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基于現實環境的AR動畫敘事探索

2022-03-02 10:54胡鑫雨蔡東娜
設計 2022年23期
關鍵詞:敘事手法AR技術虛實結合

胡鑫雨 蔡東娜

關鍵詞:AR技術 動畫藝術 敘事手法 現實環境敘事 虛實結合

引言

AR是基于現實環境中的虛擬成像技術,與傳統動畫相結合,在呈現形式、敘事結構上都充分發揮了新媒介的技術優勢,這是傳統動畫無法比及的效果。AR動畫新穎的敘事結構使得觀者與作品的關系發生變化,觀賞形式也隨之改變,這為很多產業領域創造了新的可能性,也為觀者提供了高質量的感官體驗。

一、基于現實環境的AR技術應用

(一)游戲類

AR技術能夠將虛擬世界套用在現實環境中,與完全虛擬的游戲環境相比,虛實結合打造的逼真的游戲情景使AR游戲能夠帶給玩家更真實的感官體驗。根據交互方式的不同又分為基于移動端的和可佩戴式的游戲交互。

2016年任天堂、谷歌和口袋妖怪公司聯合開發了《Pokemon Go》AR手游,加入了移動定位服務后,玩家可以走出家門,隨時隨地抓捕小精靈,如圖1。移動端的移動性結合現實環境,為這款游戲的玩法增加了更多可能性。緊隨其后國產團隊Directive Games在2017年就推出了一款RTS增強現實游戲《THE MACHINES》,游戲的體量更大,允許多人實時操作,更增強了游戲的真實感,如圖2。

手游對游戲設備的要求不高,玩家可以在任意時間任意地點進行游戲。但移動端的屏幕尺寸較小,與玩家有一定的距離,因此無法達到佩戴式AR游戲的沉浸感。

頭戴式AR顯示器相較于其他顯示方式,模擬并跟隨佩戴者的視角,非常接近于眼睛所觀看的形式,可以給佩戴者帶來更真實的體驗感,也就是沉浸式體驗。聯想與迪士尼于2017年上市了首款沉浸式AR游戲設備——聯想Mirage AR套裝,其中包含了頭部顯示器、光劍控制器和追蹤信標,在視覺真實性和操作精度上都追求極致。

(二)教育類

1.AR圖書:AR圖書在兒童和青少年用戶群體中應用廣泛,多以科普內容和繪本形式的內容展現。AR圖書是借助了AR的圖像識別技術,將二維的平面圖像在移動端的識別下立體化、動態化的呈現在屏幕上。除了對圖像的處理,虛擬空間的產生也實現了信息的擴充,并對靜態平面類傳統的、圖文結合的敘事方式有所改變。該技術的參與極大地豐富了平面紙類媒介的信息量與趣味性,提高了兒童和青少年群體的學習積極性和專注度。AR技術也在逐步融入成人的讀物。2019年出版的全球首本AR貨幣書籍《貨幣里的中國史(AR高維版)》,觀者在閱讀過程中可以通過動畫展示近距離、全方位觀察貨幣,實現了堪比博物館的觀賞效果。

2.課堂教學:新媒體的快速發展已經將AR技術引進課堂。老師和學生可以通過佩戴式的AR設備或在計算機上安裝AR軟件的方式,在現實教學環境中觀看虛擬成像,以此提高學生的學習效率。美國硅谷公司推出的虛擬仿真教學產品zSpace,其中包含專屬顯示屏、追蹤眼鏡、觸筆、鍵盤、鼠標等硬件與多學科教育應用軟件,打造智慧AR課堂。同時AR技術也走進了北京師范大學的課堂,只需要準備一臺平板電腦和與課程教學內容相匹配的卡片,就能實現極具體驗感的AR教學。

(三)展映類

早期的場館展覽展示形式單一,作品與觀者之間缺乏互動和交流。近年來,將增強現實技術應用于博物館、科技館、美術館等場館的展覽愈來愈多,在真實的場館環境中與虛擬影像結合,塑造了一個生動有趣、允許互動的展映環境。AR技術可以突破時空的限制,虛擬影像能夠還原歷史中的場景,人們置身于此空間中就仿佛親身經歷過一般,展覽品背后的文化內涵或創作構思通過技術的應用展現在觀者面前。

