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移動游戲

  • 基于用戶情感體驗的女性向移動游戲研究
    :文章以女性移動游戲用戶為研究對象,探究符合女性情感需求的女性向移動游戲設計要素,通過情感化設計提升游戲產品的核心競爭力。首先調研和歸納女性的情感特征,分析用戶的游戲行為過程,其次基于唐納德·諾曼的情感化設計,探討符合女性向移動游戲中情感體驗的關鍵因素,最后得出結論,即女性向移動游戲應從提升感官審美愉悅、增加互動體驗、增強產品融入陪伴三個方面提升用戶的情感體驗,以期為移動游戲開發組織和設計者提供更多游戲設計思路。關鍵詞:女性向游戲;情感體驗;移動游戲中圖分

    藝術科技 2022年20期2022-11-06

  • 5G視域下移動游戲發展探究 ——以騰訊手游《和平精英》為例
    師范大學中國移動游戲市場規模已經躍居全球前列。2019年,中國游戲玩家在游戲上支出3650萬美元,和美國大致相同,中美兩國玩家的支出總和占全球游戲市場收入的48%。同時,在智能手機和平板上運行的移動游戲無論在全球還是中國,都成為市場的主流。2019年國內移動游戲的實際營收達1581.1億人民幣,占中國游戲市場總收入的66%。展現出強大的經濟貢獻力,從這一點來看,做好移動游戲勢在必行。騰訊作為國內最大的網絡社區,有著龐大的線上用戶群體和線下交流社群。憑借內部

    長江叢刊 2021年15期2021-11-12

  • 我國移動游戲盈利模式淺析
    動互聯時代使移動游戲獲得更多市場關注,然而其仍未形成完善的高質量發展的盈利模式。本文認為移動游戲有必要通過內容IP化、技術3R化、營銷效益化和渠道聯動化的驅動機制來實現其發展路徑的創新。[關鍵詞]移動游戲;手機游戲;網絡游戲;數字出版;盈利模式移動游戲是一種基于移動終端系統開發的具有娛樂高度化、內容可視化、操作簡便化、環境任意化和用戶社交化等特征的游戲應用程序,它將自身打造的游戲平臺作為戰略底層,以此設計用戶與游戲內容、用戶與用戶以及用戶與商業相互融合的經

    傳播與版權 2021年3期2021-09-10

  • 兼容多類平臺、速度最高突破900M B/S WD BLACKD 30移動游戲SSD實戰體驗
    推出了D30移動游戲SSD,那么它能為玩家帶來怎樣的體驗呢?參數規格接口:USB 3.2 Gen 2主控:Sandisk DRAM~ess NVMe PCle 3.0 x4主控閃存:96層堆疊3DNAND TLC閃存可選容量:500GB、1TB、2TB尺寸:96mm(長)x35mm(寬)×58mm(厚)重量:125克質保時間:3年兼容平臺:Playstation 4/5 Xbox Series XIS Xbox One Windows 8.1、10 MAC

    微型計算機 2021年14期2021-08-13

  • 江蘇農村居民移動游戲使用行為影響因素與對策研究
    一)流體驗與移動游戲玩家的感知有用性在移動游戲環境中,當游戲玩家全身心投入游戲過程,個體感到游戲產生的愉悅性和暢爽的體驗。一般而言,流體驗會引發移動游戲玩家的正向情感,激發玩家滿意度和忠誠度,進而在某種程度上提升移動游戲的持續使用意愿。同時,移動游戲玩家在游戲過程中,感知體驗的游戲玩家比未獲得的玩家有著更加積極的主觀體驗。由于玩家認為花時間在一個特定的游戲任務必須具有一定價值,在玩家體驗移動游戲過程中的認知失調水平會逐步降低。自我知覺理論認為,消費者傾向于

