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《對馬島之魂》評測:斂青峰,還入鞘!PS4世代的完美收官

2020-01-16 07:38
電腦知識與技術·經驗技巧 2020年9期
關鍵詞:馬島武士敵人

從當年E3大展的一段宣傳影像驚艷四座,到避免與《最后生還者2》同室操戈而被迫多次跳票,命途多舛的《對馬島之魂》終于迎來了發售之日,也因緣際會地擔負起了為整個PS4時代收官的艱巨任務。

相較于《賽博朋克2077》和《最后生還者2》這些游戲大作,《對馬島之魂》在發售前的討論度遠遠沒有到“出圈”的地步。但作為Sucker Punch苦心打磨多年的一大力作,《對馬島之魂》所承擔的責任與壓力顯然有很多。

如果拋開這些客觀因素來看,《對馬島之魂》作為一款近兩年再度復興的武士題材游戲,無論是之前的相關消息還是實際演示內容都顯得較為保守,并不能看出其和傳統開放世界游戲之間的明顯差別。

不過,當筆者進入游戲后才發現,《對馬島之魂》為我帶來的驚喜與意外,早已在不知不覺間超出了我心中的預期。

一、美不勝收的和風盛景

在討論《對馬島之魂》之前,筆者先來說說2019年那款風格近似的《只狼》。作為一款奪得TGA最佳游戲獎的動作游戲,宮崎英高用他的“魂”系風格很好地展現了富有日本古代風格的武士文化,并獲得了巨大的成功。

如果說時至今日,再回過頭去重新審視《只狼》這款游戲,我會給《只狼》這么一種評價:在這部作品里,把碎片化與開放式的敘事模式用到了極致;而游戲為玩家呈現的,是將東亞文化圈的民俗、文化、歷史與宗教抽象出來,再投射到傳奇故事里的一場歌劇。

而相較之下,《對馬島之魂》則簡單得多。在選材上,游戲選擇了元朝入侵日本這一重要的歷史事件,對于這個事件中的一個斷片進行解構;而游戲的中心思想也很簡單,“武士之魂”四個字足以概括。

簡潔清爽的UI界面、一望無際的蘆葦叢、連綿不絕的霧中群山、稀稀落落的竹制建筑……如果不在種種細節上過分地做出考究,那么《對馬島之魂》所呈現的游戲場景絕對稱得上富有十三世紀日本的時代特色。

實際上,索尼官方也正是將這款游戲的畫風與時代背景當作了宣傳重點。在PS4末期強大技術力的加持下,《對馬島之魂》的世界里無論是金色的落葉林還是固若金湯的日本城寨,都能達到“隨手一截就是壁紙”的理想效果。

這種恢宏龐大的開放世界場景加上極度真實的場景互動與天氣效果,是《對馬島之魂》為玩家們帶來優秀視覺效果的關鍵。而日本著名音樂人梅林茂親自操刀的音樂部分,也是盡顯鐮倉時代那份波瀾壯闊之感。

這兩種史詩級的體驗相輔相成,共同組成了《對馬島之魂》富有沉浸感的視聽體驗。再加上功能強大、可選項眾多的拍照系統,足以滿足所有對畫質有所要求以及熱衷于在游戲中游山玩水的那部分玩家。

除此之外,《對馬島之魂》中隨時可以切換的“黑澤明模式”也是特色獨具的一個設定。它不僅能將游戲的畫面變為黑白,更是在音效部分模擬出了日本老電影的效果。

由此可見,作為本作開發商的Sucker Punch并不只是止步于“做好游戲畫面”這么簡單,他們所做的是盡可能地呈現出原汁原味的文化。

而《對馬島之魂》中所呈現的那幅無可挑剔的和風盛景以及悠揚的尺八聲,無疑是一路伴隨著玩家們直到通關的絕美享受。

二、推陳出新的開放世界

在擁有了好的音畫效果之后,搭建一個相對廣闊的演出舞臺也至關重要。

但就筆者的實際體驗來看,《對馬島之魂》的開放世界并沒有完全的摒棄傳統、跳出圈子,成為一項具有劃時代意義的游戲。不過它基于傳統開放世界設計思路所作出的一系列創新,依舊能讓人感到眼前一亮。