2016年,藝術家杰克·薩克斯在英國泰特美術館場館內參與設計了一場參與式動畫展覽。使用AR技術將創作出的動畫角色植入美術館,鮮活有趣的動畫角色帶領觀眾進入混合現實的藝術世界。2017年,Adrien M & Claire B公司利用AR技術策劃參并設計制作了展覽“Mirages & Miracles”,在虛擬與真實材料之間搭建了一系列裝置,使觀眾獲得了驚奇的觀展體驗[1]。

二、基于現實環境的AR動畫之敘事本質與特征

動畫是一種綜合性的藝術表現形式,并具有情節性,容易將觀者帶入到敘事中,提高觀者的專注力。蒙太奇理論在傳統的動畫敘事中占據重要的地位,其核心在于通過剪輯、組合、拼接鏡頭的操作達到對故事內容重新編排的目的,并且通過動畫獨特的造型手法、對影片節奏的把控等強化動畫的藝術效果。在新媒體快速發展的今天,很多領域選擇采用動畫的形式展演內容,相比靜態的圖片或文字,動畫更具有生動性和趣味性。

而近年來AR等新媒體技術的更新與發展對傳統動畫的影響巨大,數字敘事作為后經典敘事學的一個分支,重點針對基于計算機的多種數字文本,依然沿用了經典敘事學故事框架建構的特點。但由于媒介的轉變,“互動”的概念被引入到動畫中,與傳統敘事相矛盾,這兩者之間難以達到完美的平衡。比如AR是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動,其工作原理是使用圖形系統將相機位置信息和現實環境信息進行標記,以此計算所要投射的虛擬影像坐標到相機視平面的仿射變換,然后按照仿射變換矩陣在視平面上繪制虛擬物體,最后通過S-HMD現實或與現實環境的視頻合并顯示在普通顯示器上,如圖3。與現實環境的互動目標使得傳統動畫中體現鏡頭藝術的蒙太奇技法在AR動畫中的作用被削弱,因此AR動畫的敘事本質和特征與傳統動畫有著較大的區別。

(一)敘事本質

1.以人為核心:美國著名的心理學家諾曼曾在《設計心理學》中提出:無論為計算機還是任何終端界面進行設計,都要將人的需求作為設計的第一出發點,思考人之所想,而不是去通過界面展示一種設計的觀念。不論是設計還是藝術創作都需要以人為出發點,追求情感化表達[2],這在動畫創作領域也同樣適用。數字時代到來,各種智慧科技應運而生,大數據、人工智能等技術可以充分滿足用戶的個性化需求,可以說情感化體驗是科技和需求的共同結果。以AR為代表的新媒體動畫與傳統動畫最大的不同點在于,人的存在被發現并強化,他應該成為這個作品的一部分而不是被孤立于作品之外。AR動畫利用虛擬的動畫影像與現實環境的結合,加上音樂與光影的配合,激發觀者的情緒,為觀者打造一個情感磁場。新媒體的應用就是為了允許觀者的參與,使觀者被科技渲染的環境感染,從而共鳴與共情??萍嫉陌l現與應用的最終目的都是以人為核心的,為了觀者可以獲得高質量的體驗,這是傳統動畫敘事依靠鏡頭語言和故事情節所無法達到的效果。

2.多維度敘事:傳統動畫完全以數字屏幕作為媒介播放虛擬影像,不論二維還是三維的視覺效果,歸根結底是平面的,觀者只能從唯一視角觀看影像,其主動性大大受到了限制。AR與VR的技術參與則打破了這種平面化的動畫視覺效果,為觀者提供了全方位、三維化的影像,突破了視角的限制,增加了觀者觀賞行為的自由度。

