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網游

  • 網游虛擬財產認定及保護
    蓋率很廣,玩家在網游中充值率也很高,這就不得不涉及一個法律問題,那就是對網游中虛擬財產的保護。在司法中,因為網游財產產生的糾紛以及違法犯罪行為越來越多,但是我國對于網游財產的保護并不完善,雖然《民法典》規定了虛擬財產受到保護,但是網游虛擬財產如何認定仍存在問題,所以在司法中往往會出現判決不一的情況,一些當事人的權益無法得到保障,為了能夠公平公正地處理關于網游虛擬財產的案件,更好地保護公民的合法權益,對于網游中的虛擬財產的保護是必不可少的。一、虛擬財產概述(

    法制博覽 2022年22期2022-11-21

  • 防未成年人沉迷網游,怎么重視都不為過
    式向未成年人提供網游服務。相關部門于新學期開學之際,進一步繃緊防止未成年人沉迷網游的監管之弦,正當其時。防未成年人沉迷網游,干預行動不是今天才有。早在2019年,相關部門就出臺規定建立網游防沉迷實名驗證系統,實現合規上線運營游戲全部接入,為深入推進防沉迷工作打下了基礎。此次“進一步嚴格管理”就是監管觸角在此前基礎上的延伸。其中最突出的一點是,進一步壓縮網游企業給未成年人提供游戲服務的時間。如此前要求,每天22點到次日8點不得為其提供游戲服務,節假日每天不得

    科學大觀園 2021年18期2021-09-24

  • 個體前額葉與丘腦之間的功能連接與其對網游渴求程度的關系:一項靜息態fMRI研究
    ,網絡游戲(簡稱網游)成癮已經成為一個嚴重的社會問題。研究者提出網游成癮是無物質作用的沖動失控行為,也是對過度網游行為的控制障礙表現[1]。因此,美國精神病協會將網游成癮定義為一種行為成癮,并于2013年將其歸于精神障礙類型并列入了《精神疾病的診斷和統計手冊》第5版(The Diagnost ic and St at ist ical Manual of Mental Disorders,DCM-5),此后網游成癮也被列入《國際疾病分類》第十一次修訂本(I

    磁共振成像 2021年4期2021-08-16

  • 利用網游模式全面提升數學作業質量
    實踐,創造性地將網游模式與數學作業批改相結合,不僅讓學生端正寫作業的態度,養成良好的作業習慣,更讓學生保持積極的心態,從而達到全面提升學生數學作業質量的目的。關鍵詞:作業批改? 數學好玩? 網游? 作業質量一、研究緣起根據調查,學生拿到老師批改后的作業大多只關心分數,至于錯題則不去深究,這樣的批改就失去了它原有的目的與意義,而且學生的作業質量也得不到持久的提升。近兩年興起的網游,讓很多人為之瘋狂,那么如何將這種游戲模式引入到數學作業批改中去,讓作業批改也好

    安徽教育科研 2021年8期2021-04-25

  • 媒介化的游戲
    從傳統游戲到手機網游,游戲場景整體上以從開放到封閉,從動態到靜態,從真實到虛擬,從固定到流動,從單一到融合的方向變遷。兒童作為社會的未來,通過分析游戲場景的變遷,對我們進一步研究當下未成年人沉溺網游以及未成年人犯罪問題有著重要意義?!娟P鍵詞】兒童游戲;場景;媒介;網游媒介環境學者喬舒亞·梅羅維茨在《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》一書中,借用“場景”概念詮釋了兒童與成人融合的現象,他將這種融合指向電視媒介的影響,認為電視創造了一個兒童與成人“共在”的

    新聞愛好者 2020年10期2020-11-28

  • 網游欺詐 魔性的“深坑”
    網絡游戲(簡稱“網游”),自帶“魔性”的魅力,吸引大批量玩家為之瘋狂,為之傾囊而出。眾星捧月下,該行業也逐漸“金碧輝煌”起來。根據《2019年中國游戲產業報告》,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,中國游戲用戶規模達到6.4億人,我國網游產業已成為世界最具影響力的市場。然而,看起來很美的網游市場背后,卻存在滿目瘡痍的“深坑”:對正版網游開發商而言,面臨盜版、知識產權受侵害的威脅;對用戶而言,面臨“日新月異”的騙術。值得注意的是,網游用戶中包

    檢察風云 2020年11期2020-08-03

  • 別讓孩子沉迷網游成疫情次生災害
    孩子更容易沉迷于網游。這是因為孩子雖然好動,卻不能像過去那樣隨意外出,“宅”在家里不好玩兒,就更容易想到玩游戲。此外,學校組織上網課,孩子就有了接觸手機和網絡的正當理由,在上課之余,他們可能抵不住誘惑而玩一把網絡游戲。孩子沉迷于網游,還與家長管教不嚴有很大關系。更要看到,家長的行為會對孩子產生很大的影響,當家長自己沉迷于網游時,就會失去管教孩子的底氣。因此,要想孩子不沉迷于網游,家長首先就得做好表率,在孩子容易“觸網”的疫情期間更是如此。對于學校和老師而言

