數是簡單經驗為主,因此作為老師,系統的學習和研究學生的各種心理還是很重要的。我們不可能要求教育過程像電影和游戲一樣扣人心弦,但是,教學設計中需要考慮學生心理,并且在教學實施中抓住學生的心,這種能力還是必須的。第三就是要避免簡單的寓教于樂的誤區。畢竟學習是有目的有組織的知識建構和能力訓練的過程,其間必然要學習者付出努力和艱辛。但娛樂則不同,以愉悅身心和放松為目的,娛樂者不感興趣,則可以隨時放棄,具有隨意性和無序性。因此上課的時候可以在一定程度上使用“好玩的教學軟件”來促進教學,但要避免娛樂的情境干擾教學目標!筆者就十分反感以娛樂作為刺激學生盡快完成任務的動機,因為學生最終會把上課的目標定位為放松,為了放松來上信息技術課,為了最后有更多時間娛樂來趕作業。雖然能有短期的刺激效應,但為了趕任務的學生,何來對任務的精益求精?何來任務層面的持續拓展?這樣,思考和創新就無從談起,從長遠來看應該是有百害而無一利的。

總之,信息化時代教育和學習方式都發生了重大變革。面對著新的發展,我總結了以往自己的一些成功的教學經驗,提出了理解—思考—創新這一教學模式,來豐富和完善我們的教育教學過程,對于其中的一些誤區也作了簡單的分析。我們只有不斷改變和更新自身的教育教學觀念,才能不斷適應新形勢下信息技術教育教學的發展。

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