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數字出版敘事發展趨向:可視化、互動化與沉浸化

2024-03-10 22:00劉蒙之丁秦
出版廣角 2024年3期
關鍵詞:可視化受眾數字

劉蒙之?丁秦

【摘要】數字時代,出版業的技術革新對出版敘事的影響深重,在跨媒介移動和流變的背景下,數字出版敘事呈現可視化、互動化和沉浸化三種主要趨向??梢暬钩霭鏀⑹赂于呄蚨嗑S和強調體驗;互動化消解了出版敘事中作者的主導地位,將受眾參與納入故事世界的整體構造;沉浸化則通過深化出版敘事在技術、情感層面的雙重體驗激發大眾的閱讀潛力,重構出版的社會價值。數字出版敘事的發展趨向預示著一種動態、多元且充滿創意的敘事邏輯正在生成,在此過程中,數字出版既要致力于敘事形式的外部打造,又不能疏于對故事本身質量、價值的考量。

【關? 鍵? 詞】數字出版;敘事創新;視覺化;互動化;沉浸化

【作者單位】劉蒙之,陜西師范大學新聞與傳播學院;丁秦,陜西師范大學新聞與傳播學院。

【中圖分類號】G239.2【文獻標識碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.03.009

敘事,即講故事,被認為是知識傳播和文化傳承中重要且有效的工具[1]。出版是通過知識生產和知識服務,實現人類知識在意識形式和符號形式之間的轉移,成為人類知識的存在方式[2],因此,出版敘事探討的核心是人們如何運用講故事這一方式來進行知識的編輯、復制和傳播。在古代,出版活動主要集中在紙質圖書領域。近年來,隨著媒介技術的不斷發展、媒介形式的逐漸豐富,出版活動不再局限于紙質內容,使用圖片、聲音、影像、VR等多種元素來表達的數字出版物成為新主流。然而,并非所有的數字出版產品都是數字出版敘事作品,其必須帶有講故事性質[3]。當下,數字出版敘事產品包含但不僅限于網絡小說、有聲讀物、互動電子書等,本文所討論的數字出版敘事聚焦的并非這些具體產品是如何講故事的,而是其在內容轉化為產品并為受眾所接受的整個過程(即出版)中所展現出的敘事模式特征。

一種文化的敘事程式總是深受這種文化所提供基礎架構的技術力量的影響[4]。相較于傳統出版敘事,數字時代出版業的技術革新對出版敘事的影響并非只是對紙質內容的數字轉化,而是借助5G、人工智能等技術構建數字原生內容,是對原出版敘事的價值擴容。因此,數字出版敘事產品無論是在結構、形式上,還是在語言、內容上皆呈現新特征,以適應社會整體的數字化進程。據此,本文基于數字出版敘事的闡釋框架,嘗試歸納數字技術帶來的出版敘事革新,從而理性審視數字出版敘事對出版業生態及人類普遍敘事經驗的影響。

一、數字出版敘事的跨界移動及流變

數字時代,新媒介技術重塑了出版業的競爭格局。主流出版商不再聚焦于文字閱讀、紙質出版等傳統業務的開發,而是致力于跨媒介敘事等新型業務的轉型。面對激烈的市場競爭,跨媒體敘事為數字化環境下出版業的新發展提供了一種可能,同時也成為當下出版商滲透市場、維持核心競爭力的關鍵戰略[5]。具體表現為在數字出版領域——小說、漫畫、電影、微短劇、游戲、音樂等出現大量跨界流動的現象。如2022年,中信出版集團融合出版項目《山海經捉妖記》正式推出動態數字藏品?!渡胶=洝纷鳛槲覈慕浀湮膶WIP,中信出版集團不斷深挖其內容價值,首先出版了兒童圖書“山海經神話三部曲”——《山海經捉妖記》《山海經搜神記》《山海經尋寶記》;之后,基于《山海經捉妖記》等主體內容,打造了融合紙書、益智卡牌、桌游、有聲劇音頻等形式的融合出版物。目前,中信出版集團又進一步在《山海經捉妖記》這款圖書上進行融合出版的升級探索,推出捆綁圖書的動態數字藏品??梢?,《山海經》的當代敘事體系呈現跨平臺、跨文本、跨文化的特征。