    家長 2020年5期2020-06-22

  • 我國網游短視頻廣告的發展新趨勢
     黃迎新【摘要】網游短視頻廣告作為互聯網產業發展的重要力量,其創新發展已成為研究的重要課題。但相比于我國網民、短視頻用戶巨量的基數,網游短視頻廣告的投放量尚處于起步階段,仍不能與龐大的需求相對應。那么,對2019年投放在抖音平臺上的網游視頻廣告進行探討發現,網游短視頻廣告的創意表現多元,具有即時互動、形式多樣、精準傳播、回報率高等特點。同時,其也存在部分廣告內容與主流價值觀矛盾、后續發展監管不足、青少年防沉迷措施缺乏等問題?!娟P鍵詞】抖音;網游;短視頻;廣

    新聞愛好者 2020年3期2020-04-16

  • 淺議網絡游戲安全問題及防范措施
    安全的現狀,淺談網游所存在的安全問題以及防范措施,如安裝防護軟件,妥善管理網絡賬號,提高對未知鏈接的警惕等,以此對各種網游安全問題進行有效防范。關鍵詞:網游;計算機;網絡安全;防范措施隨著計算機與網絡技術的發展與普及,計算機早已成為人們工作,娛樂不可或缺的一部分,尤其是網絡游戲的飛速發展,從一開始的“電子毒品”到如今被大多數人所接受,甚至電子競技已經逐漸發展成為體育項目,而網游的游戲幣或者游戲道具等虛擬物品,同樣有著具體的價值,屬于個人財產。然而,就在網游

    科技風 2019年27期2019-10-20

  • 大學生網游成癮的成因分析及應對策略
    人沉迷其中,陷入網游依賴的心理狀態。網游依賴繼續發展可稱為網游成癮。網游成癮群體在行為表現、內心體驗、價值觀念、自控力等方面的具體表征區別于非網游依賴群體。網游成癮的成因既有大學生個性因素,大學環境因素,也有網游開發和設計的因素。促進大學生脫離網游成癮,需要冷靜對待,科學處理,加大教育力度;優化管理制度,建立監控體系,加大管理力度;不限制網游產業的發展,但要規范網游產業;全社會形成關注和預防網游成癮問題的合力。關鍵詞:大學生;網游;成癮;成因;對策中圖分類

    高教學刊 2019年26期2019-09-10

  • 游戲啟發興趣,營造課堂升級樂趣
    自拔。是否可以從網游中借鑒一些能夠培養學生學習興趣的亮點,運用到教學中,使學生學的更加有趣,更加輕松呢?本文從網游中得到啟發,結合初中學生心理學特點及大量課堂操作實例,力圖克服常規課堂教學的束縛,營造更加引人入勝的科學課堂,對初中學生科學學習興趣的培養,進行了創新性探索。關鍵詞:網游;初中;學生;科學;興趣很多家長和老師都抱怨,孩子對讀書毫無興趣,卻對游戲無師自通,情有獨鐘,有些甚至廢一個寒假的時間做調查:親自體驗網絡游戲,上網查詢資料,咨詢心理學教師,找

    新教育論壇 2019年1期2019-09-10

  • 成立網游道德委更需定標準
    2017年,我國網游行業整體營業收入超過2000億元,網游用戶規模超過5億。但海量的網絡游戲質量良莠不齊,有的網絡游戲很容易讓人尤其是讓自制力比較弱的未成年人上癮,沉迷其中,危害青少年身心健康,輕則耽誤學業,重則走上違法犯罪的錯誤道路,危害巨大。比如,這兩年,王者榮耀、“吃雞游戲”飽受社會詬病。 成立網絡游戲道德委員會,在網游上線上市之前對網游進行評議,作出責成修改或不予批準的決定。這無疑為網游增設了一道防火墻,有助于消除網游存在的道德風險,及時將那些可能

    華人時刊 2019年1期2019-03-18

  • 多少道文件才能管住網游對少年兒童的戕害
    佳極易沉溺其中的網游,嚴重戕害少年兒童的身心健康,也釀成了無數家庭悲劇。加強網絡游戲的監管力度,給少年兒童帶來一個純凈的網絡文化空間勢在必行。對此,各部委文件一道又一道,媒體的批評一篇又一篇。但是,我們驚訝地看到,一些游戲廠商(平臺)對此似乎無動于衷,幾乎沒有任何改正動作。無數家長呼吁,希望網游廠商們放過孩子們,他們甚至退而求其次地希望,網游開發者能多創作對少年兒童身心素質有積極影響的作品。就拿號稱擁有強大技術的騰訊,至今沒有推出一項可以真正保護少年兒童沉

