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交互語境下游戲與電影的角色行為動畫設計探微

2022-05-30 23:34熊安亞李明
關鍵詞:人機交互

熊安亞 李明

摘要:在互聯網科學技術與新媒體的協同下,人機交互不斷促進各種藝術形式的交融,并加速其制作和呈現方式的全面革新。同處于智能時代浪潮之巔的游戲和電影亟需褪去浮華躁動的外殼,轉向注重內涵表達和社會責任承擔,取代兜售快銷式的“官能快感”用戶體驗。通過對比分析交互語境下的游戲與電影在動畫資源設計上的共性,以及在產出模型、行為效果實現上的差異,找到可供彼此優化利用的特性;提出在角色行為動畫設計的微觀技藝層面的可量化方法,充分發揮二者的共性優勢、規避差異劣勢,逐步由感知層細節重塑、內涵層深度推敲、價值層廣泛重視三重邏輯遞進,由淺入深地闡釋從表層體驗到內涵價值的角色動畫設計實現路徑。

關鍵詞:人機交互;角色行為動畫;虛擬角色資源;技藝交融

中圖分類號:J218.7文獻標識碼:A文章編號:1673-8268(2022)04-0144-07

一、概述

人機交互是計算機從工具逐漸轉變為人類伙伴發展過程中的產物,它的變遷見證了計算機科學技術跳躍式的迭代。當交互產品發展為普通受眾的剛需,當交互技術滲透到生活的各方面,交互設計已然成為炙手可熱的研究與實踐方向。一時間,資本、技術、消費蜂擁而至,聚集在以游戲和電影為典型的數字娛樂產業,此番粗放式發展所帶來的繁榮表象之下,必然存在粗制濫造、體驗糟糕、金玉其外敗絮其中的案例[1]。好的藝術擁有將創作者的心靈世界通過感官傳遞給觀眾的能力,由“交互”加持后更是如虎添翼,不僅能令人獲得更高級的多重感官體驗,還讓作品擁有更強的內涵承載力。如今,交互正在與多領域廣泛結合,如教育培訓、醫療衛生、經濟消費、慈善捐款[2]、環保減碳[3]、數據可視[4]等,顯示出“交互+”的高適應潛力。然而僅有廣度上的擴張還不夠,人們還應從深度上思考如何利用交互將各領域最大的價值發揮出來。

在游戲與電影領域,人機交互變革了藝術作品的傳播方式,使這兩個領域不斷向彼此“進化”。它讓創作者的觀念由等待反饋轉向引導發現,讓作品內容由靜態轉向動態,讓觀看者由被動轉向主動,它令作品的結果及意義走向多種可能性。這種既模擬現實不確定性又升華玩家操控感的過程吸引力巨大。游戲開發中的角色行為模擬是近年來游戲人工智能領域的研究熱點,也是可玩性體驗的重點。隨著計算機硬件日漸強大和渲染技術幾近成熟,人們已經基本滿足了對優美畫面的追求,轉而要求更加深層次的游戲內容[5]。如1997年版的《最終幻想7》,由于其極富前瞻性的劇情策劃和極高的可玩性得以在2021年重制,新版擁有復刻現實般的逼真特征。與之對應,電影制作也在探索“隨機與靈活”,以增加不確定性和戲外空間,交互式電影[6]應運而生。如2016年的全景動畫電影《Buggy Night》中,用戶通過移動“聚光燈”照射小蟲觸發劇情的繼續發展,在不影響劇情主線的前提下給予觀眾有限主動權。

交互體現在對虛擬角色行為動畫的控制上,呈現為操控具有表演性質的系列動作,而行為動畫設計反映的是虛擬角色與真人在身、心活動上的相似性。在寫實、再現的表演行為范疇里,無論是主張“沉浸角色情感”的斯坦尼夫斯基表演理論體系,還是主張“客觀再現角色”的布萊希特表演理論體系,其動作表演的底層邏輯均基于有能力發現事物變化和形成的因果關系[7],即一種合理的決策排序。虛擬角色的動作反饋是否自然合理,取決于觀眾潛意識的評判。為避免虛擬角色不自然、不合理的動作影響受眾對作品的理解,創作者既要重視角色行為動畫取決于底層行為邏輯的合理性,又要經歷從感知向精神深入的過程,在游戲與電影的共性與區別之間獲取互補性價值,使行為動畫設計路徑更加明晰。

