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變革之力

2013-04-15 03:04
CGWorld時代漫游 2013年2期
關鍵詞:特克維塔娛樂

1982年,歐特克成立的時候,應該沒有想到CG技術會發展到今天這個地步。當年的歐特克為了解決工程繪圖,研發了偉大的CAD軟件。CAD的工作,和娛樂完全沒有關系,它是嚴肅的,不茍言笑的,精確的軟件,為了解放建筑和工業的工作時間而設計。

在2004年,潘峰和他合伙人成立維塔士的時候,應該沒有想到今天的數字娛樂時代會是這樣。那時候電子游戲行業已經被SONY的PS2帶得風生水起,那臺機器,畫面精致,運算能力超群,承載著那一代娛樂藝術家的最終幻想。作為一家以游戲業務為主的外包公司,維塔士的目標,當時應該是非常明確的:為游戲主機做出畫面效果最好的電子游戲。

那么什么是“好”?對歐特克也好,對維塔士也好,應該就是打開3dsMax,制作出盡可能多的多邊形角色;就是打開Maya,制作盡可能逼真的動作文件;就是打開引擎,制作出盡可能多的地形,行走路線,情節邏輯,自然模擬效果……

是的,CAD的誕生到今天軟件群星薈萃;從紅白機任天堂時代一直到PS3時代,軟件工具也好,設計師也好,都走著同一個方向。為了像維塔士這樣的游戲研發公司,歐特克公司研發了很多軟件和工具,在很長一段時間里,都是為了這個目標。

但是這樣做,似乎不夠了。在一個創新成為主觀的關鍵詞的時代,必然有一個客觀的另外一個關鍵詞——“變革?!?/p>

蘋果公司帶領全世界走入移動智能時代,很多硬件都成為了游戲平臺;泛化的受眾讓“好”的標準一下變得豐富了起來。而之前在畫面上不斷求索的游戲公司,有些則開始涉獵更加廣大的影視行業……

保持變化是唯一不變的事。在不斷變化的時間里,我們能想到的是找到不變的部分——這就是變革永遠需要力量。

領域之變:跨界的時代

在2012歐特克AU中國“大師匯”上,歐特克公司傳媒娛樂部大中國區行業總監譚偉康在致辭中所說,“在過去的一年,全球的觀眾從3D電影中獲得了極大地視覺震撼和心理滿足,這相當一部分應歸功于數字娛樂創作的技術創新?!?/p>

哦,又是3D。這個還在持續升溫的熱詞。讓我們來舉一個不那么有名的例子,也許更能說明問題——2012年4月份上映的《超級戰艦》。

這部電影來自一款老掉牙的桌面戰棋游戲,但是電影藝術家們賦予了這個品牌前所未有的生命力。電影沒有使用頂級的一線明星,但是制作費用依然達到了接近2億美元之巨,這些錢大部分都花在了CG特效上。質感非凡的視聽音效會讓人想起之前重新定義了機器人玩具品牌的《變形金剛》。

“我們必須要創造更出色,更精細,擁有更多細節的畫面,因為我們要面對的是超高清的屏幕尺寸和硬件設施?!眳⑴c了《超級戰艦》的特效制作的維塔士首席執行官蘭吉利先生說,“這部電影的特效鏡頭,已經比之前的《世界大戰》多了5倍,而《世界大戰》之前也有3D版本,但是制作難度遠遠沒有這么高?!?/p>

數字內容的需求——不管是客戶的需求還是為了和同行競爭延伸出來的需求——一直在延伸,人們對高清一詞的需求至今還沒有滿足的跡象。這是客戶的福音,但卻是制作人員的挑戰。摩爾定律一直在和人們的需求做斗爭,但是現在的情況卻一直在變得嚴峻。每一次新硬件的都會導致導致制作工作量的暴增,同樣的一份工作,在之前的格式下,只需要10個工作日的任務,現在需要翻倍的工作時間和相應增加的人員成本,因為用戶需要更好的畫面,更多的特效和更多的奇跡。

對創作者來說,最要命的事情就是這個。不過,作為一個成功的產品,迪士尼在運營《超級戰艦》的時候不僅有電影還有對應的游戲版。產業化運營也帶來的解決方案——而這兩個版本都是由維塔士工作室的工作人員制作的——雖然這兩份工作有很大的不同。