    甘肅教育 2018年12期2018-11-24

  • 牽手健康“網游” 相伴快樂成長
    ,并在孩子“健康網游”的指導策略上以深刻的啟迪。關鍵詞:網絡游戲 陪伴 理性引導 自我管理節假日里,最令家長煩惱的三件事:“每逢佳節胖三斤”,“假期太短計劃太多”以及“孩子沉迷手機游戲成為低頭族”。作為一名2個孩子的家長,我切身感受了手機游戲的巨大威力——除了睡覺,哪怕吃飯、上廁所、走路,孩子們的手中也橫著手機。聊起游戲,他們不由眉飛色舞;談起別的,則表示興趣缺缺,甚至壓根不答話?!本W絡游戲,正在一步一步毀掉孩子的未來。一、案例發人深省,教訓引人深思案例A

    兒童大世界 2018年6期2018-09-03

  • 牽手健康“網游” 相伴快樂成長
    ,并在孩子“健康網游”的指導策略上以深刻的啟迪。關鍵詞:網絡游戲 陪伴 理性引導 自我管理節假日里,最令家長煩惱的三件事:“每逢佳節胖三斤”,“假期太短計劃太多”以及“孩子沉迷手機游戲成為低頭族”。作為一名2個孩子的家長,我切身感受了手機游戲的巨大威力——除了睡覺,哪怕吃飯、上廁所、走路,孩子們的手中也橫著手機。聊起游戲,他們不由眉飛色舞;談起別的,則表示興趣缺缺,甚至壓根不答話?!本W絡游戲,正在一步一步毀掉孩子的未來。一、案例發人深省,教訓引人深思案例A

    兒童大世界·家庭教育研究 2018年6期2018-09-03

  • 淺析網絡游戲對在校大學生的潛在教育價值
    李闖摘 要:網游發展迅速,滿足了多數大學生的娛樂需求,但其教育價值卻被過分低估。本文主要從網游教育價值產生的社會背景,問題及負面影響,教育價值分析以及實現啟示等方面進行闡述。關鍵詞:網游;大學生;教育價值一、網游價值產生的社會背景(一)互聯網大學生數量逐年上升。數據顯示網民中的學生群體規模最大,截止2017年12月,學生群體占比為25.4%,較之去年同期增長0.4%?!?012年度中國網絡游戲用戶研究報告》指出,大學生占網游人群數58%。(二)高校與家

    新一代 2018年8期2018-08-24

  • 你有責任防止青少年沉迷網游
    績優秀,因為沉迷網游導致高考失利,至今未能走出來。這位母親在心中說:“親愛的孩子們,你們會越來越獨立,越來越有自己的想法和主張,但無論如何,請你們一定要遠離網游、好好學習,決不能因為沉迷“網游”而葬送一生的前途——命運掌握在你們自己的手里,而絕不掌握在你們自己的手機里?!斑@份信里的錐心之語,戳中了許多人的痛點,我想不少家長有相同的經歷。作為一位兒子正在讀小學的父親,讀罷此信,我心中也不無憂慮與警覺。當然我以為這位母親寫這份信更多的是為了傾訴心中的痛苦與郁悶

    南都周刊 2018年6期2018-06-23

  • 次時代游戲設計與實現
    要:國內的次世代網游狀況不是很樂觀,但是這依然無法阻擋現今各大網游廠商對次世代網游的熱情。如何進一步打造我們網游產業的一系列的工作都需要國內次世代網游產業在今后的實踐中來逐步地解決。關鍵詞:次時代;網游;設計“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”和傳統網游相比,次世代網游是把次世代游戲開發技術融入到網絡游戲之中,通過增加模型和貼圖的數據量并使用次世代游戲引擎改善網絡游戲的畫面效果,使網絡游戲可以達到主機平臺游戲的畫面效果?!按问?/div>

    科學與財富 2018年9期2018-05-14

  • 較量
    個形象,通過一個網游少年內心本我與自我的較量,引導學生勇于戰勝自己內心沉迷網游的“惡魔”,選擇對自己負責?!碴P鍵詞〕心理??;本我;超我;較量;網游〔中圖分類號〕 G44 〔文獻標識碼〕B 〔文章編號〕1671-2684(2018)11-0040-04【劇情簡介】初一年級的明明,原本成績優異,但自從沉迷網絡游戲后,一再受內心惡魔的唆使,學習一落千丈,更發展到偷拿媽媽的錢去網吧。心理老師知道了這一情況之后,通過在課堂上的角色扮演、內心外化、案例分享以及同學們的