    現代營銷·經營版 2021年4期2021-05-26

  • 移動游戲產品策劃與市場運營研究
    揮支撐作用的移動游戲產品,貢獻不可忽視。移動游戲產品借助移動終端,體現出更加的便捷性和社交性,同時又兼具游戲的可玩性。然而,一部優秀的移動游戲產品,離不開有效的策劃和市場運營。本文基于移動游戲產品快速發展的背景,簡要闡述移動游戲產品策劃與市場運營。一、移動游戲產品策劃(一)移動游戲產品創意移動游戲產品策劃的首要任務是創意,這是提高移動游戲產品魅力的關鍵。移動游戲產品創意的形成,離不來靈感,再通過對靈感進行醞釀,使之不斷趨向成熟。移動游戲產品創意來源具有不確

    數碼世界 2020年3期2020-11-24

  • 風(行業趨勢)
    金、缺文化。移動游戲行業進入競爭加速期2020年上半年,移動游戲平均月活躍玩家數量達到歷史新高,共計7億人。受到疫情期間“宅經濟”影響,移動游戲行業在社會整體經濟上升勢頭放緩的大環境下,迎來一波逆勢增長,預計2022年移動游戲行業收入將達到2177億元。與此同時,移動游戲行業進入中場,大量小型和獨立內容供應商將遭到市場淘汰。中國乳制品行業市場競爭加劇中國乳制品行業規模超3000億元,自20世紀90年代起,經歷蓄力、爆發、冷卻、調整階段,目前積極向高端健康、

    銷售與市場·管理版 2020年10期2020-10-15

  • 移動端游戲中沉浸式體驗的設計方法探索
    技術的進步為移動游戲的發展奠定了堅實的基礎。因此越來越多的游戲廠商開始將PC端的游戲體驗移植到移動端。但是由于市面上移動游戲的同質化,使得用戶滿意度相對較低。用戶體驗對于游戲的生存和發展至關重要,我們必須注重對于移動端游戲中沉浸式體驗的設計方法探索,從而鞏固游戲用戶的忠誠度及滿意度,促進移動游戲的可持續發展,提升游戲市場的商業效益。關鍵詞:移動游戲;沉浸式體驗;方法引 言玩家在玩游戲的過程中可以體會到多種樂趣,因此在移動端游戲設計的過程中必須要做到以玩家為

    西部論叢 2020年8期2020-08-31

  • 基于情感體驗的移動游戲交互設計研究
    122)一、移動游戲現狀近幾年,伴隨著互聯網和智能設備的迅速普及,移動游戲市場迎來了發展的黃金期。根據伽馬數據顯示,2019年,中國移動游戲市場規模達到1513.7億元,速度超越了整個游戲產業的增長速度。時至今日,玩家對移動游戲的品質提出了更高的要求,一款移動游戲只有觸動了玩家的真情實感,使其完全沉浸在游戲體驗中,才能在品類眾多的移動游戲市場里脫穎而出。二、移動游戲中的情感體驗唐納德·諾曼在《情感化設計》中提出情感體驗的三種層次,分別是本能層、行為層和反思

    大眾文藝 2020年8期2020-07-12

  • 泛化與引導:符號互動下移動游戲發展路徑研究
    生復雜影響。移動游戲符號互動是基于游戲符號符號化、規約符號粘性化、伴隨文本表演化等動因,在此基礎上的移動游戲呈現行業生態混亂、價值認同消解、移動游戲成癮等發展亂象。符號泛化是游戲深度情境互動的產物,但也需要積極引導催生價值意義。移動游戲可以通過完善符號互動反饋機制、強化符號內容把關、完善移動游戲防沉溺系統推進移動游戲良性發展?!娟P鍵詞】移動游戲;符號泛化;雙向引導移動游戲發展與互聯網的進步亦步亦趨,時至今日,已經形成了集內容開發、游戲設計、網絡運營、IP轉

    新聞世界 2020年6期2020-06-19

  • Q1中國移動游戲市場收入超500億元
    1—3月中國移動游戲市場報告》,報告顯示,2020年一季度中國移動游戲市場收入創歷史新高,1—3月移動游戲市場收入超過500億元,同比增長率超過40%,環比也出現較大幅度增長。伽馬數據認為:盡管出現新游戲上線數量減少的現象,短視頻等其他娛樂方式也在分流用戶使用時長,但1—3月中國移動游戲市場仍增長強勁,說明用戶需求旺盛,市場潛力較大。

