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交互理念影響下讀者參與書籍設計應用途徑分析

2020-09-15 23:43張珂
大觀·東京文學 2020年7期
關鍵詞:書籍設計

張珂

摘 要:交互理念影響下的書籍設計從使用行為方式分析呈現出多感官互動的體驗效果,從視覺傳達視角對書籍形式進行審視則延伸出新奇、輕松、愉悅的視覺感受。文章以交互設計中流程框架的建立和目標實現過程為出發點對讀者參與書籍設計途徑進行分析,探討交互理念影響下讀者參與書籍設計的信息反饋過程及階段性實踐體驗過程,以得出應用途徑及實現原理為目的。

關鍵詞:交互理念;書籍設計;讀者參與

交互設計是一門關注交互體驗的新學科,在20世紀80年代成為新名詞產生并延伸到設計的各個領域,從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面進行分析,關注以人為本的用戶需求。簡單來說,交互設計是一種實踐方法,將一系列的交流互動,通過文字、圖片等方式,從交流的內容、方式、規則等維度進行的統一設計,目的是解決特定使用場景下人與機器更方便簡單地“對話、溝通、交流”的問題。本文將從具有交互性質的書籍設計作品入手,探索不同于傳統書籍所包含的設計范圍及讀者的閱讀體驗。

一、《謎宮·如意琳瑯圖籍》與

《黃河書》案例分析

《謎宮·如意琳瑯圖籍》(圖1)是故宮出版社出版的首本具有互動特質的探秘型創意書籍。從書籍設計要素分析,書籍封面設計風格古色古香,書籍內頁中精心進行了較多內容和隱藏式“機關”設計,如墨筆小字、古風插畫、奇幻符號及暗藏玄機的抄經帖、毛筆、書簽、鎏金信箋、鏤空紙藝、乾隆年間紫禁城全圖、寶泉局乾隆通寶等多個道具,所涉及歷史文化知識點將近200個,并化為玩家解密通關的鑰匙,把跌宕起伏的故事串聯起來,仿佛數不盡的故宮往事呈現在眼前。此書除了在輔助閱讀的工具設計上設置創意精妙外,在閱讀的多感官體驗上也新穎獨特:實物書籍能夠與互聯網平臺上的解謎體驗相連接,讀者在進行閱讀時,可以在手持實體書的同時,同步登陸手機客戶端App進行思路分析和線索找尋。本書中,傳統紙質書頁中承載的信息和內容結合多媒體多感官體驗的形式呈現,讀者參與其中完成了設計項目、設定連接的任務,并通過完成延伸、開合、使用、隱藏等引導式輸入指令,通過道具輔助、機關指引等探索性動作最終獲得正確的答案,此種閱讀體驗區別于讀者以往參與的書籍設計體驗過程,新奇而又有意趣。

在紙質書籍的互動設計研究中能給讀者帶來體驗的另一部作品是《黃河書》(圖2),書籍用7種不同的書籍語言表現黃河主題內容,同時利用增強現實技術將紙質的《黃河書》與黃河相關流域河水奔流的動態視頻進行連接,強調讀者在閱讀過程中的參與感,不囿于紙媒和電子媒體之間的固有界限,提供立體、互動的閱讀過程。人與紙質書籍之間原本就存在互動關系,設計者以建立起作者和書籍、讀者和書籍之間信息輸入和輸出、雙向流動的通道為主要設計方法,《黃河書》和黃河流域的詩詞、民藝為設計元素,用不同的書籍語言進行表現,從紙質書籍自身的媒介特點以及與電子媒介融合的角度,探尋閱讀過程中人與紙質書籍之間的互動關系。