    中小學心理健康教育 2018年11期2018-05-02

  • “植物大戰僵尸”游戲巧改編
    趙洋關鍵詞:網游;引入;課堂教學;實踐運用中圖分類號:G633.96? ? ?文獻標識碼:B? ? ?文章編號:1005-2410(2018)12-0072-03曾經一款名叫《植物大戰僵尸》的網絡游戲,憑借其充滿趣味的卡通形象與較強的策略性風靡全球,成為當年炙手可熱的游戲之一。該游戲憑借簡單的角色安排與闖關設計帶來截然不同的情境玩樂。我們對這款游戲的設計理念和故事情節進行了深度挖掘,設計出12種不同類型的小游戲,可運用在體育課堂中。一、沖擊“植物”封鎖

    體育教學 2018年12期2018-02-16

  • 網游”的黑鍋憑什么讓手機背
    文/張全林背景:近日,教育部、國家衛生健康委員會共同起草的《綜合防控兒童青少年近視實施方案(征求意見稿)》,引起網友對于幼兒園中小學禁用手機的討論。未成年人帶手機入校該不該管,七成受訪者希望禁用手機。(8月23日《中國青年報》)支持禁止幼兒園、小學和初中學生在校園內使用手機,是擔心孩子們沉迷于玩手機,既傷眼睛又耽誤學習,其出發點是為孩子們好。但手機作為科技轉化品,是順應社會發展潮流的產物,是人體視覺、聽覺等聯系外界功能的拓展工具,它的面市是為了幫助人類,一

    21世紀 2018年9期2018-02-11

  • 網游”帶來的驚喜
    了他們最近正癡迷網游“問道”……越了解他們我就越心痛,他們對老師的防備很深,正常的教育方法已經不能打動他們,我只有另辟蹊徑。我不是班主任,我只是一名英語教師,只能從英語課入手。第一節課慣例是彼此介紹,他們懶散地報上名字后,就東倒西歪地開始竊竊私語,視我如無物。我清清嗓子說道:“我姓孫,你們可以叫我孫老師,或者叫我的英文名字——Cat Sherry.”話音一落,整個世界都安靜了,幾十雙帶著問號的眼睛齊刷刷地望著我。對,要的就是這個效果?!昂煤寐犝n,這第一課很

    考試周刊 2017年73期2018-01-31

  • 防止中小學生被“網”迷住,家長陪伴是關鍵
    普遍都有電子設備網游對游戲年齡、游戲時長等不設限制,被認為是青少年沉迷網游的兩個最主要原因。對此,有專家建議,要想解決中小學生的“網癮”問題,除了加強對網游運營商的監管外,家長也應該從自身做起,放下手機,多陪陪孩子,如,和孩子一起運動,一起出去旅行,以此來轉移孩子的注意力,這樣孩子沉迷網游的可能性就會大大降低。另外,學校和社區也可以多開展一些有趣的課外活動,豐富學生的課余文化生活,也能有效地防止孩子沉迷網游。

    教書育人·校長參考 2018年12期2018-01-10

  • 網絡游戲的社交化趨勢
    越顯著。關鍵詞:網游 手游 社交中圖分類號:G89 文獻標識碼:A 文章編號:1003-9082(2018)11-0-01一、網絡游戲社交化的起源自2000年計算機普及進家庭以來,計算機上的電子游戲也一同進入了人們的視線,不同于八九十年代的街機游戲,電子游戲依托強大的互聯網,從而能將世界各地的玩家聚集起來一同對戰。而網絡游戲也從之前的星際爭霸魔獸世界轉向了DOTA、LOL等moba類游戲。Moba全稱Multiplayer Online Battle Ar

    中文信息 2018年11期2018-01-09

  • 夢幻網游
    關鍵詞]心理??;網游;網癮【劇情簡介】小文是一個因父母忽視,在網絡游戲中尋找存在感的學生。在一個周末的傍晚,結束了游戲疲憊地睡去后,進入了荒誕、可怕的夢境中。夢中的小文在“游戲教主”的教唆中陷入了層層嵌套的游戲世界,無法擺脫,驚醒后的小文意識到了過度沉溺網絡游戲的危險,決心回歸現實,珍惜與同學、父母相處的美好時光。本劇還針對“低頭族”“工作狂”的父母群體精心設計了劇情,呼吁家長增加有效陪伴孩子的時間,關注孩子的精神需要和心理健康?!局饕宋铩啃∥?、爸爸、媽

    中小學心理健康教育 2017年33期2017-12-11

  • 大學生網絡游戲成癮的心理機制和引導策略研究
    s .關鍵詞: 網游;心理機制;對策Key words: online games;psychological mechanism;countermeasures中圖分類號:G647 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2017)36-0142-020 引言據2017年1月中國互聯網信息中心發布的第39次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2016年12月,我國網絡游戲用戶規模達到4.17億,占整體網民的57%,較2015年增長2556萬人