跨媒體敘事可以在多個媒體平臺上展開,每一種新文本都發揮自身優勢,對整體敘事作出獨特而有價值的貢獻[6]。在數字出版業中,不同媒介敘事作品之間既自成一體、保留特征,又為統一的中心故事服務,共同構筑龐大的“故事世界”。同時,這種跨媒體敘事的并存和互滲也使得數字出版的邊界變得模糊,流動于不同媒介間的內容為出版業的未來發展拓展了空間。

除《山海經》這類基于時間在相同文化脈絡中的縱向拓展外,還有基于空間在不同地域文化間進行的橫向跨界。如法國雨果的《悲慘世界》在我國敘事空間中,不僅有《悲慘世界》的中文譯本,還引入了《悲慘世界》電影、電視劇、音樂劇,以及基于我國本土語境的短視頻解讀、舞臺劇改編(如2024年由劉燁主演的《悲慘世界》舞臺?。┑?。這種跨越時空、媒介之限的多樣化敘說與再述現象,存在于傳統與現代、現實與虛擬的不斷碰撞中,形成了跨媒介敘事的特色。隨著社會的不斷“液態化”[7],數字出版敘事形態還將朝著流動、多元、快速的方向發展,以更好地滿足受眾偏好,吸引受眾參與。

如上所述,敘事的跨界得益于數字時代媒介技術的進步和傳播渠道的擴展,但類似《悲慘世界》的橫向跨界,最初并非由出版商主導進行,而是由不同媒介主體合力促成經典圖書多維故事世界的搭建。對出版業來說,盡管電子出版物和電子閱讀器出現已久,但它們依然無法幫助傳統出版物脫離敘事扁平化的發展趨勢。而跨媒介敘事集結了不同的敘事平臺,可為受眾提供超越紙質內容之外的多元體驗,推動數字出版敘事主動跨界流動。如J.K.羅琳與華納兄弟合作創辦的“Wizarding World Digital”網站,即圍繞小說《哈利·波特》書籍內容而創建的一個全球性互動社交網站,包括跨媒體敘事的全要素——電子書、有聲讀物、《哈利·波特》電影宇宙、互動游戲以及線下舞臺劇等,甚至還開發了包括付費項目的會員制度。該網站不僅實現了出版業橫向、縱向的多維敘事跨界流動,還整合了不同敘事產品的多元體驗,有效推進了數字出版敘事項目的開發與創新。

目前,這種以動圖文和影音符號在出版領域進行超文本聯結的形式,開創了數字出版敘事的全新里程碑,敘事研究也開始成為數字出版領域新興的分支。因此,本文基于數字時代的多種出版實踐,將數字出版敘事歸納為可視化、互動化、沉浸化三個基本趨向。

二、凝視與敘述:數字出版敘事的可視化

數字出版敘事的第一個趨勢是可視化。在數字出版的跨媒體內容制作中,交互性和可視化構建了一個有趣、有效且有前景的敘事組合。其中,可視化是指“用圖形符號展示數據以傳遞明確的信息”[8],常見的形式包括圖表、地圖、動畫、視頻、VR等敘事元素。傳統出版構建伴隨文本的圖形,很大程度上是為了吸引讀者眼球,而非作為一種主要信息源。近年來,圖片、表格、視頻等不再作為支撐敘事的次要角色而存在,而是在講故事的過程中占據主導地位[9]。在一些數字出版項目中,可視化正逐漸取代文字成為出版敘事的核心。具體來說,可視化具有兩個特點,一是基于數據的客觀感和精準性,二是訴諸情緒的、體驗式的能力[10]。這也是數字出版區別于傳統出版的一大特征,由此構成了出版敘事可視化的價值。

