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網絡游戲公會運營發展及公會管理成員角色特點研究
——以FPS游戲《穿越火線》戰隊公會為例

2020-06-09 01:21伍賽特
科技傳播 2020年10期
關鍵詞:公會火線網游

伍賽特

2007年5月3日,由韓國SmileGate制作的第一人稱射擊網游《穿越火線》正式發行。2008年4月,在騰訊的代理下,《穿越火線》進入國內[1]。穿越火線是一款在中國大陸有著較高知名度的FPS游戲,與魔獸世界等點卡計時收費的游戲方式不同,其采用道具收費的游戲方式。早期穿越火線游戲曾類似于反恐精英,玩家裝備水平相近,同類型槍械道具數量有限,即便沒有相應游戲裝備也可以恰如其分地與其他玩家進行同場競技,游戲的勝負對玩家技術水平有著較高的依賴度。

自2012年12月發布首款英雄級武器以來,穿越火線已然進入了人民幣玩家大行其道的時代。有部分玩家對此仍抱著“只要有技術,走遍天下都不怕”“沒有最強的槍械道具,只有最強的玩家”等類似理念,孰不知,技術必須依存于某類特定的槍械道具,而不同的槍械道具在不同的游戲場景及地形中的使用效果及方式均存在差異,同時同類槍械道具的性能也迥然相異。不僅如此,游戲玩家自身技術水平隨著時間這一一維變量并不會單純呈非負向增長的趨勢,而可將其視作狀態量,其會隨著年齡,電腦設備、網速、生理及心理狀態等諸多因素的不同存在一定的波動。由此,槍械道具自身的重要性不言而喻,雖然目前玩家數量在逐步流失,但針對穿越火線槍械道具而開展的游戲充值行為現已愈演愈烈。

1 穿越火線戰隊系統

戰隊系統是基于FPS游戲穿越火線所衍伸出的一項重要網絡組織體系,并不同于其他部分網游中戰隊多指由職業玩家所組成的高端競技組織。穿越火線戰隊系統更多是以匯聚游戲玩家,便于玩家協同作戰,充分體驗游戲樂趣的良好初衷出發而建立的。在穿越火線戰隊系統中,玩家可自行加入各類戰隊,來去自如,隨意性及包容性往往高于其他熱門網游。穿越火線戰隊系統自從2008年游戲開始正式運營之即便已開通設立,截至2020年已經歷了2次大幅優化,3代戰隊系統界面分別如圖1、圖2、圖3所示。

圖2 穿越火線戰隊系統(2013年6月—2019年)[3]

圖3 穿越火線戰隊系統(2020年起)[4]

穿越火線戰隊系統的排名是以戰隊活躍度為參照依據,根據活躍度數據來進行排名。就戰隊系統的活躍度計算方式而言,在2020年初仍未有變化[5]。同時由此可看出,戰隊活躍度增長主要依賴于戰隊成員在游戲中的充值行為,充值越多則戰隊活躍度增長越顯著。

因此需確保新鮮血液的不斷加入,從而保證戰隊系統活躍度的不斷增加。同時為了便于管理及實現內部競爭,在公會人數達到一定程度后,通??蓪崿F分團管理的方式,實現內部競爭,以此加速戰隊系統的發展。

同時由于戰隊上限僅為1萬人,由此諸多穿越火線戰隊隊長或其他管理均通過開除活躍度較低或長期不上線的玩家來為新加入的戰隊成員騰出空間,以此促進戰隊系統的持續發展。但正如上文所言,戰隊活躍度及排名均為動態指標,戰隊系統于每周初期均會扣除一定的活躍度,一旦戰隊系統并未發展到一定的規模,就該活躍度的計算方式而言,必然會出現不進則退的現象。類似于太陽等恒星通常依靠內部核聚變反應產生的向外的輻射壓與巨大的質量產生的向內的引力相平衡而保持穩定狀態一樣,如抱有將戰隊做強做大的理念,除了不斷招納活躍的新隊員之外,仍需注意在戰隊系統未達到一定規模前,盡量不要隨意開除戰隊隊員,由此導致戰隊勢頭不進反退,未成氣候卻先自行坍縮[6]。

人之道,損不足而益有余。由于戰隊系統活躍度排名的存在,由此戰隊系統的發展亦會受到馬太效應的限制。排名位居所在大區前列的戰隊系統,即便不在游戲中招募其他玩家加入,也會有不少玩家慕名前來加入。而白手起家的小規模戰隊系統,即便是在游戲中積極招募玩家,可能也收效寥寥。

除此之外,考慮到穿越火線戰隊隊長的疲勞性,因此考慮到邏輯斯蒂模型,需在公會會長疲憊期到來之前抓住機遇大力發展,同時在一任隊長由于現實等各類情況無心繼續發展戰隊后,可將戰隊及公會交于人品及能力可靠的其他管理擔當下任隊長,以延續公會發展的生命力。

