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體驗圖形設計在沉浸式展覽中的應用

2020-12-08 09:34中央美術學院城市設計學院
藝術家 2020年7期
關鍵詞:圖形空間藝術

□張 晨 中央美術學院城市設計學院

近幾年,“沉浸式體驗”一詞頻繁出現在各大媒體中,不難看出其火爆程度及如火如荼的發展趨勢。西方經濟學家Alvin Toffler 在30年前做出“制造業—服務業—體驗業”這種獨特的產業演進劃分。這種劃分邏輯可以按馬斯洛層級需求理論來理解:制造業滿足的是一般的生存需要;服務業滿足的是發展需要;體驗業滿足的是自我實現需要。物質的極大滿足影響著人們的價值觀,價值觀的轉變又會推動產業結構的演進,在相互作用的過程中我們不知不覺踏入了體驗經濟時代。體驗經濟時代由初期單一體驗模式向個性化、創新型體驗模式發展,這對體驗設計提出了更高的要求。趨勢專家Daniel Pink認為MFA 就是新時代的MBA,企業對戰略咨詢的需求流向了IDEO 這些設計公司,而不是麥肯錫??梢?,設計的能力不僅體現在制造出人們“需要”的商品上,設計的想象力與創造力更是打造出人們“想要”的產品,由工業化時代強調的高效率、批量化設計轉變為個性化設計,由理性設計轉為情感化設計。

一、圖形語言的跨維度體驗

進入21 世紀,隨著科技的不斷發展,新媒體藝術方興未艾,傳統紙媒持續低靡,圖形載體由傳統的二維平面介質逐漸向建筑環境空間轉移,圖形表現形式也由靜態向動態邁進,圖形與人之間的關系也不僅僅是單一的視覺傳達。因此,體驗圖形設計(Experiential Graphic Design,XGD) 一詞應運而生,它是由環境圖形設計(Enviromental Graphic Design,EGD)和交互設計(Interactive Design)兩方面交叉融合而成。該領域在信息技術與建筑環境的交匯處,是眾多學科的交叉,包括視覺傳達設計、建筑設計、室內設計、景觀設計、產品設計、交互設計和數字新媒體藝術。

(一)體驗圖形的非線性敘事

線性與非線性是文學和影視作品中常見的敘事方式,隨著新媒體技術在展示設計中的應用,非線性敘事方式得以借助空間和時間維度將視覺信息再設計,像一本巨大的多媒體3D 書展現在我們面前,我們的身體要在移動中以360°的視角去感受這本書帶來的震撼[1]。

1.時間穿越

故宮博物院與鳳凰衛視在2018年聯合創制的《清明上河圖3.0》高科技互動藝術展,讓原本只有20 多厘米寬、500多厘米長的絹本畫卷重獲新生。四個展廳分別是:歷史時空再現多媒體長卷、實體造景結合增強現實的孫羊店互動劇場、虛擬現實虹橋影院、宋代人文生活體驗空間。其中,孫羊店互動劇場采用實體造景、全息影像和真人表演模式,建構了一個前所未有的360°體驗劇場,這種空間與時間的錯位,意味著通過多重數字與藝術媒介,還原、想象、構建了一個宋時的宇宙;虛擬現實虹橋影院是一座直徑為十米的球幕,觀眾躺在仿制的宋代游船座椅上,仿佛可以穿越時空,游覽于汴河之上。在1.0 的畫卷原作上,我們只能感受時間的某一靜幀,而《清明上河圖3.0》高科技互動藝術展演將過去與現在并置,打亂了常規性的時間觀念。

