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MOBA類手游對大學生線下社交的影響

2020-09-10 07:22孫銘欣郭海侖金子涵
新聞研究導刊 2020年24期
關鍵詞:大學生群體王者榮耀

孫銘欣 郭海侖 金子涵

摘要:近些年手機游戲在我國呈井噴式發展,大學生群體的手游玩家不斷增多?!锻跽邩s耀》作為十分具有代表性的一款MOBA類手游在大學生群體中尤為火爆,這樣一款具有社交功能的手游也在各個層面影響著大學生的線下社交行為。本文采用深度訪談法,分析得出MOBA類手游能在一定程度上強化大學生的自我認同、維系線下社交和拓寬社交方式這一結論,但該群體也面對著過度使用使其在現實中的熟人關系受到挑戰,因沉迷游戲而失去對線下社交的熱情的問題。

關鍵詞:MOBA類手游;《王者榮耀》;大學生群體;線下社交

中圖分類號:C912 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)24-0018-02

基金項目:本論文為北京工商大學研究生科研能力提升計劃項目“MOBA類手游對大學生社交行為的影響及對策研究”成果;北京市屬高校高水平教師隊伍建設青年拔尖人才培訓項目階段性研究成果,項目編號:CIT&TCD201804019一、研究背景

手機網絡游戲因其便捷性、低門檻的特征在年輕用戶中迅速崛起,尤其受到大學生群體的青睞。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的報告顯示,截止到2020年6月,我國手機網絡游戲用戶規模達5.36億,占手機網民的57.5%。手游類型十分豐富,其中MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技游戲)類手游最受歡迎。騰訊旗下游戲《王者榮耀》注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000萬,是十分具有代表性的一款MOBA類手游,在大學生群體中尤為火爆。憑借其豐富的游戲機制和社交系統,《王者榮耀》對大學生的線下社交產生了廣泛而深遠的影響。

目前國內關于網絡游戲的研究已經比較成熟,但對于游戲與青少年人際交往關系相關的研究還較少,大多從青少年社會化的角度出發。比如陳志認為,網絡作為虛擬世界的特性使青少年社會化過程中的心理發展、社會互動、人格形成、角色認同出現困難[1];漆文燁,葛明貴從社會化角度,探討了角色扮演類游戲對青少年人際交往心理產生的影響[2];劉德寰則從自我同一性的進一步確立、導致既有強關系的弱化、強化現有交往及地位、實現交往的中介角色四個方面總結了網絡游戲對青少年人際交往的影響[3]。此外,關于MOBA類手游的研究主要集中在營銷策略分析、角色設計、交互設計以及產業發展情況等方面,聚焦于MOBA類手游對大學生線下社交的影響的研究較少。

因此,本文采用質性研究的思路,主要使用深度訪談法進行資料收集,訪談對象經過嚴格篩選,對14名《王者榮耀》的大學生玩家進行訪談,其中男性6名,女性8名。通過提煉訪談記錄中的主要內容,發現MOBA類手游對大學生線下社交的影響從積極層面來看,可以強化大學生的自我認同、維系線下社交和拓寬社交方式,但是過度使用也會造成大學生熟人關系惡化、線下社交熱情降低等消極后果。

二、MOBA類手游對大學生線下社交的積極影響

(一)強化自我認同

吉登斯認為,自我認同是指在個體在自身的實際生活中,通過與他人的交往和與社會的互動,參照自身狀態進行自我反思,使個體思想與行為逐漸發展為與自我反思理解的自我協調一致的狀況[4]。朱丹紅提出,游戲中的自我認同包括成就自我認同和社會自我認同[5]。筆者認為,玩家對游戲排行榜的態度和看法與玩家的成就自我認同緊密相關,因此在進行訪談時我們對玩家所在意的游戲排行榜進行了調查。

訪談結果顯示,王者星數在30星以上的高水平玩家更加在意排位榜和戰力榜,高手玩家更容易實現成就自我認同。在《王者榮耀》中,游戲平臺設置的戰力排名、國服最強認證等榮譽會吸引玩家不斷完成挑戰和目標,在玩家費盡艱辛取得獨特稱號和榮譽后,能夠產生一種凌駕于他人之上的快感,并獲得極大的成就感與滿足感,從而加速虛擬的成就自我認同的實現。這種通過游戲產生的成就自我認同具有一定的穩定性,可以影響到玩家現實中的自我認同,進而影響玩家的線下社交行為。

例如,游戲段位為榮耀王者80星的被訪者a13表示:“我比較在意巔峰戰力榜??梢钥吹阶约旱呐琶?,往上升也會比較有成就?!迸琶纳仙碇鴄13自身游戲實力的提升,是游戲內自我的一種提升。相比于現實,游戲內的提升較為容易且直觀,這種實時的數據反饋能不斷滿足a13內心預設的標準,產生對游戲的把控感。同時由于排名的公開展示,這種提升能給a13帶來更大的成就感和滿足感,使a13可以通過游戲實現成就自我認同。這種通過虛擬游戲產生的成就自我認同在a13回到現實時并不會很快消失,它可以強化a13的現實自我認同,最終使a13對實現更廣泛的線下社交產生信心。

(二)維系線下社交

手機游戲對大學生社會交往的另一個重要影響是能夠幫助人們建立及鞏固現有的社會交往關系。夏德元認為,電子空間將人們的社會交往由游戲領域擴展到了虛擬領域,從而使人們的交往方式更加多樣化。大學生群體由于課業繁重、事務眾多,時間和精力都比較有限,很多現實社交關系都得不到維護,導致互相逐漸疏遠,彼此之間的共同話題和溝通機會也變得更少。一般來說,人們會通過游戲來維系感情,但這些游戲往往依托于現實場地,不能隨時隨地進行?!锻跽邩s耀》作為一款MOBA類手游,能在社交中快速建立一個虛擬的峽谷場景供人們娛樂,并讓玩家產生別具一格的社會交往體驗。

