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一些智力游戲問題的數學模型及其計算機求解

2020-06-30 15:34顧晨熙于潔袁浩銘王梓璇靳昊蓬
世界家苑 2020年4期
關鍵詞:數學建模

顧晨熙 于潔 袁浩銘 王梓璇 靳昊蓬

摘要:國內只有相關智力游戲問題的數學模型相關論文,數學模型作為當代社會大學生把數學與社會問題完美結合的載體,利用計算機求解,做出編程,讓智力游戲有規律可循。并可以將復雜的游戲,快速的求解出來,并可以培養大家的創新思維。因此對于智力問題的數學模型以及計算機求解的研究是十分必要的,是具有社會意義的。我們在此將闡述智力游戲的數學模型及計算機求解的聯系與優點,也給出一個例子為了證實這個項目可存在的必要性,也期待著大家不斷的進行探索求解。

關鍵詞:數學建模;智力游戲;Matlab;加權函數

1 引言

智力游戲是指那些可以通過進行一定的邏輯或是學習數學、物理、化學專業知識,甚至是自己設定的原理來完成我們一定工作任務的小游戲?,F在的游戲發展成為知識的多樣性,品種繁多。

數學建模是利用數學教學工具解決企業實際發展問題的重要手段。也就是說,這意味著我們要掌握數學的基本原理,數學將整理為一定的數學模型的一些規則,并嘗試使用這個模型的建立解決問題的方法和規則的概念來解決一些生活問題。

智力游戲,顧名思義會以游戲的形式來進行,使游戲者能夠在游戲的進行中獲得思維上的鍛煉,進而提高自身的邏輯分析能力。一些優秀的智力游戲,其娛樂性質也十分可觀。在今天,智力游戲愈加紛繁復雜,為了探索智力游戲的內在規律,我們可以試圖利用數學知識建立游戲的模型,從而讓游戲有規律可循,并且能求解出來,而不是只是單單的靠邏輯思維去思考。即探索出智力游戲與數學建模之間的內在聯系,并使用數學建模方法解決一些智力游戲問題,嘗試使用計算機建模工具來計算出智力游戲的結果。這樣就可以在面對更為復雜的智力游戲時,將它視為是一種模型,從而可以利用找到的規律來將其化為統一的模式進行求解。甚至我們可以把一些智力游戲當做是一類問題去思考,從而建立出游戲模型,并把這一類智力游戲的模型應用在其他類似問題上進行求解。這便是我們本次的研究期望解決的課題。

2 智力游戲問題的數學建模與計算機求解優點

柏拉圖曾經最早提出游戲對于兒童成長的重要性。福祿培爾也曾經提出游戲對兒童教育的重要性,通過游戲可以培養兒童理解認識世界并且表達客觀規律的能力,恰當的游戲還可以讓兒童去了解整體與部分的關系與秩序。由此可見,先哲們曾經很早就意識到游戲對于兒童成長的重要性,那么在科學知識日益豐富的今天,逐漸演變而成的智力游戲,除了具有更高的娛樂性質外,對于兒童思維能力的鍛煉和邏輯分析能力的提高,也能夠做出巨大的貢獻。所以說,我們試圖研究一些智力游戲的內在邏輯,然后來嘗試用數學建模,將智力游戲模型化來解決其他類似的問題。

通過模型可以為所要考慮的問題提供一個參考輪廓,指出不能直接看出的結果?;ü澥r間和費用.模型使人們可以根據過去和現在的信息進行預測,可用于教育訓練,訓練者們可以通過模型來計算出他們決策的最終結果,而不需要經過實際的一系列流程才能得到最后的結論。數學模型能夠將一個問題的概念抽象概括出來,也就是直接表明和揭示問題的本質,因此可以利用數學建模的方法來使用計算機解決一個問題中由于主要變量和因素原因而導致的改變,并清晰地了解到這個變量對于其他問題的影響。

數學建模培養了我們對于不同學科方向的深入思考,由于數學建模的賽題往往涉及多個學科或者交叉學科,我們會對新的專業產生初步的理解,在主動查閱大量文獻并完成解題后,我們就能對當前專業方向有十分全面的理解,隱約中促進我們對不同專業方向的理解,對我們未來的抉擇產生至關重要的影響。