    價值工程 2017年36期2017-12-01

  • 如何面對網游
    如何面對網游癮1 網事重重最近,我發現一上網游就不想下線,一下線就渾身不舒服,做什么事都提不起精神。對照自己的表現,我查了一些資料,覺得自己好像成了網游癮一族。之前聽過很多因玩網游成癮導致學習退步甚至丟了性命的例子,我非常害怕,想立刻戒掉網游癮,可我做不到。我該怎么辦呢?2 追風少年你知道嗎?早在2006年,荷蘭的阿姆斯特丹就成立了世界上第一個網絡游戲上癮診所,此后這類診所如雨后春筍般出現。經過人們的努力,已經研究出了很多戒除網游癮的有效方法。很多診所都有

    快樂語文 2017年16期2017-08-16

  • 手游立法探析
    手游 移動設備 網游 立法手游,從狹義上講是指手機游戲,即在手機上運行的游戲軟件,從廣義上講,是指在移動設備上運行的游戲軟件,包括運行于掌上游戲機以及平板電腦等移動設備上的游戲軟件。我國的手游產業是隨著互聯網日新月異的發展而形成的。中國互聯網已經形成規模,互聯網應用也走向多元化。2015年我國共增加網民3951萬人,中國網民規模在去年年底達到6.88億,網絡普及率為50.3%,這也標志著我國上網人數歷史性地超出一半。2015年全國手機網民新增6303萬,占

    商情 2016年48期2017-03-12

  • 試論武俠小說的網游改編
    趙言領摘要:武俠網游是國產網游的重鎮,產品成熟度、市場占有率、國際影響力和玩家接受度都非??捎^。武俠網游題材多來自經典武俠小說,這就引出了武俠小說的網游改編問題。相比武俠小說的影視改編,網游改編更為復雜,問題也更多。研究發現,武俠小說網游改編過程主要包括三個方面:即從人物到NPC的改編、從武功到技能的改編、從敘事到任務的改編,在改編方式上則分別采取了對接式、重構式和置換式改編。武俠小說在改編網游過程中暴露出游戲化和商業化帶來的審美性破壞和文本碎片化等問題。

    武漢理工大學學報(社會科學版) 2016年6期2017-01-10

  • 網游中的個性化角色設計在藝術教學中的探索
    極探索藝術教學中網游個性化角色的設計,將其區別于傳統動漫角色設計,實現網游中技術與藝術的統一,是提高教學水平和專業對口就業率的必然要求。同時,還能為以網絡為特征的藝術設計提供新的發展方向。在研究網游中個性化角色設計的基礎上,結合藝術設計的專業和教學特點,分析網游中個性化角色設計在藝術教學過程中的獨特優勢和技術特點,可以為藝術教學探索一種新的途徑和方法,突破傳統的設計方式,實現藝術教學手段的多樣化。關鍵詞:網游;動漫;個性化角色設計;藝術教學中圖分類號:J5

    科技與創新 2016年15期2016-09-23

  • 空間與市場:網游小說制造學
    鄧劍空間與市場:網游小說制造學上海 鄧劍網游小說是指按照網游套路組織內部敘事結構的小說。它的現有面貌是由網游空間與市場邏輯兩股力量從內外兩個角度共同塑造出來的。通過模擬網游空間,網游小說的敘事空間呈現不斷替換與棄置的特征,人物形象亦因此過分單一化。市場邏輯瞄準網游玩家長期以來形成的心智結構,通過復刻網游的敘事套路,推動網游小說走向模式化與批量生產。網游小說 網游 空間 市場博士論壇·第十輯:網絡游戲對當代文學的影響 話題發起人:王曉明這些年來,我一直相信,

    名作欣賞 2015年4期2015-01-28

  • 學生玩網游的心理研究調查報告
    :調查學生沉迷于網游現狀及玩網游的心理。方法:本次科研課題調查以調查問卷和查閱文獻的方式對學生玩網游的心理進行研究調查與分析。結果:有一定比例的學生沉迷于網絡游戲而且他們玩網游的心理大致相同。結論:面對學生沉迷于網絡游戲的現狀,社會與學校及家庭應該采取相應的措施幫助學生遠離網絡游戲,端正對網絡游戲的態度,積極引導學生樹立正確的人生觀,價值觀?!娟P鍵詞】網游;學生;心理;影響21世紀,網絡實實在在地介入了現代人的生活。當今社會,網絡技術發展極其迅速,網絡力量