2.與時間互動

2017年“發現·養心殿——主題數字體驗展”在故宮端門數字館全新亮相。展覽選取養心殿生活中的“政務、文化、起居”元素,使用無需下載的“端門數字館”導覽小程序對觀眾進行個性化導覽,并利用小程序進行互動和積分記錄。通過大型沉浸式投影屏幕、虛擬現實頭盔、體感捕捉設備、可觸摸屏等,觀眾可以走進虛擬世界中的養心殿;運用AI、VR、語音圖像識別等先進技術,觀眾可以與朝中重臣自由“對話”,全方位鑒賞珍貴文物,甚至還能去皇帝的后寢殿里參觀。相比傳統展覽以時間先后順序或類別設計敘事流程,數字技術不僅讓那些脆弱易損的古老文物重見天日,還可以實現自由控制體驗路徑、與展品的交互時間和交互次序,交互自由使敘事結局多樣化、個性化,新媒體的超文本敘事方式激發了觀眾對未知信息的好奇心和積極探索的動機[2]。

(二)體驗圖形的交互性

交互是人類感知、認知客觀自然環境的多種行為,通過各種交互行為,我們不斷提高適應、掌握、控制外部世界的能力,提高人與人之間的交互愉悅度。體驗圖形的交互性在展覽中的運用,改變了傳統展覽單一的瀏覽模式,實現了觀眾對體驗圖形作品的多樣化操控帶來相互對話的可能性。正如國際體驗圖形設計協會(SEGD)認為:“設計師不再認為在建筑場所中所創建的傳達設計是單向的,而是雙向的,并同時介入多個用戶?!?/p>

1.交互的主客體

展覽中的主客體通常有兩種,即顯性主客體和隱性主客體。顯性主體指參觀展覽的觀賞者或使用者,隱性主體指創作作品的藝術家或設計師,二者都以人為主體,以作品為中介,間接進行交流、體驗、思考等;顯性客體指展示空間中放置的以形體、色彩、材料、比例尺度等形式存在的體驗圖形作品,隱性客體指用以展示作品的客觀實體空間。

2.交互的媒介

展示空間中的體驗圖形在傳統二維、靜態的基礎上結合公共藝術、多媒體裝置、數字技術等方式,以更多元化、開放式的形態和觀念探尋藝術、生活和人之間的關系。

(1)基于機械式與物理式的互動

目前,大多數機械式和物理式互動的場所、地域特征及其創作初衷與公眾參與密不可分。2019年,阿根廷藝術家雷安德羅·埃利希在中央美術學院美術館舉辦個展“太虛之境”,其中《游泳池》《建筑》等互動裝置作品參與性很強。藝術家將生活中常見的一些空間場景融入展示空間內,通過雙重空間的配合,利用視錯覺原理將非電子化的物理裝置作品打造成一個虛幻舞臺,將觀眾的角色由被動的參觀者轉變為發出主動行為的“演員”,作品的巧思通過觀眾的參與才得以展現。

(2)基于模擬屏與觸控屏的人機交互

新媒體展示空間可觸摸的不一定是物質的直接載體,也許是觸發點,如按鍵、操縱桿或感應區等間接載體。觀眾無須了解計算機專業知識,只要用手輕輕觸碰按鈕或計算機顯示屏上的圖形、符號或文字就能實現操作和查詢,擺脫了鍵盤和鼠標操作,使人機交互更為直接。這類人機交互廣泛應用于科教類展演活動中,如中國科技館和北京科學中心內的科教展具設計,充分考慮到不同年齡段青少年的交互能力和交互需求,設計了一系列具備豐富交互形式的裝置作品,簡單且易操作,寓教于樂,其樂無窮[3]。

(3)空間界面的交互

隨著數字技術的不斷開發,交互界面不再僅僅局限于顯示屏,其延展范圍直達空間的各個可見面。環境中傳感器的普遍存在,以及基于手勢技術的自然用戶界面的興起,打破了觸摸屏單屏單人的限制,擴增了展示空間的信息容量,并增強了空間的詮釋能力。例如,日本新媒體藝術團隊Teamlab 的作品將空間對人的包裹感發揮得淋漓盡致,通過數字技術將傳統媒介中的圖形、色彩、材質等元素轉換成計算機圖形語言,擴大了物理空間,鼓勵人們積極參與其中并一起協作。

3.交互的表現形式

基于交互的主客體而言,體驗圖形的交互表現形式主要體現在人與作品互動、作品與環境互動及人與環境互動三方面。但由于數字技術在沉浸式展示空間的大量運用,使人、作品、環境三者之間的界限漸趨模糊,交互的表現形式也逐漸融為一體。