3 智力游戲的數學模型舉例

對于前期準備,我組論文采用撲克牌的問題,然后通過計算機求解,借此建立智力游戲與數學模型的聯系。之所以采用撲克牌問題,理由如下:1。由于撲克牌共有52張,因為此數組基數夠多,所以可以產生多組數據。2。該問題因為基數多的原因,使得問題變得比一般的智力游戲更復雜,更能凸顯出復雜問題同樣具有規律這一觀點,從而建立其與數學模型的關系。

問題重塑:

我們首先將一副撲克牌去掉兩個王一共是52張,我們將其排成一列,然后我們把所有的牌放在一摞并且正面朝下。左手拿起26張,右手拿剩余的部分。接著我們要進行左手一張右手一張相交插入變成一摞。這樣我們反復洗牌4次。排列結果是:紅桃A,黑桃A,方片A,梅花A,紅桃2,黑桃2,方片2,梅花2,…,紅桃K,黑桃K,方片K,梅花K。請問原先排列的花色和序號是什么?排列結果與原排列之間有什么樣的關系?

解題思路:

把52張撲克看成一維數組,運用逆向思維的方法排除原先的序號。設數組a=[1,2,3,4,…,52],對數組進行從新排列。例;i/4=k.......p,i=1,2,…,52。k為牌上數字,p為1,2,3,4分別對應圖案:紅桃,黑桃,方片,梅花 。設加權函數2108914.png,數組b和數組c,2108921.png獲得的撲克牌原始非零右手的陣列,并且在數組b其他部分是零,以指示卡的左手,從而使后的再結合放進去恢復一個數組,那么此過程重復4次,得到原來的排列,所以序列可以推斷出引入的原始陣列的顏色。

解題過程與結論:

將52張撲克牌看成一個一維數組,1,2,3,4分別對應紅A,黑A,方A,梅A,依次類推。這樣我們就可以用數學方法建立洗牌前后的關系了。設數組a=[1,2,3,4,…,52],加權函數f(n)=((-1)^n+1)/2。

如果a*f(n)==0,我們就把這些數拿出來放到數組b中;

如果a*f(n)!=0,我們就把這些數拿出來放到數組c中;

然后把數組b和c重新組成一組新的排列,b中的數在前,c中的數在后;

重復上述過程4次,就可得到最初的排列。

最后按照思路的想法,我們不斷運用逆向思維,還原成撲克牌的排列和花色。

按照上面的方法我們就可以運用Matlab把洗牌后的撲克牌的交叉的牌分離開,分別放到數組b和c中,然后在組成一個新的一維數組,經過Matlab程序求解可以快速的直接結論。結論為:設n次洗牌后排列結果為 [1,2,3,4,…,52],則第n次洗牌前的j張牌為q=2^(j-1)*n(mod 52)

我們之所以采用這個問題,也是因為上述兩條理由,普通的智力問題不足以體現出數學模型的實用性,而較為高端復雜的智力問題又不太貼近實際,而撲克牌是人們生活中隨處可見的事物,又因為其本身的特質,更貼近本組所研究的問題,因此,我們選擇了撲克牌問題。

我們之所以研究智力游戲與數學建模的聯系,是因為構件數學模型雖然聽起來十分復雜,但實際應用上卻極為廣泛,同一種模型可以應用到許多問題上,而常見的智力游戲,其中所蘊含的規律性,十分適合構建數學模型,而這些智力問題大多數也十分貼近生活,因此借由智力游戲與數學模型的聯系,更是能深入研究數學模型與生活的聯系。

計算機時代正在不斷推進,在現代生活中數學建模也是不可缺少的一部分。因此我們項目把數學建模和計算機求解問題結合一起可以讓智力游戲有著更完美的解釋方法以及在此過程中快樂的體驗。與傳統的智力游戲或數學游戲不同,我們用計算機數學建模工具matlab,Lingo,Maple等,將其模擬,并在一些傳統的智力游戲中加入數學模型,使其更具邏輯性,計算性與隨機性。從而達到探索出使用數學建模方法來解決一些智力游戲的途徑的目的。提供更多的結果可行性,并找到此過程中的最優解決辦法,這將在未來的智力游戲或者數學建模中提供更加便利的結果。(指導老師:郝妍)

參考文獻:

[2] 楊梅.關于智力游戲中的數學建模研究[J].同行,2016(06).

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