    綜藝報 2020年8期2020-05-11

  • 關于女性在移動游戲中強勢地位的研究——以《王者榮耀》為例
    也隨之變化,移動游戲應運而生.移 動游戲,是指通過移動通信網絡,利用移動終端(如手機、PDA或專用的移動游戲終端) 進行使用的電子游戲業務【1】.硬件升級和互聯網技術的提升使得移動游戲的滲透率大 幅度提升【2】.越來越多的女性用戶進入了移動游戲中,一改 pc 游戲時代女性玩家較少的局面.極光大數據在 2017 年 5 月發布的數據也表明在移動游戲中,女性的身影也越來越常見, 例如《王者榮耀》的女性用戶比例高達 54.1%【3】,《陰陽師》的女性用戶高達 6

    新生代 2019年16期2019-11-14

  • 淺析移動游戲與教育的結合
    40011.移動游戲與教育國內的教育存在嚴重的"趨利"主義現象,即無論是教育工作者、學生還是家長,大多數人經常只關注學生的分數和排名,以此評判和衡量一個學生的優秀程度,而忽視學生本身是否有所進步、發展,如學生的創造力、思維力等方面的發展。"趨利"的教育環境也間接導致了教育工作者的厭教情緒和學生的厭學情緒。壓力過大是目前廣受學生們反映的問題。學生沒有意識到獲取知識和探索知識的興奮喜悅,不少人認為學習是為了完成父母的期望,學習淪為一件"讓人痛苦"的負擔。由于受

    新生代 2019年19期2019-11-13

  • 移動游戲未成年人保護的問題和建議
    度越來越高,移動游戲吸引了6 000余萬未成年人用戶參與,隨之而來出現了未成年人沉迷網絡游戲的問題。對于移動游戲的未成年人保護,應該從政府、游戲企業、手機廠商、家庭、學校等多方同時進行努力,構建全方位保護網絡。關鍵詞 ?移動游戲;未成年人保護;行業監管中圖分類號 ?G2 ? ? ?文獻標識碼 ?A ? ? ?文章編號 ?2096-0360(2019)09-0066-02移動游戲是指主要以手機、平板電腦為運行設備的電子游戲。近年來,移動游戲行業發展迅速,移動

    新媒體研究 2019年9期2019-07-11

  • 我國移動游戲競爭力分析
    機游戲。當前移動游戲已經成為廣大消費者娛樂的一種常見方式,人們開始對移動手機游戲認可度不斷提高,深受游戲消費者喜歡,特別是廣大的青年大學生。在移動游戲規模不斷擴大的過程中,隨之而來來的便是我國游戲產業在市場競爭中不斷完善。本文主要是分三個部分,第一部分我們將介紹一下移動游戲的概念,第二部分將通過五個部分著重分析當前我國移動游戲產業競爭質變的分析,首先是對移動市場營業銷售規模以及歷年的增長率進行分析和移動用戶規模數量及增長率分析,在對女性 的用戶規模及增長率

    財訊 2019年9期2019-06-11

  • 游戲貨幣化策略下移動游戲玩家購買體驗研究
    IAP,給出移動游戲開發者在IAP行為設定時的一些參考。研究移動游戲的營銷策略和買方行為,為游戲營銷人員和游戲開發者帶來游戲設計的新思路?!娟P鍵詞】? ? 移動游戲? ? ?經驗營銷? ? 買方行為游戲中的應用內購買(IAP)或微交易,是集成在免費下載移動應用程序(app)中的附加功能和虛擬功能(如購物中心、虛擬項目或貨幣以及高級功能),通常稱為“免費玩游戲”。它們旨在提供更豐富的游戲體驗,產生盈利的收入模式。免費游戲為每位手持設備用戶提供成為潛在玩家的機