訪談結果顯示,不少被訪者認為通過《王者榮耀》可以拉近與許久未聯系的朋友的距離?!按蠹也辉谕粋€地方,通過線上的游戲可以增強交際,也通過游戲感覺朋友之間的距離不會變得太遠?!薄锻跽邩s耀》由于其即時性,不需要雙方在線下見面,只需簡單的微信交流就能快速組建隊伍,這大大減少了大學生社交需要付出的時間和成本。

“有一些之前不怎么聯系的朋友,玩著玩著就又熟悉了?!庇螒蛩鶚嫿ǖ奶摂M場景使得玩家們可以暫時拋棄現實中的瑣事,建立一個共同目標——摧毀敵方水晶,取得游戲勝利。為了完成這一目標,玩家需要努力合作、交流、并肩作戰,這一過程中彼此能很快打破無話可談、生疏的社交狀態,并通過協作找回從前互相陪伴的熟悉的感覺,使線下熟人關系得到維護和強化。

(三)拓寬社交方式

在互聯網環境下成長起來的大學生對新事物的接受度較高,他們以游戲為媒介衍生出了更多獨特的社交方式?!锻跽邩s耀》特有的匿名性和隨機性使大學生社會交往對象的選擇變得多元化,玩家足不出戶就可以與全國各地的人進行溝通和交流,這極大地拓寬了大學生的社交范圍。

被訪者a4是一名百星王者,同時也是一名英雄的國服最強玩家,因此常會收到好友申請?!捌綍r加好友會加頭像長得比較好看的,或者是聲音好聽的?!盿4在與陌生人建立關系時會進行篩選,通過虛擬頭像、聲音等信息對交往對象進行判斷,從而決定是否進行下一步交往。國服最強玩家的游戲信息會被公示在特殊展板上,全國玩家都可查看其主頁,這極大地拓寬了a4的社會交往渠道。

三、MOBA類手游對大學生群體線下社交的消極影響

(一)熟人關系受到挑戰

《王者榮耀》作為一款競技類游戲,玩家為了完成摧毀敵方水晶的共同目標,不可避免地會發生沖突。經統計,大約2/3的訪談對象因打游戲與朋友產生過矛盾,有些甚至影響到彼此的現實關系。游戲中激烈的戰況和緊張的局勢會讓玩家的情緒蓋過理智,表達出不恰當的想法和感受,進而影響到現實中的關系。

被訪者a4是《王者榮耀》某校隊的一員,他表示在打比賽過程中如果與隊員溝通不當就會出現情緒失控的現象,導致隊伍分崩離析最終導致比賽失利;被訪者a5與好朋友也曾因為游戲產生矛盾,現實關系因游戲受到了一些負面影響。

(二)沉迷游戲忽視線下社交

《王者榮耀》在滿足玩家追求刺激愿望的同時,也消耗了玩家對真實世界的關注和依賴,最終導致玩家對游戲充滿熱情,對現實卻冷漠無比,失去處理線下社交關系的耐心。被訪者a10是《王者榮耀》的重度玩家,每天游戲時長經常達到8小時以上,他表示,“對現實中的關系會懶得處理,而且會有一點逃避,有時因沉迷游戲,線下社交時間會減少一些”。個人精力是有限的,過度沉浸于游戲世界必然會對現實關系的處理感到力不從心,很多大學生因為沉迷游戲導致與朋友、父母的現實互動越來越少,這種社交異化會讓大學生群體越來越缺乏自我約束,不利于大學生形成良好的社交價值取向。

四、結語

在眾多關于網絡游戲的研究中,專門針對MOBA類手游對大學生群體線下社交影響的研究非常有限。本文通過質性研究發現,MOBA類手游確實會影響大學生群體的自我認知以及日常人際交往的需求,并以一種儀式性的、互動性的方式對其線下社交產生影響。大學生在利用MOBA類手游娛樂的過程中不可避免地會受到游戲對線下社交的影響。一方面,它可以強化大學生的自我認同,幫助其維系線下社交關系、拓寬社交方式和渠道;另一方面,不恰當的使用也會讓大學生在現實中的熟人關系遭到破壞,或是由于沉迷游戲而失去對線下社交的熱情與耐心??梢灶A見的是,MOBA類手游對大學生線下社交的影響將日益增長,因此,對大學生進行正確的引導也愈發迫切和重要。

參考文獻:

[1] 陳志.網絡與當代青少年社會化的困境[J].福建師范大學學報(哲學社會科學版),2001(03):117-122.

[2] 漆文燁,葛明貴.角色扮演類網絡游戲的特點及其對青少年心理的影響[J].中國校醫,2009,23(01):109-111.

[3] 劉德寰,李雪蓮.日常情境下的網絡游戲使用與青少年人際交往的質性研究[J].廣告大觀(理論版),2014(02):81-90.

[4] 安東尼·吉登斯.現代性與自我認同[M].趙旭東,方文,譯.北京:三聯書店,1998:22-23.

[5] 朱丹紅.網絡游戲中的社會互動與認同[J].蘭州大學學報(社會科學版),2013(05):63-68.

作者簡介:孫銘欣(1985—),女,山東淄博人,博士,副教授,研究方向:新媒體。

郭海侖(1997—),男,北京人,碩士在讀,研究方向:新媒體。

金子涵(1996—),女,河北廊坊人,碩士在讀,研究方向:新媒體。

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