二、游戲與電影在角色動畫資源設計上的共性

交互語境下,游戲與電影有較多的相通之處。隨著虛擬現實RPG游戲感官的逼真度“挑戰”電影,數字化電影控制權的開放程度“劍指”游戲,這兩個領域重疊的可供交互調度的資源需求也顯現出來,故事、情節分別對應游戲策劃、電影編劇與游戲關卡條件、電影劇情懸念。最具有施易特質的資源——虛擬數字角色在游戲與電影兩個領域均具有通用性,還是一種易于量化產出的類型。

完整的角色資源包含角色模型、骨骼信息和動畫資源,其中動畫資源又包含單位動畫片段和行為邏輯——單位動畫片段側重于用一個動詞概括狀態,行為邏輯側重于將單位動畫片段系統化組合為一個要用句子才能表達的完整表演過程。單位動畫片段的簡短純粹意味著交互反饋迅速,行為邏輯意味著驅動游戲任務或故事進程的合理性。游戲與電影角色的行為決策均以現實為基礎進行推導,行為路徑呈現為多元樹狀結構,將最具戲劇性和典型性的路徑挑選出來作引導性設計,在為受眾提供選擇權的同時又側重表現某些動作,以一馭萬地控制角色行為決策的交互。在游戲與電影兩個領域之間,在同名的游戲與電影、系列游戲、系列電影之間,基于IP營銷,角色資源具有極大的通用性潛質,其中的動畫資源由于可映射類人骨骼,在不具有關聯性的游戲與電影中也可因地制宜地進行修改和重用。

角色動畫資源的應用在游戲與電影產業之間也早有滲透。一是引擎電影(Machinima),這種多用于游戲過場動畫制作的短片開發方式,正逐步受到CG電影的青睞,其中的動作捕捉、動畫片段重用、實時渲染等技術,既能滿足RPG游戲角色動作靈活的需求,又可以輔助制作低成本動畫影片,它具有彈性的平臺適應性,正朝著更高的動作精度與渲染水準發展。二是游戲和動畫電影制作團隊的用人與業務交叉,如電影《哪吒魔童降世》的動畫及特效制作團隊多達54個,主要團隊均涉足視頻游戲業務,主攻游戲開發的重慶Pathea科技有限公司的角色綁定師及動畫師也曾被引入該電影執行角色動畫調節。在游戲開發與電影制作的“交融”中,技術和團隊都可能帶有“原專業慣性”,為降低其對工作效率的影響,定位好游戲與電影在動畫角色資源設計上的差異,有利于技能在不同業務之間精準兼容。

三、游戲與電影領域角色動畫資源設計差異對行為動畫設計的影響

從傳統觀念而言,雖然游戲與電影都可以滿足或刺激受眾的感官,但同中有異,游戲賦予玩家“控制權”,電影向觀眾傳播“觀念”并傾聽共鳴。這種差異在產出模型、行為效果實現方面影響著角色資源的建設,進而波及行為動畫設計的諸多技術環節。

(一)產出模型差異

游戲角色資源設計中的動畫資源模塊與角色的個性設定、外觀設定、能力平衡機制設定等有著密切的關聯。角色個性、外觀、能力等既要統一又要相互牽制,加之游戲產業對效率的高要求,綜合影響著角色行為動畫設計在項目中的通用程度,反映了游戲角色動畫資源的產出模型的要求——可擴展性。游戲角色的主體群落——非真人角色(non person character,NPC)數量多、種類雜、行為多樣化,決定著玩家的體驗,因而其智能級別、行為邏輯和動畫設計都要因人而異地進行調試。在游戲世界觀下,玩家控制的主角與AI控制的NPC進行互動,其表層行為動畫的設計中可以豐富多樣,而在底層行為邏輯和智能級別上的差異卻不宜過大,因為前者易讓玩家跳戲,后者易讓玩家失去興趣。不同功能的NPC在位于表層的行為動畫設計上往往有所側重和取舍,以此提升產出效率。線索型通過與主角交流而提供信息,伙伴型配合主角共同完成任務,敵人型為主角設置障礙,路人型擁有被限定范圍的自主行為特征,游戲系統型化身為具體形象以幫助玩家存檔等。NPC的豐富種類在滿足高度可玩性的基礎上,提升了玩家在虛擬世界的沉浸感。如《塞爾達傳說:曠野之息》中的塞爾達公主為玩家提示劇情,《怪物獵人》中的看板娘為玩家提供任務,這二者的動畫設計均側重臉部表情和手勢動作,對情緒自然流露的表達要求較高?!秱b盜獵車手5》中的路人動畫設計側重行走與對玩家交互行為的反應,《危險距離》中的敵人動畫設計側重流暢的槍械攻擊及打斗動作,動作也要真實還原。對于類似的游戲或功能相仿的其他游戲角色而言,行為動畫資源的通用性可以保證分類重用和細節擴展的可能性。當按一定規范分類進行量化設計與產出,角色動畫資源就可供有相同規范分類的其他游戲產品使用。上述角色在資源建設過程中除對行為動畫設計方向有影響外,游戲中的功能裝備升級、關卡難度升級、產品版本迭代等需求都推動角色行為動畫設計朝著并行、點狀、接口式的產出模型發展,其結果是更利于動畫模塊的重用和擴展。