    電子世界 2014年6期2014-10-21

  • 對話網癮女生
    高中生》:說說玩網游的感覺。夜半澄:感覺整個人都掉進去了,完全察覺不到自己還有其他需求?!陡咧猩罚耗阌袥]有玩網游玩到誤事的時候?夜半澄:有的。有一次一邊燒開水一邊玩網游,結果玩得太入迷,整只水壺都被燒壞。還有一次是一邊照顧弟弟,一邊玩網游。他不知什么事大哭起來,我卻舍不得放下游戲,結果他尿濕了褲子。那是冬天,他因此患了重感冒?!陡咧猩罚赫f一說你玩網游的來龍去脈。夜半澄:看到別的同學玩,也想玩玩看。況且在一個群體里,我如果與他們沒有共同話題,就會被他們排

    高中生·青春勵志 2014年8期2014-09-21

  • 輸掉人生比輸掉網游更可怕
    中生》:你平時玩網游不?張繁昌:一般只是放假玩,但放假也不是經常玩?!陡咧猩罚赫f說玩網游的感覺。張繁昌:我把它當作一個放松的方式,而且時間絕不能過長。這樣就能和朋友、同學一起交流,增進感情。我們班的前三名,也就是年級前十名的同學,都是把學習和玩網游分得很清楚的人。玩的時候控制好時間,學習的時候則很認真?!陡咧猩罚耗阏J為玩網游有哪些好處?張繁昌:嗯……在我眼中玩網游除了放松心情和增進朋友之間的感情外,好像就沒有好處了。畢竟有的網游花的時間長,有時候還要大

    高中生·青春勵志 2014年8期2014-09-21

  • 破解網游“迷心術”
    !如果你也是一個網游愛好者,下面的測試可以幫你判斷是否玩兒網游成癮以及對網游的沉迷程度。判斷:你離網游上癮有多遠?A 從不B 偶爾如此C 經常如此D 總是如此請閱讀1~10題,根據自己的情況選擇A、B、C、D。我把網游作為每日計劃中最優先考慮的事情。我玩兒游戲的時間超出了預期計劃。即使作業沒有完成,我仍然選擇先玩兒游戲。有零用錢的時候,我會首先花在購買新的游戲裝備上。我寧愿玩兒游戲,也懶得找父母聊天,或和同學交往。我會向網友講述一些現實中不提及的話題和感受

    知識就是力量 2014年8期2014-08-26

  • 沒有網游=平坦的成才大道嗎?
    Dota毀一生,網游窮三代。我們也經??梢钥吹接型瑢W因沉迷游戲而荒廢學業的新聞。對父母和老師而言,網絡游戲就如同阻礙我們大步奔向成功的絆腳石、攔路虎,他們恨不得這個世界上從來就不曾出現“網游”二字。網游和成才之間真的有一種必然的對立關系嗎?假如沒有網游,我們是不是都能順順利利地抵達成功彼岸呢?同學們,對此問題,你有什么想說的呢?來與我們分享吧。月夜笙歌:如果沒有網游,有些悲劇就不會發生了。如果沒有網游,新聞中報道的那些因網游而荒廢學業、離家出走的同學也許就

    初中生世界·八年級 2014年2期2014-03-15

  • 搶占先機or亦步亦趨:國內網絡游戲的3D抉擇
    是另一方面,2D網游在國內仍居于主導性地位。易觀國際所做的《2009年中國網游用戶調研報告》顯示,超過六成的網游玩家最喜歡3D畫面網游,但只有約三成的玩家是3D網游用戶。這也就為國內網游公司提供了一個堅實的市場觀望理由:國內3D網游市場似乎并未真正成熟。雖然《魔獸世界》、《天下2》、《完美國際》等3D網游在國內人氣頗旺,但《傳奇》、《夢幻西游》、《地下城與勇士》等2D經典網游仍占有更多的優勢地位。存在未必合理,但一定有其存在的理由。相對3D游戲,2D游戲對

    21世紀營銷 2010年16期2010-08-19

  • 實行網游分級還需配套制度
    文 王斌網游分級并不是孤立的,需要多個條件的共同配合才能達到效果。隨著兩會的召開,實施網游分級,減少青少年網癮,加大力度監管和治理網吧又成為很多代表和網民討論的話題。北京將在2010年開始試點網游分級制度,盛大、巨人、網易等網絡游戲運營商們紛紛響應號召,對自己的網游產品實施分級政策。然而,單靠網游分級并不能完全根治網游給未成年人帶來的危害,在網游監管方面還有更多需要完善的工作。網游分級意義重大“網游分級”一般來講指的是從保護未成年人立場出發,平衡內容監管與