AR與VR技術也有本質上的區別。VR虛擬現實技術是完全架空于現實環境的,致力于打造一個脫離于現實的虛擬世界。在這個世界中創作者可以為觀者帶來一段奇幻之旅。而AR動畫在全方位三維視角的基礎上又與現實環境相融合?,F實環境與虛擬環境結合產生的混合環境也為敘事提供了新的可能性。觀者可以在現實和虛擬環境之間相互遷移,將虛擬環境中獲得的信息與情感帶入到現實世界中,實現多維度空間敘事,以此增強觀者的情景體驗。

(二)敘事特征

1.時間與空間:傳統的動畫遵循其講故事的邏輯順序,對敘事的軌跡有著嚴格的要求。觀者必須接受這樣的敘事規律,獲取完整信息的唯一途徑就是將動畫作品按照設計好的軌跡從頭至尾地進行觀看?;ヂ摼W的出現賦予了觀者可以跳轉、快進等技能,但從觀賞者的角度出發,對有相對體量的信息進行個性化的篩檢也造成了遺漏重要信息的可能性。AR動畫與傳統動畫的線性敘事不同,其結構結尾分散,這也使得AR動畫的時間概念模糊,沒有明確的起始與結束,信息相對碎片化[2],易于觀者接收并消化。

多維度的空間使得原本的敘事空間從扁平的,變成了立體的,增加了內容的延展性,使觀者受到更深層次的感官刺激。傳統動畫是虛擬的,想象力和鏡頭語言都可以得到充分發揮與應用,為觀者帶來時空穿梭的既視感。而基于現實環境的AR動畫在空間的轉換上具有一定的局限性。因此在創作過程中需要經過嚴密的設計,將動畫情節、虛擬角色、虛擬場景等與現實環境中的空間進行契合,才能使動畫得到完美的呈現。

2.多重內容:AR動畫與傳統動畫不同,傳統動畫意在將故事生動的講述出來,具有完整情節線。而對于AR動畫來說,給予觀眾情感體驗和信息輸出才是其真正的目的。開放性、延展性是以AR動畫為代表的新媒體動畫區別于傳統動畫敘事的關鍵[2],在AR動畫中不需要刻意追求敘事的完整性。單線故事在碎片化的敘事結構中顯得過于單薄。將完整的大體量故事線切割成多個情節片段,觀者不必進行長時間的持續觀影,減少了觀者對冗長的體驗過程的負擔感。

在相同的題材背景下,多個片段保持著相互獨立的關系,之間的干擾較少,所以內容的重疊度低,橫向擴展了動畫的信息體量;而復雜的多維敘事空間則對信息擴容有著縱向的伸展作用?,F實環境中的信息、虛擬信息以及現實與虛擬結合得到的信息,三者之間相輔相成。觀者在虛擬環境中獲得的信息,也能牽引到現實環境中,對外部世界有了新的認知。這些信息的疊加可以激發觀者進一步探索的欲望,使其積極地參與到動畫的敘事發展中去。

3.媒介融合:美國麻省理工學院的亨利·詹金斯提出了“跨媒介敘事”的概念??缑浇閿⑹虏煌趥鹘y的敘事方式,而是一種基于協同創作、集體智慧的文化活動。他表示“跨媒介敘事表示這樣一個過程,即一個故事的各個有機組成部分穿越于多個媒介傳播渠道,系統構建出一種協作合一的娛樂體驗。在理想情況下,每一種媒介對于故事的展開具有自己獨特的貢獻”[3]。數字時代到來,新媒體技術和新的傳播媒介應運而生,而傳統的敘事媒介不會因此被替代,與新媒介相融合使其煥發新生,這為動畫作品提供了新的表達方式和展演形式,為動畫藝術家們的想象力提供了高可塑性的“畫布”。由于敘事不再被局限于單一的承載媒介,傳統的敘事結構被打破并進行了重構。二維與三維相融合、現實與虛擬相融合,AR動畫將傳統的文本、視聽等內容和元素構建在了一個全新的敘事環境中。觀者在傳統媒介上完成閱讀、觀看、聆聽等動作,對文本、圖形、影像、音樂等信息作為理解的同時,可與承載媒介進行一定的互動,多維度的敘事空間允許觀者獲得額外信息。多種媒介的融合并不只是將媒介進行單純的疊加使用,這容易造成內容的破碎;而是一種有機的、深層次的融合,故事內容才會因技術應用而具有引導性、開放性。