1.從敘事結構來看,可視化體現在從二維敘事到多維敘事的轉變

傳統出版多為二維敘事,無論是新聞、小說還是漫畫,其出版敘事皆依托于紙張或屏幕的直觀呈現進行平面建構,即讀者在內容感知上具有線性時間和當下現場的特征[11]。然而,隨著數字化技術的發展,出版敘事的可視化呈現更多元、更完善地講故事的可能。

首先,數字出版敘事突破了傳統敘事的線性邏輯,讀者的閱讀不再是對作者意志的直接接受,而是在更加龐雜、系統的敘事邏輯中構建自己的認知體系。這些敘事邏輯從過去到未來、從平面圖形到360°模擬,實現了對出版主題的多維延展和認知增值。其次,數字出版敘事通過跨媒介、交互式、沉浸化提供了更加豐富的感官體驗,同時借助VR技術實現了物理空間和故事空間的重疊交錯。如近年來常被提及的元宇宙,為出版敘事從二維轉向多維提供了可能,給出版業塑造用戶敘事消費新形態帶來了機遇。

視覺信息不僅可以吸引觀眾的注意力,還有助于將難以解釋或復雜冗余的內容變得清晰化和系統化,從而提升信息查閱的有效性[12]。如浙江大學團隊開發的“智慧古籍平臺”項目,運用OCR識別、智能標點、空間分析、社會網絡分析等技術將中國古典文獻和研究成果圖譜化、智能化,讀者只需點擊平臺首頁的“著述導覽”頁面,便可查閱古籍的章節目錄、著述提要、作者的世系圖和社會關系圖等信息。該項目基于智慧數據的理念,以數據敘事為核心,將文史信息與數據地圖相結合,對龐雜、豐富的古籍資料進行可視化處理,搭建數據集成化平臺,實現了對古籍知識圖譜的構建。正如McCandless[13]所認為的:復雜可視化的能力是一種資源,通過相關數據集的轉換可以使某一具體概念或信息可視化。

2.從敘事方式來看,可視化體現在從呈現敘事到體驗敘事的轉變

數字時代以前,視覺要素在出版敘事中已然不可或缺(如平面圖片、海報、影視改編等),但在以往的出版敘事中,視覺內容只是為了將故事更清晰地呈現給受眾,其價值在于提供比文字更豐富、有趣且直觀的認知。而現在,當互動性和可視化相連接,出版敘事將更大的控制權留給用戶[14],讀者可在對數據的探索當中形成自己的敘事。

一方面,視覺內容保持了數字出版敘事的感官美學;另一方面,數據集結構化、系統化的整合提升了數字出版敘事的精準度和全面性。隨著技術的發展,敘事和增強現實(AR)、虛擬現實(VR)話語的交叉開始在出版業中運用,于是視覺編碼策略開始通過虛擬仿真來實現?!胺抡妗保╯imulation)即通過真實和虛擬圖像的結合及實時交互,在真實環境中構建虛擬對象[15]。其視覺性不僅在于對內容的呈現,虛擬空間、人物復現還有助于形成空間的包圍、沉浸,從而增強用戶的體驗。

如由Quantum Storey Compan公司推出的VR圖書應用Operation You結合了傳統的印刷技術及AR和VR技術,讀者可以通過該應用觀看紙質書在虛擬世界中映射的影像,以前所未有的方式參與書本敘事、體驗故事內容。首先,通過添加虛擬內容,重新詮釋或補充物理世界的表征對象。如在Morning Nightmare作品中,主人公Ray在校車上遇到陷阱、雪球等,從而進一步增強了讀者的視覺沉浸。其次,模擬某人或某物的實體存在,培養一種實體接近感和身臨其境感。虛擬復制品(校車、雪景等)可以喚起某種現實記憶,即使人們并不在實物之中,也能產生類似體驗。最后,在用戶現實環境中對特定內容進行視覺和聽覺模擬,以此將假設情景可視化、將抽象數據具象化。在這種情況下,可視化實現了物理世界和虛擬世界的深度勾連,擴大了數字出版敘事的邊界。