    中國新通信 2019年22期2019-03-27

  • 大學生移動游戲類型選擇與人格特質實證研究
    究了大學生的移動游戲類型選擇在卡特爾16種人格特質上的差異。結果顯示,(1)大學生性別因素在移動游戲類型選擇上存在差異;(2)大學生移動游戲類型選擇在樂群性、恃強性、獨立性、自律性上存在差異?;谏缃痪W絡識別人格特質技術,可節省網絡資源,加快移動游戲推廣速度。關鍵詞:移動游戲 大學生 人格特質 16PF一、前言(一)相關研究綜述移動游戲是主要借助于移動終端進行操作的電子游戲,也被稱為手游,它具有移動便捷、易接近性、半虛擬與強社交、共享性等特性。如今,游戲產

    消費導刊 2018年15期2018-11-24

  • 移動游戲營銷策略研究
    產業,而其中移動游戲已經成為最大的細分市場。但隨著人口紅利的減退,為了提升用戶黏性和付費率,必須進行營銷策略創新。文章運用菲利普·科特勒的4P理論,從產品、價格、分銷、促銷四個方面來分析現下移動游戲的營銷策略,并順應目前社交媒體和人工智能時代潮流,利用唐·舒爾茨的PAR理論提出移動游戲的營銷策略創新方案。關鍵詞 移動游戲;營銷策略;人工智能;PAR理論中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)04-0054-022016年,

    新媒體研究 2018年4期2018-05-08

  • “互聯網+”時代移動游戲創新人才培養研究
    的日益成熟,移動游戲成為熱門領域,全新的應用與娛樂模式的開創帶來強勁的人才需求。高職院校作為技能型人才輸送的重要機構,應該在“大眾創業、萬眾創新”等新常態背景下,抓住產業發展機遇、立足本校資源與優勢,充分運用“互聯網+教育”的思維、理念與模式,進行產教融合的多元化創新型移動游戲人才培養,與迅猛發展的行業潮流接軌。1 “互聯網+”時代移動游戲產業發展狀況移動游戲人群爆發增長推動移動游戲產業迅猛發展,“用手機”已被“玩手機”的局面取代,“泛娛樂”正逐漸滲透到文

    計算機教育 2018年3期2018-04-02

  • 2018,移動游戲如何尋求發展?
    薛靖東移動游戲具有輕操作、低門檻、碎片化的優勢,正在成為人們日常生活的重要娛樂方式。1月10日,《2017全球移動游戲產業白皮書》發布,數據顯示,2017年全球移動游戲市場規模將會達到461億美元,與2016年相比增長12.5%。中國移動游戲區域市場收入達146.36億美元,成為全球最大的移動游戲市場。國家新聞出版廣電總局數字出版司網絡出版監管處處長張懷海介紹,2017年國內游戲市場總營收達到2036.1億元,同比增長23%,其中移動游戲繼續保持高速增長,

    中國經濟信息 2018年3期2018-03-03

  • 移動游戲產品更要突出社會效益*
    注意到了包括移動游戲在內的文化產品發揮其社會效益的重要意義。如葛彥(2014)提出,當文化產品社會效益與經濟效益相沖突時,經濟效益要服從社會效益。[2]何佳潔(2015)系統分析了文化產品的社會效益。[3]馬一超、石東坡(2017)研究指出,堅持文化的正確方向,應把文化的社會效益放在首位,經濟效益從屬于社會效益。[4]郝麗麗(2018)分析了文化產業中社會效益和經濟效益的關系,指出文化產業的經濟效益和社會效益之間存在對立統一的關系,文化產業的良性發展需要實

    中國出版 2018年19期2018-02-08

  • 移動游戲IP開發的品牌戰略研究
    的選擇,說到移動游戲,人們會聯想到騰訊、網易等公司以及他們的代表作品和IP形象。所謂移動游戲IP開發的品牌戰略,是滿足玩家內心深層次的需求并使其區別于市場內其它產品的途徑,它反映出某種人群的生活方式、價值觀和個性,意味著制造在娛樂中的高品質消費可能與滿足。關鍵詞:移動游戲;IP開發;品牌戰略近年來以IP為核心的傳媒產業取得了矚目成績,而品牌發揮了很大作用。以移動游戲為例,品牌賦予游戲玩家的互相認同而形成互動。所謂品牌戰略,即利用資源整合、內外部傳播途徑和產