4.長鏡頭敘事:AR動畫從傳統的屏幕放映的形式脫離了出來,在敘事空間中觀者的眼睛或移動設備就相當于導演的鏡頭,對于作品的觀賞視角可根據自我的意志變換。而AR動畫基于現實環境,其敘事空間具有連續性,不容易實現鏡頭中場景的變換。相比影視作品中導演設計好的鏡頭語言,AR動畫具有即時性,是觀者的一種實時連續創作,因此在時間的跳躍上也具有一定的限制。敘事時空的統一作為AR動畫的表現特征,與影視敘事中的長鏡頭應用方式相吻合。

長鏡頭是相對于蒙太奇的拍攝手法,又可以成為“一鏡到底”,是指在一段持續時間內連續攝取的、占用膠片較長的鏡頭。長鏡頭與蒙太奇鏡頭的主觀性、藝術性不同,其客觀性強,畫面直觀,過程性的鏡頭會給觀者帶來真實感,容易實現情感帶入。AR動畫基于現實的環境,其敘事的時空和情節都具有真實性,使觀者產生進入了敘事世界的假象。

在固定場景中運動鏡頭可以實現景別的變化,拓展畫面的視野,在為畫面增添活力的同時可以傳遞出情緒的狀態。長鏡頭便是運動鏡頭實現的基礎,經常用來模仿第一視角的運動軌跡,實現氣氛的烘托。觀者行動的軌跡和狀態是決定即時創作的AR動畫“鏡頭”的關鍵。

三、AR動畫的敘事設計策略

(一)敘事空間的沉浸感

當人全身心地投入到某種目標活動中從而感受到愉悅和滿足感,忽略周圍環境變化的因素,進入到一種沉浸的狀態,稱之為心流。1975年,米哈里·契克森米哈又在心流理論的基礎上首次提出了沉浸理論,解釋人們為何在進行某些活動時會全神貫注,進入一種忘我的境界,人們會進入沉浸的狀態。

首先,故事情節是動畫的內核,畫面是動畫表達的關鍵,技術的應用為動畫的表現形式創造更多可能,但不能代替動畫的內在核心和畫面效果。動畫的視覺風格和畫面設計會讓觀者對作品產生第一印象,形成良好的初體驗才能吸引觀者更深入的參與。精彩的故事情節能夠帶動人的情緒,可以使觀者看到故事想要表達的內涵,與故事相融。

其次,AR動畫全方位的三維空間為觀者打造了包裹式的敘事環境,承載了動畫中的角色、情節等所有信息,觀者在觀賞過程中一切的行為都將在這個敘事空間中進行。因此敘事空間是塑造作品沉浸感的關鍵,驅動著動畫情節的發展。虛實結合是AR動畫的獨特的表現方式,動畫中的虛擬元素對觀者造成一定程度的感官欺騙,使人產生置身于虛擬世界的錯覺。而與現實環境的結合更加劇了這種欺騙性,觀者在真真假假中混淆。虛擬影像與敘事空間的結合,融合燈光、色彩、音樂等元素進行再創作,這些都屬于信息傳遞、渲染氣氛和烘托情感的外在因素,有助于加強情境空間的真實感,使觀者產生強烈的臨場感和參與感。并且在塑造AR動畫的沉浸感敘事環境時,除了對外部情景空間的打造,還需考慮到此類動畫在創作消除了傳統的景框,也就是屏幕的限制,具有直觀性,其構圖應傾向于引導構圖,即通過具有線性的物體或對環境中的物體進行有設計的擺放對觀眾的視線進行引導,突出拍攝主體,抓住觀者的視覺中心。