雖然結合圖片、表格、視頻等呈現式視覺因素的出版敘事產品很多,但都沒有形成一種結合互動性、強調視覺因素對用戶體驗感形成的敘事邏輯。而數字技術憑借超文本、可視化等方式,使出版敘事逐步從分散走向集中,從碎片走向整體。如文博智慧數據系統和人文教育數字檔案的視覺構思、數據收集和信息生產都發生了巨大的變化,其通過多媒體內容的融合為讀者提供集中化、整體性的互動敘事體驗;敦煌智慧系統和紅色數字檔案項目圍繞“敦煌”“紅色”的中心主題,搜集、整理、鋪設數據子集,再從數據子集關聯主體敘事,增強可視化視覺刺激與故事內容,最終形成個性化的故事敘述與多樣化的內容理解,而非局限于單一的主旨和認知。

除此之外,可視化的價值還在于其對超越敘事的意義和用途的思考??梢暬夹g作為數字媒介傳播的新形式,不僅為實現像素化、社交化與平臺化[16]提供了一種系統的方法,在利用視覺表達吸引用戶注意力的同時,還推進了文化的交流和傳播,為突破當下出版形式單一、受眾不穩的困境提供了可能。

三、表達與解讀:數字出版敘事的互動化

數字出版敘事的第二個趨勢是互動化。數字出版強化了作者、數字編輯與受眾之間的關系,與以作者、編輯為主導的傳統出版敘事不同,數字出版敘事強調受眾的參與與認同,因此互動顯得十分必要。

數字時代,新媒體生態系統的配置是受眾參與得以實現的基礎,因此,互動性與跨媒體性之間有著重要的關系。Vázquez-Herrero等人認為,敘事性和互動性是賦予跨媒體項目生命力的兩個要素[17]。從這個層面來看,盡管內容制作者可以保持對敘事的控制,但用戶同樣可以改變敘事。在數字出版過程中,尤其是元宇宙介入出版業后,作者和出版商不再是“講故事”,而是“操控故事”,需要用戶的主動參與“生成故事”,從而使原本的數字出版敘事模式發生了明顯的轉變[18]。另外,除了中心故事的內部互動,用戶還可以通過基于隱藏/開放和基于對抗/合作這四種類型的外部互動[19]來進行跨媒介敘事的價值共創,以實現對原本故事世界的增值與擴容。

交互性實際上是在跨媒體內容邏輯下進行的一種實踐,通過加強數字媒體出版物的互動性,為制定跨媒體出版戰略奠定基礎。此外,對各種媒體和平臺的合理使用及將公眾創造性有意識地納入故事的討論之中,也有利于構建更加豐富、立體的數字出版敘事體系[20]??v觀整個出版業,交互賦予了用戶前所未有的參與感與能動性,數字出版敘事的互動化也朝著更深、更實的方向發展。許多學者嘗試對數字敘事的交互性進行分類,以更加細致地了解交互性在數字敘事中的運作機制。本文借鑒Robledo-Dioses對交互性的四種分類,基于個性化互動、社會互動、生成性互動和導航式互動等四種類型對當下數字出版敘事的互動實踐進行詳細分析。