近幾年以育碧旗下游戲,都因其跑圖清點的枯燥玩法招致了相當一部分玩家的反感。

當然,《巫師3》的任務總體上而言質量都不錯。

雖然打開地圖乍一看,《對馬島之魂》的玩法似乎也在其列。但其實這款游戲的開發者們采用了_一個十分巧妙的方法,使得地圖上的那些“問號”既不像《巫師3》那般紛繁復雜,又不像《刺客信條》那樣令人生厭。

這個方法諸葛亮在幾千年前就用過,叫作“分而治之”。

首先,《對馬島之魂》將蘊含著大量劇情內容的支線故事與代表著游戲特色的各類玩法剝離開來,兩者均在地圖上顯示。前者作為清晰明了的支線劇情直接標注給玩家,后者才被設定為需要探索的“問號”。

這種交由玩家自行取舍的設計看似簡單,但能夠在很大程度上規避玩家們在游戲中的一些糟糕體驗。比如怕錯過關鍵劇情而跑了大半個地圖到達問號處,卻發現是個早已刷過的敵方據點。打了無聊,不打可惜……

相對而言,《對馬島之魂》中問號所代表的特色玩法,大都偏向于輕度休閑,多為蘊含時代氣息的擊竹、創作緋句、參拜神明等,并沒有過多的戰斗爆發,不會出現那種剛到,敵人就蜂擁而至的情況。

除此之外,為了保證游戲的沉浸感,《對馬島之魂》還采用了風和動物來導航指路的設定。沒有傳統游戲中那種簡單粗暴的箭頭,也沒有過多的文本消息破壞觀感體驗,只有和沿途風景融為一體的自然元素陪伴著玩家。

很顯然,制作組們的這一系列舉措都是圍繞著“降低重復度”和“多樣化玩法”來進行的。這樣做的好處也十分明顯:讓玩家既不會錯過某個關鍵的故事,又能夠在前期或資源匱乏時及時得到補充,盡最大可能避免“審美疲勞”的出現。

三、清晰明了的戰斗系統

作為一款武士題材和風游戲的重要組成部分,戰斗自然是必不可少的一環。而圍繞著《對馬島之魂》這款游戲的戰斗系統所展開的一系列設定,給筆者最強烈的感覺就是兩個字:干凈。

武士出刀,絕不拖泥帶水;直面敵人,追求一擊斃命。

在游戲設定上,除了BOSS之外敵人都沒有“血條”這一概念,在實際戰斗中只需擊破敵人的招架條,即可迅速將其斬殺。因此在同時面對多個敵人時,不僅要及時格擋和規避多方面的攻擊,還要抓住敵人輸出的間隙將其迅速擊破。再加之該游戲并不存在所謂的“鎖定系統”,這就導致《對馬島之魂》對于玩家反應力的考驗較為嚴苛,需要玩家們在操控境井仁戰斗時真的像一名武士那樣,做到“眼觀六路,耳聽八方”。

這份所謂的“干凈”,其實也不僅僅只體現在打斗方面。相較于其他開放世界RPG游戲來說,《對馬島之魂》的技能界面也顯得十分清爽簡潔。在游戲流程中所獲得的技能點可用于自行選擇強化“武士”或“戰鬼”的相應技能,并沒有像游戲發售前很多玩家所猜想的那樣固定玩家的流派路線。

顧名思義,“武士”的技能多用于正面對決,比如大家所熟悉的防反、閃避等,都能夠通過技能強化來實現。同時“武士”還擁有一個可供隨時切換的“架勢”系統,其作用是用來對應不同的兵器。

比如,“磐石架勢”對蒙古刀有奇效;流水架勢可以迅速擊破盾牌兵的防御;疾風架勢能夠迅速擊殺長槍兵等。其概念和中國武俠小說中獨孤九劍的“破劍式”“破槍式”這類招數有著異曲同工之妙。

相對于“萬物皆剛,遇事無雙”的“武士”技能,游戲中“戰鬼”的技能就顯得“猥瑣”得多,它的加成效果多半與暗器和暗殺有關。

比如突如其來的暗器“苦無”能在戰斗中使敵人防不勝防;鈴鐺和鞭炮在潛入中是吸引敵人的神器;煙幕彈能夠幫助你在混亂中迅速脫身,或者當一個“混煙惡鬼”迅速處決失去抵抗能力的敵人!