    神州·上旬刊 2018年1期2018-01-25

  • 基于可配置單元的通用課程體系框架構建研究
    基于該框架的移動游戲設計與開發課程體系。關鍵詞 單元 課程體系 跨學科 移動游戲中圖分類號:G642 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2017.10.0240 引言高等學校的專業教育要求學生掌握扎實的專業基礎的同時,也需要學生能夠在面對不斷更新的工作崗位和復雜的工作問題時,擁有較強的多專業知識融合及應用的能力。當下高校的專業設置中,已經更加突出多知識、多專業和多能力的融合;同時,為了應對國內經濟轉型以及互聯網經濟高速發展

    科教導刊 2017年30期2017-11-27

  • 基于情感化交互理論的移動游戲設計研究
    化交互理論的移動游戲設計研究王芷(武漢理工大學 藝術與設計學院,武漢 430070)根據唐納德·諾曼的《情感化設計》①中所講述的三個層次理論為基礎,研究移動游戲中的情感化交互的訴求和設計方法,豐富移動游戲視覺性、可使用性和互動性。將情感化設計交互理論置入移動游戲設計中,借用游戲案例的分析形成基于用戶情感化交互理論的設計思維以及方法,以情感化設計的三個層次為出發點,共同探索移動游戲中的感情訴求元素和設計方法。通過情感化交互的訴求明確地指出情感化交互設計對于移

    藝術與設計·理論 2017年7期2017-08-07

  • 移動游戲:參與性媒介新形態
    到加速發展。移動游戲作為一種新興的電子游戲形式,以其特有的屬性成為發展參與式文化的新型媒介平臺。以手游《陰陽師》《王者榮耀》為例,對移動游戲這一參與性媒介的新形態進行分析,探討參與式文化的特點和內涵。關鍵詞 移動游戲;參與性媒介;參與式文化中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)12-0078-02游戲作為休閑娛樂手段,本質上是一種以追求身心愉悅為目標的媒介傳播行為。隨著信息社會的進步,新媒體技術的不斷突破,游戲的媒介傳播

    新媒體研究 2017年12期2017-07-29

  • 我國移動游戲出版環境與發展初探
    發展和普及,移動游戲已經成為當今網絡游戲產業中重要的一部分。作為網絡內容建設重要組成部分的網絡游戲出版產業,也面臨著新的發展機遇和挑戰。如何正確認識移動游戲出版在中國網絡游戲出版中的重要地位以及其對中國出版業提出的新要求,是促進中國網絡游戲出版發展、推進網絡內容建設的關鍵所在。一、移動游戲出版:中國網絡游戲出版的新階段與中國現代出版產業100多年的發展歷程相比,中國網絡游戲出版的歷史相對短暫。既往的研究從網絡游戲運營公司有無出版權的角度將中國網絡游戲出版的

    中國出版 2017年3期2017-07-20

  • 基于SCP范式對我國移動游戲產業的研究
    年開始,中國移動游戲迎來了迅速發展的時期。截止至2015年末,中國移動游戲市場實際銷售收入已達到514.6億元人民幣,市場增速依舊處于高點。本文運用SCP范式從市場結構、市場行為、市場績效三個角度分別剖析我國移動游戲產業的發展。最后通過分析總結我國移動游戲產業的現有表現,并為其未來良性發展給出政策建議。關鍵詞:SCP模型 中國移動游戲產業中圖分類號:F49 文獻標識碼:A 文章編號:2096-0298(2017)03(b)-134-021 緒論1.1 研究