最后,將觀者從旁觀者變成參與者,再變成創作者,這種身份關系轉換是打造具有沉浸感的敘事空間的核心。傳統動畫的固定視角被AR動畫中的第一人稱視角和第三人稱視角所取代,第一視角是指觀者通過主角視角進行探索,第三視角指的是觀者通過上帝視角客觀的進行觀賞。兩種視角的相互交替不僅僅增加了觀者的參與感,甚至實現了觀者與動畫角色的融合。多媒介的應用形成多通道與觀眾之間建立共同對話的關系,讓觀眾沉浸到所塑造的展示空間的情境中去,身處敘事空間中人體的全部感官得到開發,使觀者進行直達思維層面的思考[4]。

敘事空間與虛擬動畫具有引導作用,使觀者意識到自己對環境的把控力,從而獲得成就感。

(二)非線性敘事結構

AR動畫多維度、碎片化等特點不再適用傳統動畫線性的敘事結構,網狀或樹狀敘事的非線性敘事結構更符合設計需求。將傳統敘事中完整的故事線進行切割,但運用在動畫中依然保留敘事結構中的開端、發展、高潮和結尾,使故事的情節性得到保障。多角度、多線索的故事內容更容易引導觀者發散思維。

在非線性的敘事結構中有三種不同類別的敘事體系。首先是簡單選擇型的敘事體系,其運作方式是觀者自行對播放的影片進行選擇,這種形式的動畫展示交互形式單一,影像之間相對獨立,依靠鏡頭語言和故事情節產生聯系。其次是開放探索型敘事體系,觀者在現實與虛擬的環境中進行探索,未知的神秘感與真實環境的刺激的雙重作用加劇觀者的參與感。最后是時序重組型敘事體系,這種體系是指會在敘事中埋藏一個時間線索,然后將這個時間段進行切割,觀眾自行選擇要觀看的時間段里的故事,可以亂序觀看,也可以遵循影片本身的時間順序[5]。

非線性敘事結構又細分為并敘、散點、樹狀、網狀等多種敘事結構。其中樹狀和網狀的敘事結構是新媒體動畫常用的敘事結構。樹狀敘事結構伴隨著故事主線的不斷推進會出現多個故事分支,支線之間不會相互影響并且其發展都依附于主線,是對主線情節的延伸,其結果不會因為觀者選擇的分支而被改變。觀者沉浸在選擇中,以探尋到最終的“答案”為目標進行劇情體驗。而網狀敘事結構呈現網狀的發展脈絡,將不同的選擇節點和多結局的故事情節通過此結構網進行連接,為觀者提供多種可選擇的路徑。網狀的故事情節多重復雜又相互交叉,充滿了不可控性,動畫情節走向不唯一,使觀者產生好奇心,促使選擇行為的完成。并且多條情節的結構設計賦予觀者極大的自由度,觀者可以根據自己的喜好進行選擇,個體的個性化情感得到最大化的滿足。

結語、AR應用于動畫的意義

以AR動畫為代表的新媒體動畫具有較高的商業價值,它們都抓住了當今社會人們的情感化需求,利用技術優勢創造更優質的內容,從而吸引觀眾,促進觀眾的消費,再以此作為精進設備和技術的基礎,實現產業線的良性循環。

AR技術的應用將存在于屏幕中、虛擬的場景拉到了現實中,使現實中的空間環境變成了承載動畫的最重要的媒介,成為了動畫敘事的主體。這改變了動畫的空間維度,打破了傳統動畫的敘事結構,并改變了觀影形式,實現了自由性觀賞,調動觀者主動參與的興致,拉近了影像與觀者之間的距離。AR與動畫藝術的結合增強了動畫的真實感,讓人們有機會感受影像中的世界,打造身臨其境的體驗感,真正將觀眾帶入了藝術的世界中。動畫藝術的形式和與人的關系被重新定義,沉浸式的感官體驗使觀者與影片、觀者與創作者都能達到情感共鳴,使人們愿意去了解這個真實的空間所承載的思想內核,了解影片的主旨內涵和文化價值,動畫又被賦予了新的生命。

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