(1)人與作品融合

由于沉浸式體驗展中的作品大多以動態化、立體化圖形呈現,圖形、圖像、色彩等視覺元素更靈活多變,輔以音像效果,極大地拓展了設計表現的維度,使觀眾在參與體驗過程中減少了距離感,打破了與主客體之間的界限,五感被充分調動,由肢體行為互動轉化為心理層面的認知性互動。例如,很多沉浸式展覽中VR 設備的使用,當人們戴上立體眼鏡、數據手套等特制的傳感設備面對三維模擬現實時,似乎置身于一個具有三維視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺的感觀世界,并且通過人的自然技能和相應設施與這個環境進行信息交互。

(2)作品與環境融合

計算機編程技術、投影技術、全息影像技術、交互傳感技術等多種科技手段的應用,將個性化的環境參數傳遞給作品,作品則可根據環境參數的變化改變其呈現方式。體驗圖形的尺度突破傳統方式擴展至空間界面,360°立體包裹使作品維度得到最大限度的拓展,其材料、造型也會根據環境因素而相互依存。

(3)人與環境融合

目前,沉浸式體驗展由集中在博物館、藝術館等專門的展示機構向多元空間環境方向發展。2016年中央美術學院參與“北京大興國際機場公共藝術整體策劃及重要節點藝術品、藝術化設施方案設計”項目,整體規劃包括五個指廊、五個庭院、國際到達通道、貴賓廳等各處藝術品與藝術化設施建設。建設人文機場是此次項目的核心,而公共藝術則是其中的重要載體,如《石徑》《歸鳥集》《一線一城》《水墨互動》等作品將中國傳統文化與藝術的表現形式融入機場的不同功能區域。公共藝術的介入,使機場由傳統意義上單純的交通環境增值為世界了解中國的人文輸出口,因此大興國際機場也被稱為世界上“最繁忙的藝術館”。體驗圖形作品強化了環境功能,公眾在富有文化藝術氣息的空間中體驗、感受著物質與精神的雙重享受。

二、實體空間自身的時代轉變

諾貝爾文學獎獲得者、詩人艾略特提醒我們:“今夕與往日,也許都存在于未來,我們對過去的理解應當被當下更改,就像如今也被往昔指引那樣?!辈┪镳^作為承載人類文明的重要場所之一,在時代的變遷中由單純的收藏空間、公共教育空間轉向交流互動的個性化空間[4]。

(一)展示空間形態的多樣化

在國內,像故宮博物院、中國國家博物館等傳統博物館都是公益事業單位,靠財政撥款維持。自改革開放以來,隨著文物收藏與流通市場的日趨繁榮,以及國務院關于“鼓勵民間收藏,支持非國有博物館發展”政策的出臺,私人博物館如雨后春筍般初露鋒芒。盡管這些私人博物館、藝術館從建筑規模到藏品種類無法和國有博物館相媲美,但在多元性、特色性等方面更勝一籌。例如,北京的紅磚美術館、松美術館、羅紅攝影藝術館,建筑空間本身就是一大亮點;今日美術館致力于參與和推動中國當代藝術的發展,藏品幾乎囊括了所有當代著名藝術家的作品;798 里的尤倫斯藝術館是一個集展覽、學術報告、交流、商店于一體的綜合性藝術中心??梢?,當下博物館形態的多元化為滿足消費者需求提供了豐富多彩的途徑。