即2008年穿越火線正式運營以來,迄今已過去10余年,就沖擊戰隊系統排行這一目標而言,自建戰隊且用心發展,往往不如購買排名考前但由于各類原因已停滯發展的其他戰隊系統來更為有效。

2 基于穿越火線戰隊系統的YY公會組織

穿越火線在中國大陸地區的運營商騰訊在2012年曾推出過QT語音軟件,同時在游戲內部開通語音,便于玩家之家的溝通交流,但QT語音由于一些原因已逐步消亡,目前在游戲領域長期居于執牛耳者地位的語音軟件仍首推YY語音,而穿越火線公會組織的發展多依賴于YY語音,本文中所提到的公會則特指基于穿越火線戰隊系統而延伸發展起來的YY公會組織。

穿越火線戰隊系統與公會組織可視作兩個彼此獨立但又相輔相成的體系。通過在戰隊系統內部的宣傳,可通知更多的戰隊玩家通過YY語音而加入公會組織,提高公會人氣及知名度。通過對YY公會組織的管理,又可進一步加強戰隊內部凝聚力,促進戰隊系統的發展。

雖說戰隊系統與公會組織二者發展相輔相成,但就戰隊系統發展而言,其排名先后順序僅取決于戰隊活躍度,與YY公會人氣無任何聯系,即便是并未開通YY公會以協同發展,只要戰隊系統內持續有玩家進行游戲并且通過購買游戲道具等方式而消耗了CF點(穿越火線游戲貨幣),戰隊活躍度和排名亦會一路高歌猛進。

而就YY公會發展而言,除了不斷在戰隊公會中拉攏對內玩家上YY加入公會或參與管理之外,還可開通其他頻道模板,如娛樂模板,游戲寶貝模板等方式來吸納其他YY用戶的關注,從而為公會的發展添磚加瓦。

3 穿越火線戰隊系統及公會組織運營注意事項

由于穿越火線戰隊系統及公會組織發展并不同于現實中的企業單位,其從業門檻較低,因此涉及到相關人員的素質及能力存在參差不齊的情況。為提防一小撮別有用心的玩家在公會內混到管理崗位,從而開展一系列詐騙行為。而由于網絡世界的虛擬性及復雜性,行騙人員通常難以受到相關制裁,因此有必要對公會管理的招聘設置一定的門檻。

就其門檻設置而言,由于無法像現實中企業招聘對公會管理的出身背景,學歷、職稱、從業資格進行一定的考察與衡量,因此在以YY語音為開展基礎的前提下,可針對公會管理的YY賬號等外在網絡信息條件進行一定的限制。例如可設定公會頻道總管理員(橙馬,VP)的YY賬號等級不低于兩個大皇冠(512級),公會全頻道管理員(黃馬,MA)的YY賬號等級不低于一個大皇冠(256級)。

盡管網游公會普遍存在著來去自如、人員流動性大的特點,但通過對公會管理人員YY賬號等相關條件的限制,可一定程度上制約些企圖利用小號混到管理職位從而開展詐騙行為的投機分子。同時輔以公會內部及時的集體性信息通告,即便詐騙分子成功實施行騙后隨即卷鋪蓋走人,也難以順利流暢地完成一擊脫離。

4 網游公會運營發展及公會管理成員角色特點

不同于現實社會中人與人有著明顯的階層差異,到了網絡公會中,公會成員的階層權限得以重新洗牌并實現了再分配,人與人的差距得以顯著縮小?,F實中的基層體力勞動者甚至無業人員可能在某一公會中擔任會長或其他要職,而現實中的中、高級知識分子在網游公會中也有可能僅為普通公會成員。并且考慮到網游世界的公會組織林林總總,數量繁多,因此在會員選擇加入網游公會時有著較高的隨機性和不確定性。

同時,由于網游世界中存在著形形色色的游戲玩家,基于此而衍生出的各類網游公會目前仍存在著入行門檻較低的特點,因此,就網游公會會長這一特定身份而言,亦可謂魚龍混雜。部分網游玩家通過擔任會長,對其旗下的戰隊系統或其他衍生公會進行發展,沖擊各類排名,同時再輔以一定的公開或個人集資行為,可將通常并不產生大規模盈利的網游公會轉變成其旗下的私人網絡企業。

除了以權謀私等現象之外,部分公會會長對公會旗下成員抱有“召之即來,揮之即去”的觀念。自己想發展戰隊時,希望公會成員時時刻刻緊密團結在以自己為核心的公會管理團隊中,及時出錢出力,起到應盡的責任;而當會長或其他公會高層管理出于諸多原因,覺得隊員已成為累贅時,又會將公會成員作為其發泄情緒的權限對象,隨時可將其開除出公會。不少公會會長通常通過開會的方式,以此感化公會成員,拉近公會成員與公會管理之間的距離,讓其認為公會會長責任重,從而致使成員們主動為其分擔責任義務。但事實上,在其位則應謀其職,欲戴皇冠必承其重,公會會長作為公會最高管理,其責任義務雖然重大,付出最多,但也相應享受著著最高的對外知名度、榮譽歸屬感、公會管理權以及財產所有權。部分廣為傳播的網絡軟文,通過有意訴苦的方式,而替公會會長進行造勢宣傳,粉飾包裝,從而掩人耳目,實現以退為進的套路,至今依然屢見不鮮[7]。