與游戲開發并線進行不同,電影制作的各環節是高度計劃、線性聯結的。尤其是動畫電影,因嚴格的預算和固定檔期,留給后期內容拓展的空間有限,這也致使角色資源預設與相應電影的劇情世界緊密耦合,體現出其獨一無二的特征。角色行為動畫需預先根據“史前史設定”推導、設計、打磨出符合“電影世界”常理的個性及行為邏輯。受電影時長的篇幅限制,角色的動作設計必須對其內心世界“外化”,即用明確的“剪影動作”體現超越現實的表演性,盡可能快速準確地讓觀眾把握人物性格。此外,電影中多個角色的動作交流要實現“配合”得當,默契型、對抗型、對比烘托型等都意味著角色之間的動作耦合程度高,不易被分割和移植。如2013年的動畫電影《怪獸大學》中,在麥克和蘇利文組隊共同參加比賽進行性格磨合的前后,有兩段在宿舍狹小空間內的動作配合片段,充分表現了二人從貌合神離到親密默契的轉變過程。雖然電影劇情是預設的,但演員的表演有著隨機性、獨特性和難以復制性。偶有一些典型動作在系列電影或類似情節間移植,但電影角色動畫片段的通用性和擴展性相對游戲而言非常有限,這意味著電影角色動畫設計更注重表演的連貫性、完整性、獨特性、藝術性,更適合個性化的、耦合式的產出模型。

(二)行為效果實現差異

RPG游戲中,要實現游戲角色行為效果,首先是建立底層的行為邏輯,再由它控制對應的單位動畫片段,實現具象的多個連續動作。該過程是角色智能行為實現的核心,反映抽象邏輯與單位動畫片段實時、應變的配合程度;同時,該過程也是用戶官能體驗審視的重點,反映角色與真人動作的相似程度。在底層邏輯架構上,有限狀態機、行為樹、機器學習三種方式被廣泛應用:有限狀態機利用條件判斷來切換行為狀態節點,行為樹采用外部事件的優先序列進行行為決策,機器學習讓代理對象在正向激勵過程中面對數以千計種情況迭代出智能行為模式。然而用底層邏輯調用角色動畫去實現角色行為時,普遍存在動作切換“連續而不連貫,自發而不自然”的現象,可見玩家對底層邏輯設計的合理性敏感度遠高于單位動畫片段設計。依靠動畫設計單方面難以解決角色動作缺乏自然真實感的問題,這一瑕疵逐漸演變成游戲文化中的一個標簽,被呈現到了動畫電影《無敵破壞王》中的虛擬游戲《狂暴飆車》真人化身的“卡頓”效果中,在短視頻平臺發起的真人反向模仿游戲Avatar的拍攝挑戰也從側面反映出游戲角色的動態的確有機械呆板的情況,但不妨礙其強烈的游戲代入感。雖然游戲業界對行為效果實現核心的三種底層邏輯開發方式的效用性各執己見、褒貶不一,但其總趨勢正朝著擴展性、技術密集型、配置可讀性更佳、開發效率更高的方向發展。為順應這一趨勢,角色行為動畫資源建設同樣應朝著犧牲獨特性、提升通用性、增加資源種類數量的方向發展。