    互聯網天地 2010年3期2010-08-14

  • 手機網游長足發展尚需時日
    9年5月3G手機網游《封神Online》開放公測以來,此款游戲的注冊用戶數已經將近百萬,在線人數接近萬人。網易CEO丁磊在接受《福布斯》采訪時稱,手機網游將會是未來的一個新趨勢。丁磊表示,現今人們的碎片時間越來越多,網易看好“手機網游”,并且已經開始了技術儲備。手機網游能否快速發展以及如何發展成為大家討論的熱點話題。筆者認為,手機網游將是未來游戲市場的重要方向和游戲產業鏈的主要業務增長點。就目前而言,雖然手機網游具備網絡基礎、用戶潛力等有利條件,但是還存在

    互聯網天地 2010年8期2010-03-24

  • 留住消逝時間的15款手機游戲 空閑時間大作戰
    機游戲,Jave網游和WAP網游三類,其中單機游戲的數量最多,而且很多手機出廠時就自帶了不少的內置游戲。單機游戲最大的好處就是無需網絡支持,隨時都可進入游戲,并且游戲畫面以及可玩性能夠有較高突破。手機網游和電腦網游的概念類似,通過手機網絡與其他玩家進行互動,因此有著近乎無限的擴展能力,其劇情發展也是變化多端的。手機網游目前分為Jeva網游和WAP網游,Jeve網游能夠實現動態視效,音效等更豐富的游戲體驗,不過需要玩家提前下載客戶端才能游戲;而WAP網游無需

    數碼世界 2009年9期2009-09-16

  • 虛擬網游婚姻與現實生活婚姻的一場PK
    現在的網游為了提高游戲性,都具有獨特的婚姻或者情侶系統,因而從中就衍生出了“網游婚姻”。當世人在面對這個問題時總是以虛擬和現實是兩個世界來推脫,但是,虛擬世界真的就和現實毫無關聯嗎?真的就不會影響現實生活嗎?網游婚姻是對現實婚姻的一種背叛淡泊這是個現實的問題。我并非社會學研究者,但出于職業的原因,也接觸過不少網絡游戲和電玩的愛好者、癡迷者。毫不夸張地說,凡是傾心玩過網游半年以上的,沒有網游婚史的基本為零。魔獸世界、夢幻西游、征途、勁舞團、QQ三國……一款款

    時代青年(上半月) 2009年7期2009-08-22

  • 民族網游占市場60%
    008年底,我國網游研發公司達到了131家,研發專業人員24768名,自主研發網絡游戲達到286款,較2007年增長了14.4%; 我國自主研發的網游實際銷售收入達到了110.1億元,比2007年同比增長60.1%,占我國網游出版市場總收入的59.9%。民族網游不僅在國內市場占據了6成份額,還出口到了海外。據統計,2008年,共計15家網絡游戲企業、33款自主研發的網絡游戲作品進入海外市場,涉及北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及中國港澳臺在內的40多個國家

    計算機世界 2009年28期2009-07-30

  • 手機網游起點徘徊
    聯網的升溫,手機網游再度受到業界追捧。然而,種種跡象表明,中國的手機網游依然徘徊在起步階段。是什么阻礙了中國手機網游的爆發?在中國3G牌照發放后,手機網游獲得了業界的重視,很多的投資機構和分析機構紛紛加大對中國手機網游行業的關注。諾基亞在投資空中網之后,加大了雙方在手機網游方面的合作。近日,易觀國際發布報告指出,2009年第二季度中國手機游戲市場整體規模達5.2億元。在未來幾年中,短信游戲的增長速度將放緩,WAP、JAVA和BREW等手機網絡游戲將繼續呈現

    計算機世界 2009年28期2009-07-30

  • 網游文化解讀與未來發展趨勢
    消費。[關鍵詞]網游 網游文化 健康娛樂作者簡介:鹿穎(1982.3-),男,山東淄博人,淄博職業學院繼續教育學院教學管理科科長,助教,從事中文類教育、教學管理等研究。二十一世紀作為高度信息化的時代,信息化、網絡化已經成為我們這個時代最顯著的時代特征。網絡的迅猛發展是人們有目共睹的,好像是一夜之間的事情,整個世界被它“一網打盡”,互聯網向著人類生存的每一個角落滲透,它以一種潤物細無聲的方式悄悄的潛入我們生活的方方面面,它所創造的“塞柏空間”使我們能夠“足不

    消費導刊 2009年18期2009-06-28

  • 筑牢大學生網絡游戲“防火墻”
    4-02摘要:“網游”即網絡游戲,是新時代的流行名詞,近幾年,大學生因沉迷于網絡游戲而出現的上通宵網、逃課、夜不歸宿、考試不及格甚至被學校開除的現象越來越嚴重,因網絡游戲而引發的人身傷害事件及刑事案件也越來越引起社會的關注。本文就大學生癡迷網絡游戲的情況,闡述了網游的危害及構筑網游“防火墻”的方法,呼吁大學生遠離網游的困惑,不要讓網游斷送了美好的前程。關鍵詞:網絡游戲;網絡成癮;大學生;網游“防火墻”中圖分類號:G642文獻標識碼:B1引言“愛一個人就讓他