“游戲的制作我們用了20個人/工作日,而電影版則用了130個人/工作日?!碧m吉利說道,“有趣的是,兩個項目其實是來自不同行業的公司提交的同一個項目,所以有一些資料是可以共享的?!?/p>

不同行業各自為政、單打獨斗的時代已經過去了。分享協作漸漸成為潮流。歐特克為數字娛樂行業提供的技術為不同領域、不同標準的從業者打通了工作通道,讓相同的數字資產可以在不同的軟件中互通使用?!拔覀兿仁菫榱穗娪啊冻墤鹋灐分谱髁四P?,之后又為游戲《超級戰艦》制作了模型?!本S塔士總經理潘峰說道,“同一數字資產在跨行業這狀態下協作,已經不是小概率事件了?!?/p>

不同行業的挑戰僅僅是其中一個部分?!拔迥暌郧盎蛘呤昵?,我們制作的游戲內容要面對的就那幾個平臺:任天堂、SONY和微軟,但是現在我們要面對的平臺多得多了。不同的操作系統、不同硬件的分辨率、不同的元件構架、不同的畫面運行能力……這是我們不得不面對的事實?!迸朔逑壬@樣說到,“我們制作的CG內容必須要支持在各種平臺與終端上展示與使用,因為你不知道你的用戶會在使用哪個平臺,尤其是現在琳瑯滿目的手持移動終端?!?/p>

空間之變:云的樣子

假設,有這么一個地方,它可以將你需要的資料存儲,并且你隨時隨地通過任何設備都可以讀取、檢索、修改,并且還可以讓你保持和他人的協作、溝通,從任意視角去了解一個項目的進展——如果有這么一個地方的話,那么這個地方就是云。

“云”是什么?在自然界里,云是指大氣層上的水滴或冰晶膠體的集合體,是地球上龐大的水循環的有形的體現。作為這個富有詩意的形象,自然界的云的確是科技云的精彩比喻:散落在隨處,由細微的部分組成,而且無處不在,它沒有固定形狀,但也不受地域的局限。

對個人來說,一個人的私有云就是一個人創意和產能的循環:從一個想法開始,一步一步走向最終實現的成品,之后這個成品又進一步推進思維產生新的創意……整個行為就像地球上的水循環。

但是一個人的循環還是有限的。歐特克的愿景遠遠不止這些。在在2012歐特克AU中國“大師匯”上歐特克公司全球高級副總裁、亞太區及新興市場總裁魏柏德先生說道,“我們今天最大的機遇就是將工作數據和人聯系到一起?!倍鎸@個機遇的,就是現在歐特克云(Autodesk 360)。歐特克通過云同步計算來提供蒸發水汽的熱量,然后將這種運算將手機、平板電腦、筆記本、臺式機、服務器聯系在一起。

對其他行業來說,比如金融、財報這些純數據計算的行業,云的壓力會更小些;但是對于歐特克的客戶來說,對這些傳媒娛樂、工程建筑、產品設計的公司來說,對潘峰們來說,云是一個美好的、但是艱難的愿望。原因很簡單,圖片、視頻這些非傳統數據信息所要消耗的計算量非常龐大,一般的帶寬根本無法承受。

不過這些只是懷疑而已。事實上已經有越來越多的客戶正在接受這種全新的工作環境。一款基于云計算的CAD繪圖軟件App,在iPad上使用,叫做AutoCAD WS,已經被下載了一千萬次。BIM 360平臺現在擁有四萬用戶。9月上市的Simulation 360已經幫助1700個項目實現云計算。

在對數據量需求巨大的傳媒娛樂行業,也已經有了堅定的先行者。Onlive在很長一段時間都在推行著他們的云游戲平臺,它使用定制的硬件、軟件和協議來達到這一點:最終的結果是游戲運行于數據中心內,然后把視頻下發到連接到電視上的某個設備,之后由它來返回控制信息。玩家可以通過互聯網玩到單機游戲品質的產品。Onlive支持跨平臺,包括各種尺寸的智能手機,各種尺寸的平板、PC、Mac……

“我想這些數字都證明了云的未來,尤其是在移動終端上?!蔽喊氐孪壬@樣解釋到,“新一代的工具未必是對過去的替代或者擁有,它只是提供了補充裹著更多可能,你則可以按照自己的方式加以選擇運用。在洶涌的浪潮中,前景之門依然向勇于變革者敞開?!?/p>

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