1.個性化互動

Vázquez-Herrero等人將交互性定義為“向個性化的飛躍,將用戶的參與及其生成的內容用于敘事擴展”[21]。在數字出版的場景中,閱讀即敘事。個性化互動改變了傳統出版物一讀到底的敘事結構,數字出版物樹狀/網狀的敘事結構為故事的生成帶來更多的不確定性,也為故事的解讀提供了多元的觀察視角。如由大衛(David R. Ambaras)和凱特(Kate McDonald)開發的數字出版項目BODIES AND STRUCTURES 2.0,作為一種教學工具,其為東亞歷史的現代討論提供了一個開放敘事的空間。在該項目中,用戶可通過可視化集對東亞空間歷史關系進行訪問,形成了一種多模態格式。用戶還可以通過互動功能瀏覽超鏈接信息和原始資料,探索和整理資料之間的聯系,創建自己歷史解讀的個性化視角。BODIES AND STRUCTURES 2.0解構了線性歷史敘事的結構,允許讀者選擇自己感興趣的文本,從而在互動閱讀中生成個性化內容。

2.社會互動

在數字出版項目的社會互動中,橫向對話是其敘事的一大特征。即用戶可以選擇在同一網站上評論內容,也可以在其他社交媒體上分享筆記,從而加強對該主題的敘述。起點中文網的出版敘事模式在社會互動趨向上具有代表性。一方面,起點中文網設置了“本章說”“間帖”的形式,將讀者的點評搬到小說文本內部[22],實現了讀者與作者對出版物內容的共敘。另一方面,用戶可以借助LOFTER、B站等網絡平臺創作“同人文”“同人視頻”等,拓展原小說的故事世界。由此可見,起點中文網的出版敘事不再僅僅依托單獨的網絡小說文本,還在作者與讀者、盜獵者與改編者、運營者與監管者等復雜的社會互動中鏈接不同媒介的話語特征和內容。

3.生成/生產性互動

生成/生產交互性體現在公認的貢獻和有影響力的交互中,作者和出版商邀請用戶與出版產品合作以實現整體的價值躍升。生成/生產性互動打破了以作者為主導的敘事閉環,賦予用戶在故事創造中的主動性,由此構成了主體敘事外的旁逸斜出,它們不斷與主體敘事互動、呼應與補充,最終成為數字出版敘事生成中的一部分。如我國著名的科幻小說《三體》,其衍生創作眾多,如續書類《三體X:觀想之宙》、繪畫類《三體藝術插畫集》、漫畫類《三體漫畫》、解讀類《三體世界指南》等。這些作品通過生成性互動所創造的多元敘事內容在各種媒體和平臺傳播,不僅擴展和豐富了原故事的邊界和內容,還進一步激發了受眾積極參與敘事、共同創作內容的熱情[23]。這種全民參與式生成,進一步打破了以生產者為中心的出版格局,全面革新當下的用戶生產模式,推動開放式生產空間的形成[24]。

4.導航式互動

導航式互動可以增強現實體驗,形成主動、沉浸式的存在感知。導航式互動保留了出版商對出版空間劃分與連接的主導性,讀者可以通過搜索、放大縮小、滾動屏幕、點擊超鏈接等操作主動探尋故事的發展,深入理解敘事主題[25]。如在以《哈利·波特》為主要內容構筑起來的網站Pottermore中,傳統的書本讀者可以變身網站玩家,從舊版的插畫有聲故事和學院競技游戲,到新版的書本內容、番外故事、舞臺劇、電影宇宙甚至新聞內容,自主探索《哈利·波特》的故事世界。Pottermore還創建了一個虛擬的導航空間,提供沉浸式出版場景,用戶可通過即時交互形成自己的故事理解。數字出版的非線性敘事來自與之互動的用戶,同時提升了用戶的參與感,推動出版敘事整體的分裂、重組和轉型。

雖然以上列舉的數字出版項目基于的生產模式不同,但其敘事方式卻具有相同的趨勢,即通過交互式路徑共創數字出版的意義。文本的延展性擴展了數字出版敘事的話語(文字、圖像、聲音和動畫)和平臺;互動模糊了作者、出版商和讀者之間的身份,促進了數字出版敘事受眾參與價值共創。在數字時代,作者和出版商的地位由講述者轉化為主創者,受眾的地位則由接受者轉變為共創者,這一身份轉換不斷推進出版敘事互動化理念的深度發展。

