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在信息技術教育課堂上和高中生一起談電腦游戲

2019-09-10 17:25金文博
新生代·下半月 2019年7期
關鍵詞:信息技術教育電腦游戲高中生

金文博

【摘要】:針對電腦游戲的發展現狀和高中生的知識結構、心理特點,提出了在信息技術課堂上開設電腦游戲專題課程的合理性和可行性,著重論述電腦游戲與信息技術教學的某些具體相通環節和切入點,并指出其借鑒意義。

【關鍵詞】:電腦游戲 信息技術教育 高中生 專題課 素質教育

一、談電腦游戲是什么,激發高中生重新審視信息技術產品的主觀愿望

給學生一個全新、全面和深刻的概念很重要,要讓學生們發現,電腦游戲不如他們想象的那么簡單和純粹。筆者設想可以從應用、分類、發展趨勢等幾個方面闡述電腦游戲,這也是審視一般的信息技術產品的基本起點:

在應用上,電腦游戲首先是一種用于娛樂的特殊軟件,相對于農業時代的手工游戲、工業時代的電動游戲,它是信息時代的特征游戲 其次,某些電腦游戲對硬件配置的較高要求,使它可以成為測試硬件性能的特殊工具 再次,由于電腦游戲的高度模擬性、邏輯性特征,使得特定的電腦游戲可以廣泛地應用在教育、醫療、軍事訓練、職業培訓等許多領域。

電腦游戲在取材上無所不包,在形式上主要有單機游戲、平臺游戲和網絡游戲三種,在類型主要包括RPG(角色扮演游戲)、FGT(格斗游戲)、SLG(模擬仿真游戲)、ACT(動作游戲)、SHT(射擊游戲)、TAB(桌面游戲,以棋牌為主)、AVG(冒險游戲)、SPT(體育游戲)。每個類型側重各有不同,如AVG的特色是完成任務或解開迷題,ACT只講究闖關,FGT追求場景表現和操作難度等等。

二、談電腦游戲的魅力,幫助高中生理解信息技術與其它文化的整合與創新

我們不好歸納電腦游戲的魅力或者說電腦游戲吸引我們的原因,它可以從互動性、參與感、挑戰與沖突感、勝利和成就感、圖像情節性等各個動機切入點來談。教學時,教師可以以學生們熟悉和喜歡的游戲為例具體分析,重在挖掘其積極的、突出的、創新的與文化整合的部分。比如討論著名的FIFA、NBA系列游戲,總結出它以真實球員為藍本,對體育比賽的場景、競技戰術、動作、音效等各方面都模擬得惟妙惟肖,我們可以從中體會到它是體育文化、電視文化、游戲文化和計算機技術的完美融合 分析策略游戲《古文明時代》時,可以提醒學生感受一下游戲逼真的戰爭畫面、外交場面所體現的古文明時代的磅礴氣勢和史詩氣息。上述的這些要素雖然不一定屬于游戲的主體構成部分,但很可能是該款游戲取得成功的關鍵所在。

三、談電腦游戲的開發過程,培養高中生學習計算機技術的興趣

對于電腦游戲的開發過程,教師最好能結合某個游戲實例進行深入淺出的講解,著重讓學生理解電腦游戲所包含的技術種類及其相互關系:電腦游戲的開發必須建立在密切合作和細致分工的基礎上,一般包括策劃,技術和測試三個組成部分,其中整合美工和樂工的游戲引擎是支撐游戲實現的核心。游戲的程序通常會被分割為若干個模塊,獨立性較強的模塊可以由獨立的編程人員完成。3D編程、網絡編程以及人工智能的實現常常是目前游戲開發的關鍵技術。

四、談電腦游戲與學習的關系,啟發高中生對信息技術學習過程再認識

一是對于學習特征的啟示。電腦游戲大都是信息時代圖示的電子化表征,游戲素材大都源于現實問題。從電腦游戲的表現和參與過程中,我們可以領會“數字世代”學習者的基本特征,如圖形思維優先、并行分布式處理問題、非線性隨機進入、積極主動探究、依賴新技術等,這對創造性地學習知識和解決問題都極具意義。

二是對于學習毅力的啟示。游戲者對游戲內容或角色的自主選擇,決定了他接受和認可相應的游戲規則,以期獲得某種游戲結果。這種自主性可以持久而有效地規范游戲者的行為(游戲者自愿選擇→內部動機被激發→興趣點持續→自我嚴格要求保障游戲內容與過程的完整性)。在我們的學習過程中何嘗不需要這種自主性的約束和規范呢?

三是對于學習方法的啟示。電腦游戲在很大程度上體現了隨機性、嘗試性和合作性等特點,游戲者要善于處理多項工作,做出好的決策和風險評估,靈活應對變化和挫折。從解決問題的角度出發,我們可以從中總結出發現式學習、探究性學習、協作型學習等方式,這也是我們開展信息時代學習活動的三種重要學習方式。

此外,文獻3提出,在信息技術教育教學中貫穿積極的游戲精神(自由精神、體驗精神、主體精神),文獻4總結出電腦游戲中的元素與網絡實驗教學形式和策略上的詳細對應關系。這些都充分證明了電腦游戲對學習過程的積極意義。

五、談電腦游戲帶來的危害和社會問題,增強高中生對信息技術的思辨能力

筆者認為,這一部分內容應該作為游戲專題課程中的最重點。畢竟,電腦游戲作為一種娛樂產品已經對人類的文化和思想產生了極其深遠的影響,學生通過電腦游戲來加深對社會和世界的認知與理解,而在虛擬世界中的體驗和感受會直接影響他們對待真實問題的態度和解決方法?!吨行W信息技術課程指導綱要(試行)》明確要求學生,能夠判斷電子信息資源的真實性、準確性和相關性。陳至立也曾指導性地指出:“信息技術課程教學也正在克服單純學習技術的觀點,正在更加注重對學生進行人文、倫理、道德和法制的教育?!睆慕虒W上講,這部分內容實例眾多,易于講授,也易于為高中生理解和接受。

六、結語

目前,讓高中學生第一次通過正式的課堂渠道全面、客觀地了解電腦游戲還是一種大膽的嘗試。從形式上講,電腦游戲專題課體現了教師對學生的尊重,這種對等、主體性的教學應力求自由、生動和活躍的教學氛圍,以取得良好的效果 從內容上看,應把握好游戲和教學的平衡點,盡量通俗易懂,避免牽強附會。

【參考文獻】:

【1】秦彥彥,張義兵.中學生電腦游戲現狀與調查[J].中小學信息技術教育.2005.12

【2】祝智庭,鄧鵬,孫蒞文.娛教技術:教育技術的新領地[J].中國電化教育.2005.5

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