    計算機教育 2009年10期2009-06-20

  • 從魔獸風波看中國網游十年
    月以來風波不斷的網游《魔獸世界》從九城轉至網易的所謂“魔獸轉服案”再一次推到輿論的風口浪尖上。業界一般公認,2000年推出的《萬王之王》是第一款真正意義的中文網游,2000年也被視為中國網游元年。從《萬王之王》至今,已整整10年了。這是飛速發展的10年。iResearch的數據顯示,我國網游產業2008年實際銷售收入為184億元,2009年可達到275億元,年增長49.4%。而據Lazard預測,今年全球網絡游戲銷售收入將會超過110億美元。按當前匯率計算

    計算機世界 2009年44期2009-05-13

  • 風投扎堆網游70倍PE神話能否繼續
    PE一向是風投對網游的期望,然而,在金融危機寒流襲來的時刻,70倍PE的神話能否繼續?網游會是風投在金融危機中的避風港嗎?“事實上,去年上半年的創投進行得熱火朝天,但受經濟形勢影響,2008年第三季度開始便急轉直下,迅速‘冷了下來,很多風投目前都處于觀望的態度?!鄙钲谶_晨創業投資有限公司副總裁邵紅霞說道。隨著雷曼兄弟的倒下,中國的風險投資基金也感到了大洋彼岸冬日里的寒流,金融危機的到來迫使他們捂緊了“錢袋子”。而就當風投變成了“封投”,網游卻在金融危機的冬

    中國計算機報 2009年7期2009-05-07

  • 防沉迷 網游實名制即將啟動
    非辦和文明辦召集網游企業,傳達了將嚴格推進網游防沉迷系統、實施實名制的精神。新聞出版總署相關負責人還在會上透露,防沉迷實名驗證系統即將啟動。有專家指出,網游實名制的推出,可以說是給網游防沉迷系統打了個補丁。事實上,自2007年7月在全國正式開始實施網游防沉迷系統以來,未成年人網游用戶的比重明顯下降。報告援引《2008年中國游戲產業報告》數據,2008年,18歲以下未成年人占全體網游用戶數量的15.7%,比2007年的22.6%下降了近6.9個百分點。然而,

    計算機世界 2009年10期2009-04-13

  • 網游江湖
    同的人生角色,而網游,恰好滿足了我們的所有欲望與需求。在網游里,我們可以盡情揮灑不同角色的魅力一一你扮演橫行江湖的“東邪西毒”,他扮演行俠仗義的“英雄”,而我,也可以扮演一個無名小卒,默默行走,不問榮辱。在網游里,我們不僅可以挑選“正邪”的道路,也可以挑選“職業”的發展,甚至可以挑選“性別”。我們可以挑選做大俠,也可以挑選做小偷,但是大俠并不是人人追捧,小偷也不是人人喊打,因為網游自有一套網游的規則:至于“男人”和“女人”,也許在網游中是最被模糊的概念,因

    現代計算機 2009年10期2009-02-23

  • 王鋒:吹響進軍“網游”的號角
    。大學生代言原創網游,有力的表現了原創勢力強大的文化活力。2、十大城市網吧的推介活動2003年,圍繞著網絡游戲,王鋒另一個營銷舉動就是他親自去金山公司初定的十大城市進行《劍俠情緣》網絡版的推廣。網絡游戲不同于單機版游戲,除了玩家口碑相傳外,玩家的群體性體現得非常突出。據不完全統計,有80%以上的玩家是在網吧消費的。消費終端的改變,使得原來軟件廠商或代理商們也不得不重新鋪設自己的渠道,這等于是從零做起。因此,對于軟件廠商來說,渠道的重要性是不言而喻。王峰再一

    成功營銷 2004年2期2004-08-26

  • 網游江湖
    同的人生角色,而網游,恰好滿足了我們的所有欲望與需求。在網游里,我們可以盡情揮灑不同角色的魅力一一你扮演橫行江湖的”東邪西毒”,他扮演行俠仗義的”英雄”,而我,也可以扮演一個無名小卒,默默行走,不問榮辱。在網游里,我們不僅可以挑選”正邪”的道路,也可以挑選”職業”的發展,甚至可以挑選”性別”。我們可以挑選做大俠,也可以挑選做小偷,但是大俠并不是人人追捧,小偷也不是人人喊打,因為網游自有一套網游的規則:至于”男人”和”女人”,也許在網游中是最被模糊的概念,因

    視野 2003年6期2003-08-27

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