    中國商論 2017年8期2017-05-30

  • 手游新規影響有多大 ——《關于移動游戲出版服務管理的通知》的影響評估
    ——《關于移動游戲出版服務管理的通知》的影響評估◇零點有數10.13999/j.cnki.scyj.2017.01.0042016年9月,零點有數圍繞《關于移動游戲出版服務管理的通知》(以下簡稱《通知》)所做的影響評估報告已完成,通過行業研究測算得出,較《通知》實施前,《通知》實施后未來1年國內移動游戲行業收入規模預計將下降約15.31個百分點。如果以2015年國內移動游戲產業總值514.6億元估算,產值影響將達到78.79億元。一、發展亂象影響產業長期

    市場研究 2017年1期2017-02-16

  • 移動游戲項目的全過程財務管控研究
    強【摘 要】移動游戲行業自2013年爆發以來,始終保持著兩位數的增長,預計2018年移動游戲市場規模將超過PC端游,這種高速增長也促使游戲廠商將布局重心轉移至移動游戲,以實現企業營收和利潤的快速增長。在競爭日趨激烈,移動游戲市場需求變化增快,生命周期縮短等外部競爭環境日趨惡劣的前提下,目前各個游戲研發商在保持產品競爭力的同時,也紛紛重視公司的內部管理和財務管控。本文以T公司游戲項目的全過程財務管控研究為出發點,對于游戲研發過程中各個階段存在的突出問題進行分

    中國經貿 2016年22期2017-01-16

  • 22億美元的大市場,說的就是東南亞移動游戲產業!
    的就是東南亞移動游戲產業!□ 文/本刊記者 陳麗冰上下班的公交車上,擁擠的地鐵里,如果你留意的話,經??梢钥吹缴磉呎皖^玩著手機游戲的人。他們飛快地移動著手指把相同的圖案連在一起,或者拖動著自己的戰機躲避敵人的“炮火”,臉上的表情隨著劇情不斷變換……近年來,隨著智能手機的興起,手機游戲也變得日漸火熱。與此同時,這些隨處可玩、隨意分享的小游戲不僅讓坐車、等車的人變得不那么無聊,還正衍生出一個巨大的消費市場。數據顯示,2015年,全球移動游戲市場規模達到了25

    中國-東盟博覽(政經版) 2016年9期2016-09-15

  • 360億美元 中國iOS游戲營收排行第一
    移動游戲行業的規模達到了360億美元?,F在,移動游戲行業的格局正在發生變化。市場研究公司App Annie稱,中國本土移動游戲,推動了整個移動游戲營收的增長。與此同時,外國游戲對于移動游戲營收的推動力相對就小一些。App Annie公司在上個季度預測,中國的iOS游戲營收可能會很快超過美國。從 2015年第二季度到2016年第二季度,在全球iOS營收中,游戲是市場份額增長幅度最大的iOS營收來源。

    CHIP新電腦 2016年8期2016-08-25

  • “泛娛樂”浪潮下移動游戲的未來發展趨勢
    樂”浪潮下的移動游戲進行案例分析與對比,結合游戲產業特點,提出了移動游戲主要發展趨勢,為移動游戲的開發提供一定借鑒。關鍵詞:“泛娛樂”;移動游戲;IP聯動;獨立游戲;AR游戲“泛娛樂”是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。近兩年來,隨著智能終端硬件及網絡技術的不斷發展,移動游戲逐漸成為人們日常生活中一種熱門的娛樂形態?!胺簥蕵贰边@股熱潮隨著“互聯網+”時代的到來,日漸滲透到文化娛樂的各個領域,其中影響最為顯著的是移動游戲行業。在移動

    藝術科技 2016年8期2016-05-14

  • 手游新規抬高行業門檻
    電總局《關于移動游戲出版服務管理的通知》,自2016年7月1日起,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。未審核即出版的,一經發現,相關出版行政執法部門將按非法出版物查處。這被不少業內人士看作是政府部門收緊移動游戲監管的明確信號,將提高該行業的門檻。新政出臺引爭議伴隨互聯網技術和移動智能終端的廣泛應用,近年我國移動游戲市場取得快速發展,但在市場繁榮的同時,有的游戲作品粗制濫造、質量低劣,有的則侵權盜版,侵害了創新企業的利益。廣電總局相關負