四、技術與情感:數字出版敘事的沉浸化

數字出版敘事的第三個趨勢是沉浸化。隨著無線技術和網絡的發展,融合、創新和移動構成了數字出版產品制作的基礎,其敘事模式也因融合中的不同語言而改變[26]。沉浸似乎成了數字出版敘事區別于傳統出版敘事的一大特征,它從感官上和心理上提升了大眾對故事的體驗。當代出版業尋求各種方式使受眾更接近甚至參與敘事,如技術或文本資源,以強化其對產品內容的體驗。因此,對數字出版敘事沉浸化的思考通常涉及兩個層面:一是技術層面致力于敘事的沉浸感生成;二是心理層面專注于故事的沉浸式體驗[27]。

1.工具沉浸

智能手機技術的發展和移動數據質量的提高促進了新型應用程序的發展,這些應用程序結合AR和VR技術[28],模糊了現實世界與物理世界之間的界限[29],適應移動設備的數字出版敘事產品也紛紛出現。AR在數字出版敘事中具有較高的交互性,可為用戶提供“復制真實或想象環境的沉浸式體驗”[30]。如我國科技公司“盜夢空間”(Inception)推出的一款擁有AR體驗的應用程序Bookful,采用3D立體的形式展現圖書繪本故事,用戶可以放大或者滑動屏幕參與圖書敘事。意大利兒童教育出版商AR Market推出了一系列AR兒童讀物,讀者可借助智能手機、平板等掃描參與圖書的互動敘事。

為了進一步提高數字出版的沉浸式敘事功能,出版商還積極探尋消除個人與媒體之間物理界限的新技術[31]。如利用3D建模和VR技術創建360°的沉浸式虛擬環境,借助VR眼鏡為用戶提供真實的空間運動感。不同的3D圖像、動畫插圖能夠給用戶帶來差異化的沉浸空間。另外,不同敘事資源的交叉結合,如圖像+音樂+解說詞的搭配使用也豐富了用戶的空間沉浸。

值得注意的是,使用與連續運動和動態場景相關聯的物理世界圖形場景,可讓用戶在即使沒有多種敘事資源的場景中也能產生身臨其境的感覺。如2023年由西安出版社推出的“古都文化傳承系列元宇宙出版項目”,以《關中民俗藝術博物院》《國風》為內容依托,對關中民俗藝術博物院中的文物故事進行數字化補充。通過擴展現實技術、區塊鏈技術以及劇本式內容策劃,觀眾可借助穿戴設備進入關中民俗藝術的探索之旅,通過主動參與互動形成對《關中民俗藝術博物院》的個性化敘事與解讀。這種沉浸可以被粗略理解為允許用戶與故事元素或數據進行交互的呈現方式:用戶不再是“閱讀”一個故事,而是“做”一些事情,同時在這個過程中學習并更好地理解主題[32]。這種數字敘事方式沒有傳統敘事中的“明確指向”,反而給用戶預留了較大的探索空間。

2.心理沉浸

移情(Empathy)是一種從他人的角度看問題、分享他人感受的能力,本質上是一種設身處地為他人著想的能力[33]。沉浸式敘事被認為是“終極移情機器”[34],因為沉浸式數字媒體可以通過連接用戶和提供體驗,讓用戶出現在一個數字創造的領域[35],從而使得用戶身臨其境地參與并理解故事。當一個人將中介的、間接的體驗變成一種個人的、直接的體驗時,他就成了故事世界的一部分,也就更容易產生心理上的沉浸。

與文字、聲音、圖片和視頻相比,AR平面顯示器、VR頭盔的觀看體驗具有更高的沉浸感,因為其更能屏蔽物理現實,制造空間沉浸。目前,研究者通常認為在高沉浸式中介環境中觀看的敘事會制造更大的心理沉浸[36]。因此,當數字出版敘事在高沉浸式媒介環境中進行時,可為受眾提供更多的感官輸入,使個人能夠通過自己的身體更自然地對故事內容作出反應。