二、互動框架建立過程

交互設計的重點在于對人與產品關系中的交互流程進行框架布局,具體為:第一階段,做什么、怎么做的目標設定;第二階段,做什么、結果如何的目標結果,其中也包括設計對象的界面模型和信息架構問題。合理的互動框架主要包含系統、用戶、輸入和輸出四個組成部分。當用戶被帶入一整套完整的交互循環系統時:第一,會本能建立一個為實現目標而預設的任務或動作,并跟隨輸入指令對系統進行控制;第二,系統收到用戶發出的目標指令后就會執行指令并機動地進行內部調節變換;第三,系統則會以完成任務的方式反饋給用戶一個輸出結果。對整個流程簡述如下:第一步,用戶把最初確定的預期結果輸入系統;第二步,系統輸出結果的形式與邏輯恰好符合用戶的預定目標,并敘述為成功地完成了用戶期望結果(實現用戶想要達到的目的);第三步,用戶與系統之間產生的互動行為實現。

如果將書籍設計帶入到以上的框架中,使書籍與讀者互動,也能夠順利完成一個系統的互動過程。以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為例,首先,讀者希望獲取完整的故事情節和歷史知識以滿足好奇的心理期待,屬于讀者從自我角度設定的最終目標;其次,在書籍中進行的“尋找”與“探索”行為是為達到這個目標而實施的腦部動作和肢體動作,屬于輸入部分;再次,隱藏的文字內容或秘密動作輸入后被發現,呈現出讀者需要和期待得到的情節或內容,屬于書籍設計系統中的輸出部分;最后,讀者可以完成故事內容或歷史謎底的獲取,互動過程成功結束(圖3)。

同樣,以此方法對《黃河書》這本書的設計進行分析。首先,讀者期望獲取書中關于黃河相關文化的內容信息,這是讀者心理需要和動機的部分,是讀者對此書的目標設定;其次,設計者分析讀者的心理需要、期待獲取內容信息的動機及人體感知特征,使書籍形式呈現出讀者需要的形態(如利用多種媒體手段對黃河流經區域進行模擬展示),目的是引導讀者產生對應的心理活動和行為動作,是讀者在整個系統中的輸入部分;最后,讀者通過重疊、拉伸、延展、旋轉、對接等動作與《黃河圖》進行互動并融入情感體驗之后,獲取知識信息,最終完成與書籍內容和形式的互動過程。

三、讀者與書籍互動渠道的建立

(一)互動空間的建立

在交互形態設計中,為了達到某種設定結果,必須通過界面體驗的互動。例如手機中的微信、淘寶、QQ等軟件,或打印機上的觸控操作界面,都屬于界面類交互設計,它們以實物為載體存在,是一套虛擬的系統。在此,將互動界面的術語引入,以平板電腦為例,顯示屏是平板電腦的輸出部分,而軟件系統、鍵盤等的設計則為電腦的輸入部分。在書籍設計中,“書”的實體與讀者產生信息交換,書籍設計則需要為讀者提供和設置一個良好的“界面空間”。

(二)輸入與輸出的完成

在視覺傳達設計中,最基本的組成要素就是“視覺符號”和“傳達”,設計也主要圍繞通過文字、插圖以及標志三個基本視覺符號向人們傳達各種信息,設計師為信息發送者,傳達對象為信息接收者,最終達到信息交換為最終目的。同樣,在交互設計概念中,互動界面處于人與系統之間,其核心就是顯示(輸入)與輸出的程序,交互理念影響下的書籍設計工程就擁有一個類似于人機交互的“載體”存在,書籍的封面、內頁等實體是讀者與書籍進行互動的“界面”,而書籍中所記錄和傳達的文字信息、插圖信息等的設計則為對應的“通道”。

由此可見,傳統的書籍裝幀設計發展若只側重于關注書籍內容的輸出過程,其結果不盡如人意,設計效果也遠遠達不到預期目標。當讀者與書籍產生聯系并完成了目標的設定,書籍與讀者的關系才可能無限。要想設計一本能與讀者產生“溝通交流”“關懷對話”的書籍,就需要提前進行設定和目標確認,其方向也應圍繞為讀者建立舒適、關懷、服務的輸入通道及輸出通道而進行,此時,讀者參與書籍的體驗過程才能夠完全實現。

參考文獻:

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作者單位:

南陽市科學院

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