電影角色的所有行為同樣需要底層邏輯預設計,但它受到劇情設定牽制和控制的程度遠高于游戲。角色的動作不僅為故事情節服務,還要密切參與到視聽語言的建設和演繹之中。由于角色動作不能沒有意義,也不可動態應變,因而需要預先將拍攝位置、場景與多角色行為匹配、前后動作搭配的合理性與美感、鏡頭蒙太奇等因素統統納入“讓角色行為動畫為劇情服務”這一目標中進行綜合考慮。在2012年的英國科幻電影《普羅米修斯》的兩個剪輯版中,在片末體現女主角肖恩博士將人造人大衛的頭放入袋子中的動作可謂大相徑庭:為了強化續集《契約號》中肖恩博士對大衛的信任和充滿憐憫的“錯付”,公映版最終選擇了“小心”放入的動作,取代另一版本中“粗暴”型動作,以體現肖恩對大衛的尊重,反襯出大衛的虛偽和對人類的背叛,從而將劇情的發展推向意料之外。角色動作表現在單個鏡頭中要始末完整、一氣呵成,而在多個鏡頭切換時則要邏輯合理、動作連貫。如《寶貝老板》的開場,三個角色的同一套動作表演,在兩個反差極大的場景中被穿插剪輯到了一起,體現出小男孩想象與現實中的畫面差異??梢?,動畫設計的動態連貫性和演繹特殊性導致其重用率不高,即便是數字化的角色動畫資源也如此。

四、角色行為動畫設計策略

交互語境下,游戲與電影的共性和差異對角色行為動畫設計的影響是深刻的,它們共同限定了行為動畫設計流程在技術上“進化”的范疇,在此基礎之上,方能進一步探析角色動畫實現技術及其內涵表達設計策略。

(一)感知層面細節重塑

游戲與電影所需的角色行為動畫資源主要來自動作捕捉及驅動關鍵幀調節。針對前者的動作設計特點是通用、短小、泛型,針對后者的動作設計特點是專用、略長、獨特。挖掘并利用二者在交互語境下技藝交融的途徑,取長補短,能夠有效提升人的感性體驗。

游戲中的角色行為動畫設計在利用相似動作歸類、簡單動作循環以保證動畫的通用和移植性時,可利用“同構”設計實現部分動作接洽的自然流暢,以及角色完整動作表演的整體性和連貫性。為此,一要根據角色外觀設計的典型性,將角色動作分類設計為“多任務通用”,以彌補游戲角色動畫的個性和特殊性缺失。二要充分合理利用以循環為最小單位的角色動作,保持首尾幀動作一致,減少動作數據量,確保重復動作完美銜接。三要將不同單位動作的開始段和結束段動畫設計為“同結構可結合”。由于行為邏輯是應外部條件動態變化的,不同決策所對應的行為動畫資源又是孤立的,故二者產生的矛盾所導致的生硬動作切換,是目前RPG游戲對真人行為模擬的主要障礙。在動作銜接處采用同結構動作設計,則可使前后動作過渡連貫自然。四是要用全景記錄完整的角色動作設計,排除肢體語言動作歧義,全面保存肢體語言整體性的感染力,最大程度保留角色表演情緒的一致性,也方便后續對動畫段落節選和重映射。

交互式電影中的角色動畫設計,在支撐人設和劇情的同時,還會受到觀眾交互式的影響,因而在電影人設框架下的動畫資源要盡可能充分和多樣化。首先,角色動作的設計要具備反映個性特征、引導劇情敘事的功能。交互式劇情是多線索的,針對多重故事線,角色動作銜接處需要為多元的情節需求進行多樣化的動畫設計。其次,一個完整動作設計要盡量控制在一個鏡頭的單位時空內。一個鏡頭內的拍攝時間、景別、攝像機運動與具體動畫設計要相互呼應、支撐,才能有效傳遞信息。如短鏡頭通常采用局部特寫,可通過剪輯來拼貼動作的全貌,重在體現細節和動作節奏等;長鏡頭內的角色動作則要充分利用鏡頭內持續時間、移動運鏡、景別變換等方式進行有層次的表演設計,重在用表演展示動作全貌以及角色與環境的關系等;短鏡頭剪輯適合嵌入劇情線索進行選擇交互,而長鏡頭表演適合嵌入沉浸式觀看交互。最后,角色的外化動作設計與內心世界務必保持形神統一。史前史設定如同角色的“基因”影響著其行為設計,無論角色個性是外顯還是內隱的,都需要通過動作讓觀眾“看到”,特別是讓“形神統一”縱向貫穿整個電影始末、橫向覆蓋所有劇情線。要避免僅僅為了結果多元化而設計有看點卻缺乏合理性的角色行為,因為無論是傳統電影還是交互式電影,“跳戲”的突兀感會讓觀眾對角色甚至劇情失去信任。