(二)展示空間向體驗空間的轉變

從經濟動力學角度看,互聯網經濟發展對實體空間有著不同程度的沖擊,傳統線性、單一的展示和觀看方式已不能滿足公眾日益增長的對藝術文化氛圍的需求。以商業空間為例,K11 購物中心是全球首個把藝術、人文、自然三大核心元素融合的品牌,將藝術欣賞、人文體驗、自然環保完美結合,生出無限創意、自由及個性化的生活品牌,并為大眾帶來前所未有的感官體驗;2019年北京SKP 百貨面向年輕消費群體的新空間SKP-S 正式開業,以 “數字—模擬未來”為主題,試圖制造一個沉浸式的“科幻世界”購物場景。相對于傳統打折優惠政策,用藝術裝置作品吸引客流量、打卡量,從而增加消費,是實體商業空間開辟的一條新路徑。在藝術文化領域,持續火爆的“沉浸式藝術展”相較于普通藝術展,以科技感、互動性、趣味性等優勢特點,更能吸引大眾。早在2010年,尤倫斯當代藝術中心推出的由丹麥藝術家奧拉維爾·埃利亞松和中國新銳建筑師馬巖松合作的沉浸式展覽“感覺即真實”,2018年“致敬達芬奇——全球光影藝術體驗大展”,2019年“心靈的暢想——梵高藝術沉浸式體驗展”等,華麗的展示效果,全方位感官體驗,成功圈粉了大批年輕受眾,也在社交網絡上掀起一股看展風潮。正如中央美術學院美術館王春辰所說:“傳統審美觀念中,觀眾和作品之間的關系是‘靜觀',存在空間和心理上的距離和隔閡。但今天當代藝術更多談到的是‘融入',強調主體與對象相互滲透。沉浸式藝術是一種主體對客體的全方位包圍、置入?!?/p>

(三)技術作為一把雙刃劍對展示空間的影響

沉浸式體驗展之所以如此受大眾歡迎,新媒體技術的植入無疑是最有力的推手。觀眾花著并不便宜的票價進入一個相對封閉的空間,短暫體驗科技帶來的震撼,當身體離開這個空間,體驗感逐漸消失,留在人們意識里的除光影婆娑、影音環繞外,還有什么值得去關注的呢?也許有的人就是為了打卡、社交或是純粹地滿足視聽體驗,但面對形形色色的“沉浸式”,是否都值得打卡呢?有觀眾在觀看完去年國博舉辦的“心靈的暢想——梵高藝術沉浸式體驗”展后表示:“盡管現場效果震撼,但整體更偏娛樂性,投影播放速度和音效,還有容易讓人眩暈的VR 眼鏡,都讓人很難靜心去思考藝術作品本身的魅力?!边€有,從2016年起在全國17 大城市巡展的“印象莫奈:時光映跡藝術展”等這類將傳統加上繪畫以全新技術手段重新包裝的展覽,都是和技術公司合作,沒有專門的策展人,一味地追求視覺沖擊力而忽視創作理念,成為一些沉浸式展覽光鮮外表下暗藏的軟肋。由此可見,技術是達到目的的手段而非目的本身,無論是技術開發者還是技術使用者,都要站在客觀的角度去評判和審視科技與我們的生活、藝術創作、工作方式的關系,正如策展人、評論家黃篤認為的:“以何種形式打造沉浸式展覽并不重要,重要的是它能給我們帶來什么樣的思考?!?/p>

隨著城市化進程的加快,我們的居住空間越來越擁擠、越來越雷同,人與人之間的情感也越來越疏離。人們對網絡虛擬空間的過度依賴導致精神世界空虛,想念集體感或公共空間感促使我們走入博物館、藝術館去尋找那份原始的慰藉。當前,博物館、藝術館提供的已不僅僅是展示空間,課堂、講座、文創商店、餐飲等服務性職能的引入,為我們創造了更舒適、更有效的體驗價值。展望未來,我們“學習”的場所不應局限于傳統學術機構,我們應走出課堂,在一場場生動的展覽和多媒體展示空間環境中去探討、辯論、對話和實踐。

結 語

在智能化時代的今天,科技的快速發展為藝術與設計提供了更豐盈的表現語言。信息圖形與空間作為展示設計的核心元素與新媒體技術的“聯姻”,已將沉浸式體驗提升到了前所未有的高度,即便新媒體技術在未來將繼續升華沉浸式體驗展的體驗度,但要將感觀體驗真正轉為人們內化的情感體驗,還需設計者認真思考創作的最終目的,把握內容與技術有效結合的平衡點。未來,跨學科、跨領域的知識復合型、技術綜合型團隊,將成為探索和實踐體驗設計的領航員。

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