臨場感(Presence)和敘事傳輸(Narrative Tra-

nsportation)被認為是影響心理沉浸生成的兩個重要機制[37]。如2018年岳麓書社展出VR版《紅樓夢》,當觀眾佩戴上VR眼鏡時,便可代入劉姥姥的視角觀看大觀園,充分體驗大觀園的名山秀水、文采風流,通過中介環境的構建提升臨場感。此外,VR頭顯還具有屏蔽觀眾所處物理環境干擾的作用,幫助觀眾更好地專注于敘事,從而產生更好的沉浸效果。如2022年中圖集團發布的首個閱讀元宇宙應用圖壤(Libraverse),其基于5G、適配全球主流CAVE、VR、MR等終端,集數字文創、VR圖書、虛擬展覽等多元產品于一體,堪稱數字出版敘事內容開發、場景搭建的典范??傊?,沉浸式數字媒體的敘事語言能夠更好地吸引讀者注意力,激發其情感,增強敘事理解,從而產生更大的心理沉浸。

在出版業不斷尋求轉型升級、自我革新的當下,沉浸化的出版敘事具有顛覆文字、圖像二維表達,激發大眾閱讀興趣的作用,但與此同時,出版的內涵也可能被顛覆與重塑:為了吸引用戶的注意力,出版致力于對敘事形式的外部打造,而疏于對內容質量和價值進行思考。

五、結語

傳統出版敘事模式的單一性已經無法滿足當下人們對碎片化、快節奏、趣味性的閱讀需求,容易使人產生信息疲勞,喪失對出版物的審美愉悅。數字出版不僅實現了信息、技術與世間萬物的互聯共通,在拓寬受眾面的同時也提升了受眾的認知水平和理解能力。數字出版敘事上述的三種發展趨勢,為我們重新理解數字時代信息傳播所面臨的巨大挑戰和機遇提供了新的視角。首先,數字出版敘事突破了傳統紙質內容在時間、空間上的閱讀局限,超越了印刷文字靜態、抽象的閱讀感受,其借助文字、圖片、聲音、視頻甚至VR等多模態話語,使受眾在超文本、跨媒體的使用過程中形成了交互性、沉浸化的敘事體驗。其次,與原來由作者、出版商主導的敘事邏輯不同,受眾的自主性在數字出版敘事中得到充分發揮,極大拓展了出版敘事的邊界,營造出更加開放、創意的敘事空間,實現了多元主體對故事內容和價值的共同創造。

數字時代,無論出版敘事的方式如何改變,其內涵都有意無意地傳達著生命經驗與情感,從簡單的選擇到重要的決策皆能提示、引導人們的行動[38]。近年來,技術的進步和工具的使用引發了敘事模式的改變和自我超越,由此突破了傳統出版的框架。研究者發現,愈是能理性運用數字技術服務于出版敘事發展,其所傳達的內在情緒愈是能夠引發讀者的共鳴并與之再述、共述,愉悅、憂愁、恐懼等情感與媒介使用、符號操控等理性能力,都能在出版敘事情境中發生。

出版業唯有做到理性和情感并重——既要在敘事上滿足受眾的情感需求,又始終保持技術的使用理性,才能堅守出版在文明傳承、文化接續、精神培育等領域的擔當與使命;不僅要追求創新出版敘事模式,以滿足人們娛樂、放松、享受等功能,以可視化、互動性、沉浸感迎合市場的普遍需求,同時也要給予敘事對閱聽受眾“多義性”(polysemy)的承認和關注,提升出版之于人類社會的價值和意義,以此保持出版敘事在工具理性外——共享知識、啟迪思想、推動文明進步的價值理性。為此,對數字出版敘事發展趨勢的認知,既要明確其情感服務的性質,又不能忽視其技術使用的效能,唯有如此,才能發揮出版在人類信息文明發展中的建設性作用。

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