(二)內涵層面深度推敲

內涵是延續藝術作品生命力的關鍵,文化背景則是內涵的精髓。游戲與電影都是絕佳的文化傳播介質,在交互語境下強化了人們與文化的主動接觸。無論是宏觀上的程序安排,還是微觀上的技術技巧,都必須維護文化多元性,注重內涵的表達與提升,避免范式化、套路化的低質量重復。

游戲角色動作設計要綜合考慮玩家文化背景與游戲角色文化背景設定的匹配和相異。如果匹配,角色的各種行為必然會受到玩家下意識的批判性審視;如果相異,角色的行為設計應當主動為正確的文化傳播負起責任,避免玩家在錯誤的認識中進行游戲交互。為此,一方面,要將承載文化的動作符號嵌入到相應的角色行為設計中,促進文化傳播在寓教于樂的交互控制中悄然進行。如在東方特征的虛擬角色交流中嵌入華夏禮數的動畫設計,既適宜于謙謙君子,又適宜于倜儻俠客,在提升動畫資源重用率的同時又傳承非物質文化遺產,一箭雙雕,何樂不為?另一方面,動作設計必須建立底線意識,尊重多元的同時要取舍得當,突顯典型的同時要避免文化刻板印象帶來的爭議和歧視。如若將帶有偏激或消極思想的亞文化嵌入游戲,輕則讓玩家止步于獵奇,重則對玩家精神產生負面影響。如針對黑人的刻板印象,其已導致一些游戲中黑人虛擬角色的行走狀態被刻畫為Hip-hop、近戰格斗被表現為街舞、角色行為被設定為各類犯罪。為什么許多歐美游戲中的恐怖分子常常被刻畫為戴頭巾、黑幫常常被刻畫為亞裔?這背后的原因值得深思。游戲虛擬世界并非全然獨立于現實世界,相反它是現實的鏡子,可以映射和放大現實生活中的問題,甚至反噬現實玩家原有的認知。

因電影角色表演具有較高的個性特征和精細化的動作,觀眾容易察覺到角色與其所預設的文化環境下不匹配的動作表現或過分夸張的情緒表達,動畫電影尤其明顯。如在《動畫師生存手冊》中被立為“規則”的彈性與夸張可謂“泛濫”地體現在大多數動畫角色的動作設計上,使得虛擬角色的“文化差異”統統被泛化為“美國式”。如《哪吒之魔童降世》中為體現主角的幽默感而多次采用攤手聳肩式動作,表演變得整齊劃一而毫無特點。由此,角色表演應首先基于不同文化特征進行設計,再基于物理規律的夸張進行有選擇地呈現,才能讓角色動作既特別又可信,且具有戲劇性。如若將聳肩、驚訝時咬手指等常常出現在歐美電影作品中的夸張范式,在東方文化背景的角色上呈現就顯得差強人意。其次,動作表演應避免太“滿”,要適當“留白”,為觀眾留有想象空間。特別是在交互式電影中,面對情節發展的不確定性,觀眾期待“意料之外”發生,因而在情節銜接處,角色的行為設計應保持中性。

(三)價值層面深透實現

游戲與電影同樣是價值觀的載體。角色的行動是基于人的思維進行的認知、判斷和抉擇,必然承載著辨別是非的價值取向。由于動作表演屬于視覺信息接受范疇,可承載符號,因而具有價值觀傳播的功能。以理性認知價值觀的多面性為前提去設計角色動畫行為,會發現這是一個全新的、潛在的、微妙的價值觀植入點。