    投資北京 2016年8期2016-05-14

  • 2014十大移動游戲行業關鍵詞一覽
    2014十大移動游戲行業關鍵詞一覽■楊海燕隨著年末的到來,中國移動游戲行業也到了交成績單的時候。對比2013年,2014年的移動游戲行業更受關注,這一年,從資本的追逐到手游產業變換的席卷,移動游戲儼然已是時下互聯網界最野蠻的生長力。2014年,移動游戲市場實際銷售收入比2013年增長144.6%,但是在這個數據背后卻是整個移動游戲從高速增長到驟然變緩的一個過程。整個市場的行業格局已經初步確定,騰訊靠其被稱為絕對的資源,以及前瞻性,在新的領域里依靠開發平臺和

    計算機與網絡 2015年1期2015-12-27

  • 美日韓移動游戲出口貿易的成功經驗及啟示
    絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場三部分。移動游戲是指在手機、平板電腦等移動設備上運行的游戲方式,區別于傳統依賴于PC運行的游戲方式。移動游戲使用方式簡便且可以給用戶帶來不同的游戲體驗。隨著移動設備和移動網絡的發展,移動游戲市場貿易量逐年增加,移動游戲產品貿易成為全球游戲產業出口貿易的新熱點。2013年全球移動游戲出口貿易額占到游戲出口貿易額的13%,2014年增長為17%,達到50億美元。2014年,美國、日本、韓國游戲出口額占到全球游戲貿易的一半以

    對外經貿實務 2015年11期2015-11-26

  • 2015趨勢移動游戲將超過主機
    2015趨勢移動游戲將超過主機■萬全良1月8日,由移動游戲企業家聯盟(MEGA)聯合口袋巴士以及艾瑞分析和友盟共同主辦的“移動游戲數據分享會”在廈門國際會議中心隆重召開。來自口袋巴士、星游社、艾瑞以及友盟的4位業界大佬將從不同的角度對《2014全球移動游戲白皮書-年終版》中的數據進行深度解析,從大數據的角度與廣大業內人士共同分享全年移動游戲產業的發展趨勢。2014年,全球移動游戲收入突破250億美元,增長42%,占全球游戲收入的29%。預計2015年,移動

    計算機與網絡 2015年1期2015-04-16

  • 當前移動游戲發展所存在的問題
    例,同時中國移動游戲用戶數量也呈現了增長下降的趨勢,由2013年的119.3%下降到了2014年的89.5%[3]。同樣中國移動游戲的市場銷售額的同比增長也從2014年的394.9%暴跌到2015年的67.2%[4]。再結合成都地區的游戲公司大量關閉,其中大部分是研發移動平臺游戲的公司,且游戲美術方向的畢業生逐漸呈現出的就業難,充分說明移動游戲產業的發展已然從急速擴張的時代開始放緩。對于為什么會出現這樣的情況本文將進行相應的論述。一、移動游戲平臺自身的局限

    成都大學學報(社會科學版) 2015年6期2015-02-20

  • 得IP者得天下移動游戲巨頭追逐優質IP
    4年被稱作“移動游戲IP年”。隨著IP(Intellectual Property,即知識產權)在移動游戲生態鏈中的地位將更加凸顯,越來越多的業內人士意識到:沒有IP,未來幾乎寸步難行。2013年以來,多家游戲公司發起了維權行動,重點打擊國內侵權盜版游戲產品,移動游戲成為其中的重災區。層出不窮的游戲產品著作權糾紛,使IP受到關注。IP熱的背后,除了版權意識更加深入人心,還有一個重要的原因——爭奪用戶。相比端游和頁游,移動游戲的用戶基數大,產品大眾化。如何將

    計算機與網絡 2014年11期2014-12-18

  • Bigpoint收購法國手游開發商重返移動游戲
    該公司重新向移動游戲領域發起了進攻。Bigpoint實際上在2012年7月就從第一方的移動游戲開發中撤退,Bigpoint撤退時給出的理由是,雖然它相信這個領域會有光明的未來,但是當時想要在移動游戲業務中建立一種盈利的模式實在是太困難了。這個決定的代價讓Bigpoint裁減了29個工作崗位,并且花費了一段時間進行內部重組。而在這次重組后,Bigpoint的總經理、首席執行官以及另外120名員工都離開公司?,F在,Bigpoint收購了Little World