同時由于公會會長及相關管理受社會階層、年齡閱歷、學歷文化、專業背景等諸多方面因素的限制,針對公會的管理水平及效果相比現實中的企事業單位而言,存在明顯較低的現象,發展公會大有“摸著石頭過河”之感,小型公會在初期發展階段中即胎死腹中的現象屢見不鮮。

在百度貼吧等中文網絡社區中,有刪帖封號權限的管理人員在所有用戶中所占比例較小,僅占網友總人數的極少一部分,大部分網友均只能進行發帖回帖等相關操作,彼此之間看似平起平坐,似乎人人都能借著網絡發表自己的真知灼見。

但在基于YY語音而建立起的各類網游公會中,則可謂階層差異明顯,不同公會身份的成員所擁有的職權明顯不同。如牛群、馮鞏的相聲作品《小偷公司》中所言,一個小偷公司一共100多人,其中有1個總經理,48個副經理,奮斗在一線的員工僅有2人[8],在部分網游公會中,同樣也會出現管理成員數量多于普通會員的職權“倒掛”現象。

以全頻道管理員(黃馬,MA)為例,其可對子頻道管理員(紅馬,CA)動用職權,但相比頻道所有者(紫馬,OW)自以及頻道總管理員(橙馬,VP)而言則毫無任何優勢。由于網游公會內成員職級差異較大,普通會員即便是遭到公會管理權限處置,通常也難以得到合理解決,甚至會無處訴苦。由此導致公會內部矛盾重重,加劇了人員流動。

與當今時代所提出的“法治社會”等概念明顯有別,以本文所提到的穿越火線戰隊系統及公會組織為代表的網絡社區,在過去的較長時間以及遙遠的未來,都將會長期處于“人治”狀態。在管理任命及制度設定方面,完全由公會會長及其他高層管理說了算。不僅如此,無論是勞苦功高的公會管理亦或是默默無聞的普通會員,一旦觸怒公會會長或其他高層管理,都將面臨著遭遇處罰甚至被開除出公會的風險。而公會高層管理即便是濫用權限,肆意欺負、壓榨其他管理及公會成員,也難以受到相關法律法規的處置,大有“我的地盤我作主”之勢。

網游公會內部人員眾多,彼此之間關系復雜,立場難以全面統一,且大部分公會管理均不會因此獲得收益,反而還需倒貼資金。因此部分公會管理人員會根據其自身受益情況,即刻調整自身立場,由此會出現雙重甚至多重標準等現象。例如,部分公會會長及管理為了招募玩家加入戰隊及公會系統,廣泛提出“沒有一輩子的游戲,只有一輩子的兄弟”等但帶有明顯洗腦性質的辭令,表面上看似熱忱好客,但在背地里又時不時將不常上線的成員開除出戰隊及公會系統,與其前述言論存在明顯相悖的現象。兄弟一詞在網絡群體中更多是當公會會長或其他管理為了對公會成員進行說教,使其能更自發地為公會出錢出力,由此使用的可有效進行拉近人與人之間距離的虛與委蛇的洗腦說辭[9]。

同一個玩家同一個賬號同一段時期內往往只能加入一個公會,部分公會管理在公會任職時對公會大肆褒揚、贊不絕口。而在其因故離開公會后,則類似于員工離職后抱怨老東家,往往馬上調整立場、調轉槍口,將公會全盤否定,貶斥得一無是處,類似情況比比皆是。

由于發展網游公會的費時費力又會消耗不少資金,不像現實企業一樣能實現大規模盈利,僅能通過沖刺各類排名以及來自公會成員的八方支持中滿足虛榮心。而為了促進公會的長期發展,反而還需公會管理或其他隊員進行個人出資,而出錢出力者往往又得不到相應的好處,多參與公會管理反而會面臨多干多錯的窘境。因此其投入產出比相對較低,不少公會會長在努力發展公會一段時期后,便選擇回歸現實,戰隊公會也面臨著就此轉手出售或日漸式微的尷尬局面。

5 結論

綜上所述,以穿越火線戰隊系統及相關公會組織為代表的網絡社區普遍存在著“四低”及“四高”的特點?!八牡汀睘閺臉I門檻低、管理水平低、行騙難度低、違法成本低;“四高”則為入會隨機性高、職權區分度高、投入產出比高、人員流動性高??紤]到網絡社會的虛擬性與復雜性,即便為了提升游戲樂趣而選擇加入各類網游公會,也應時刻保持警惕,防患于未然。

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