游戲在達成“好玩”之外也需要承擔推廣正確價值觀的責任。游戲大廠的開發方案制定往往非常高效,玩法、外觀、動畫、特效通常由市場和大數據來決定,這凸顯出游戲的商業性,但創意短板久而久之會使玩家審美疲勞,消費圈套也會導致玩家陷入精神萎靡。玩家通過一定資金投入,可換取短暫的身心快感,但過后卻普遍變得愈加空虛,這本質是由于玩家在虛擬與現實世界中的自我價值實現差距過大所導致。為了提升玩家的“體驗”,交互設計不斷通過“簡化”來降低學習成本,再輔之引導玩家消費“升級”,玩家的虛擬化身可以輕松、快速成長為“呼風喚雨”的大人物,相反他們對現實的把控能力卻越來越低。于是,玩家或將追捧一個亦正亦邪的角色,其行為動畫設計也將影響玩家的思維,導致他在現實中出現認知偏差或欠妥行為。因而,將嵌入價值觀引導納入游戲角色行為動畫設計非常具有必要性。應盡量避免負面價值觀的角色成為年輕玩家操控的主角,減少負面符號動作的出鏡率,降低負面角色行為動畫設計的“美感和魅力”,從而削減對玩家潛移默化的影響。

五、交互語境下角色行為動畫設計的未來發展

交互語境下,數字娛樂方向的動畫技術近年來正在走向低門檻和大眾化,即將歷經的發展趨勢令人喜憂參半。一方面,隨著機器學習的普及、動作識別技術成本的降低、動畫資源模塊的擴展、基于大數據和AI的劇本創作、虛擬社交平臺與現實深度互融、元宇宙概念的興起等趨勢,技術對想象力的桎梏將得到解放,動畫也將迎來全新的革命——全民創造,屆時虛擬角色的用途將擁有更多維度的可能性。另一方面,“用戶內容生產”讓用戶的情緒表達擁有前所未有的自由度,但由它導致的信息混雜將令人缺少判別能力;與此同時,“具身傳播”理論轉化技術尚未成熟,極有可能弄巧成拙,導致信息本意被扭曲或讓虛擬角色墮入恐怖谷效應;再加上當前已經廣泛存在的網絡暴力現象,將伴隨技術進步演化出更多的種類。這些發展都在向人們警示著,數字娛樂的現代性可能帶來的巨大風險。

無論發展如何,我們始終不能忽略人文之本——藝術。技術是為藝術服務的,藝術是內容的根本[8]。對感官體驗的追求升級到一定階段將必然遭遇瓶頸,當眼花繚亂的視覺、振聾發聵的音效、錯綜復雜的交互令人麻木冷酷時,朝著精神層面“轉向”才是開啟受眾深層體驗和思考的新大門。交互技術在游戲與動畫上的粗放式躍遷,其發展動力正是源自受眾從感知表層到精神內層的體驗需要。如席勒所認為的,游戲起源于過剩精力,而藝術起源于游戲[9](此處指廣義的游戲)一樣,在游戲中感官體驗看似浮于表面,卻是聯系著意識的入口,而藝術正是要找到這個入口。角色動畫設計勢必將越過對“技法”的追逐,從唯與真人比較的視域中解放出來,以交互技術廣泛應用為契機,轉向關注角色表演與受眾精神世界的聯系——在感知層面調動情緒、在內涵層面潤物無聲、在價值觀層面責任擔當——方能在元宇宙與現實世界并存的時代,激活虛擬角色生命力,維持行為動畫設計的靈感與創意。

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Research on Character Behavior Animation Design of Gamesand Movies in Interactive Context

XIONG Anya, LI Ming

(School of Media and Arts, Chongqing University of Posts and Telecommunications, Chongqing 400065, China)

Abstract: With the cooperation of Internet science and technology and new media, human-computer interaction continues to promote the integration of various art forms and it also accelerates the comprehensive innovation of their production and presentation methods. At the top of the wave of the intelligent era, games and movies should urgently shed the flashy and restless shell, settle down and focus on connotation expression and social responsibility, rather than merely satisfying the user experience of sensory pleasure by means of fast-selling. This paper compares and analyzes the commonalities of game and film in the design of animation resources in the interactive context, as well as the differences in the realization of output model and behavior effect, so as to identify the characteristics that can be optimized and utilized by each other. This paper also proposes quantifiable methods at the micro-technical level of character behavior animation design, gives full play to their common advantages and effectively avoids their differences and disadvantages. It gradually reshapes the details of the perception layer, deeply considers the connotation layer and pays wide attention to the triple logic of the value layer. Progressively, from the shallower to the deeper, it explains the realization path of character animation design from surface experience to connotation value.

Keywords: interaction; character behavior animation; virtual character resource; blend of tech and art

(編輯:李春英)

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