    計算機與網絡 2014年14期2014-08-30

  • 易寶支付:移動游戲快速發展利好第三方支付
    峰易寶支付:移動游戲快速發展利好第三方支付本刊記者 | 黃海峰在移動支付快速發展時期,行業市場正引起各方關注,其實是移動游戲行業。2013年中國移動游戲市場規模達112.4億元,保守預計2014年市場規模將達230億元。面對如此巨大的市場,支付轉化率成為移動游戲企業成功的極其重要的因素之一?!耙徽臼降牡谌街Ц督鉀Q方案對于提升玩家的娛樂體驗以及廠商的服務質量至關重要,并使國內游戲產業的競爭力獲得質的提升?!币讓氈Ц堵摵蟿撌既擞喑勘硎?,第三方支付的深度介入,

    通信世界 2014年11期2014-06-09

  • 移動游戲規模首超網游行業轉向細分化
    移動游戲規模首超網游行業轉向細分化隨著我國移動互聯網環境的日益改善和移動終端的快速普及,以及移動網用戶規模的顯著增加,2014年中國的游戲市場規模繼續保持高速增長。值得一提的是,移動游戲出現井噴態勢。近日在上海舉行的第十二屆中國國際數碼互動娛樂展覽會高峰論壇公布了今年上半年的《中國游戲產業報告》。數據顯示,截至2014上半年市場規模達125.19億元,首次超越網頁游戲,電腦顯示屏或將被手機等移動設備上的手指翻飛所取代。盡管這樣,聚集資本優勢的手游市場,也因

    計算機與網絡 2014年15期2014-04-15

  • 版權
    版權移動游戲企業聯合發起保護版權倡議書—— 移動游戲作為移動互聯網行業最先具備成熟商業模式的領域,近年來已成為推動信息消費的重要助力?!氨Wo移動游戲版權自律倡議書”的簽署具有重要的現實意義。國家版權局公布36部重點影視作品預警名單日前,國家版權局在其官網正式公布2014年度第二批重點影視作品預警名單,名單包括36部熱播、熱映的重點影視作品。國家版權局要求對名單內的作品重點保護。這些作品包括《中國好聲音(第三季)》、《最美和聲》等15部綜藝節目,《離婚律師》

    電子知識產權 2014年8期2014-04-11

  • 老牌公司任天堂最大的錯誤拒絕移動游戲
    大的錯誤拒絕移動游戲■鐵生任天堂并不準備改變它對于移動游戲的態度。這可能是它所犯的天大的錯誤。在回答投資者提問時,任天堂CEO巖田聰(Satoru Iwata)重申了該公司對于移動游戲的長期不變的立場:“基本上,任天堂利用智能設備是為了強化與用戶之間的關系,而不是直接在智能設備上做生意?!碑斎?,這并不意味著任天堂會完全忽視移動游戲。巖田聰強調了針對手機優化其網站和針對該公司的Mii人物推出移動網站的重要性。Mii人物是任天堂版的阿凡達,被應用于多款游戲中,

    計算機與網絡 2014年22期2014-03-28

  • 正在向移動端轉移的游戲產業
    的游戲盤。而移動游戲的下載數量則是以億為單位。也就是說移動游戲接觸到的玩家或者實際在玩的玩家的數量、下載量都比傳統游戲大很多很多。而移動游戲與傳統游戲之間收入的比較則有可能出乎人們的預料。從相關公開數據可以看出,《使命召喚》的收入超過了10億美元;移動游戲雖然用戶數量非常大,下載量非常多,但是它的收入相對來說會少很多?!叭绾伟汛罅康南螺d、大量的玩家轉化成實實在在的收入?移動游戲市場到底未來如何整合,如何使這種受歡迎度和它的收入成為正比?這個問題我們也非常感

    中國傳媒科技 2013年15期2013-08-15

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