得益于邀請到劍道大師進行動作指導,《對馬島之魂》中無比是“武士”的斬擊破防還是“戰鬼”的潛行處決都是充滿了爽快感,這無疑為實際游戲體驗中一個十分關鍵的加分項。

四、扎實傳統的劇情表現

最后,我們來談談《對馬島之魂》的劇情。

其實在這款游戲發售之前,包含筆者在內的不少玩家就猜到了它大概的劇情框架,就目前來看游戲的實際體驗也并沒有太出乎意料,還是那個略顯俗套的“為了復仇背棄信條”的故事。

但不管怎么說,再俗套的故事題材經過好的演繹也能夠打動人們的情緒,成為一個優秀的故事,這是無數實踐所得出的真理。而《對馬島之魂》的游戲劇情中對于主角身世的描寫、從武士到戰鬼的掙扎、違背信條的那份愧疚以及諸多反派、配角的形象刻畫,都稱得上是入木三分,很容易令人感同身受。

故事初期,游戲用穿插回憶的方式為玩家們闡述了日本武士道對決的觀念。其實武士道所傳達的這種觀念和美國的牛仔決斗、歐洲的騎士精神、中國的武將單挑等來自世界各地的傳統思想不謀而合,有諸多相似之處。

在這種情況下,作為敵人的蒙古軍并沒有恪守這份“道義”,而是為了侵略無所不用其極。作為主角的鏡井仁才選擇走上了這條“你不仁我不義”的戰鬼之路。

縱觀整個主線劇情,開篇簡單明確、發展符合邏輯、結局酣暢淋漓。雖然并不算特別引人深思,沒有深刻地闡述某個晦澀難懂的道理,但扎扎實實地讓來自世界各地的玩家充滿了認同感與代入感,幾乎不存在什么理解困難、難以接受之類的問題。和某款近期發售的“超一線大作”相比,《對馬島之魂》的故事線不知道高到哪兒去了!

至于游戲中的支線內容和傳奇故事,它們大都是圍繞著單個人物身上所發生的故事來展開的。用和主線劇情相同的平鋪直敘方式來講述對馬島上其他人的身世。這些故事篇幅適中卻表現不錯,與主線劇情也緊密相連。

這其中,玩家能從這些人物身上感受到各種使人動容的感情。無論是石川師傅的懊悔,還是政子夫人的不幸,或是其他什么不易被記住名字的小人物,他們的感情被表現得淋漓盡致。

值得一提的是,主角鏡井仁和這些NPC對話時,游戲甚至會出現對話的分支選項提供給玩家,這種多見于交互式電影類游戲中的手法被運用到該作里竟然恰如其分的合適,能夠很好地增強劇情的代入感,而不是坐在電視機前聽著兩個行走緩慢的NPC機械地念臺詞。

客觀來說,《對馬島之魂》的劇情沒有選擇去講述一個鞭辟入里的故事,但它通過對人物的刻畫同樣起到了非常不錯的效果。筆者在玩政子夫人相關章節時一度對其遭遇感到萬分同情,在面對各種突如其來的打擊下,這位白發蒼蒼的老婦只能選擇獨自面對,令我感慨萬千,幾乎潸然淚下。

如果說,PS4時代末期那日臻完善的技術與爽快的玩法加持組成了這款游戲的骨架,那《對馬島之魂》主線、支線交織而成的劇情則為游戲填充了頗有分量且十分扎實的游戲內容,他們共同組成了這部優秀的收官之作。

五、游戲的不足之處

作為一款索尼二線工作室所打造的作品,《對馬島之魂》的整體質量已經算得上是相當完善。如果硬要說它有哪些問題的話,能在游戲中明顯感受到的一些穿模(多見于披風類服裝)和BUG,有些令人出戲。

除此之外,在進行室內戰斗時玩家的視角非常難受,有時不得不將敵人引出房間來打。而中后期大規?;鞈饡r弓箭手的強度略顯失衡、戰鬼的技能樹并不如武士那么豐富等問題,也都是本作設計時本可以做得更好的地方。

六、總結

總體而言,游玩《對馬島之魂》是一次耳目一新的體驗,它是一款極富創意、值得細細品味的開放世界作品。玩家們從這款作品身上,其實不難看到索尼旗下的二線工作室崛起的影子。

就《對馬島之魂》的質量來看,我們有理由去期待Sucker Punch在即將到來的PS5平臺上打造出的更多令人感到驚艷的作品。

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