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體育游戲在重慶大學體育課中的應用現狀調查

2016-11-30 22:37付良藝
都市家教·下半月 2016年10期
關鍵詞:應用現狀體育游戲調查

付良藝

【摘 要】通過文獻、問卷調查法、專家訪談、數理統計等研究方法,對重慶大學的194名學生進行抽樣調查,從運動項目、游戲開展種類、開展效果、開展時間比等方面進行歸納,結果表明教師會選擇體育游與體育項目相關,能夠輔助新授課的游戲,或者是能夠最快調動學生積極性的游戲,游戲類別主要為合作類和速度類,游戲時間應根據教學任務來安排。

【關鍵詞】體育游戲;體育課;應用現狀;調查

1 前言

體育游戲不僅能夠激發學生的學習興趣,活躍學生的學習氛圍,提高學生的注意力,還能改善學習效果。在體育教學中,無論是專項技術課或是公共體育課的教學,在準備或基礎部分正確地運用恰當游戲,可以改善一成不變的練習形式,提高學生的學習興趣。對于大學生來說,體育游戲在他們的社會交往中起到了指導作用。

2 研究方法

2.1文獻資料法

登陸期刊網查閱了大量的有關體育游戲方面的文章和文獻資料,并對文獻資料進行了深入細致地研究分析,了解體育游戲在大學體育課的開展情況,為本研究的順利進行打下理論基礎。

2.2問卷調查法

以重慶大學為調查研究對象。根據研究內容自行設計《關于體育游戲在重慶大學體育課上的應用現狀問卷調查表》在重慶大學開展現狀的調查問卷,并對問卷進行信度和效度檢驗。于2014年9月8日對問卷進行了發放和回收。其中發放的學生問卷共計200份,回收194份,回收率為97%,有效問卷180份,有效率為90%。

2.3 訪談法

針對重慶大學學生基本情況以及體育游戲在體育課上的應用問題,對其中30名體育教師進行訪談。

3 結果與分析

3.1 體育游戲在體育課上的應用效果調查結果

3.1.1 體育游戲在重慶大學各年級體育課上的開展現狀

以總計54個班級調查,體育游戲在體育課中應用的調查結果為,網球3個班級, 應用體育游戲的班級占66%;羽毛球9個班級,占44%;籃球12個班級,占66%;乒乓球18個班級,占38%;足球5個班級,占80%;排球1個班級,占100%;體育舞蹈3個班級,占0;健美操3個班級,占0;散打4個班級,占25%;跆拳道1個班級,占0;太極養生1個班級,占0;瑜伽2個班級,占0;54個班級應用體育游戲的班級占50%。

通過走訪體育教師得知,體育游戲在重慶大學的本科二年級54個班級的體育課上得到普及和應用,體育教師及學生對體育游戲進入體育課堂的形式非常感興趣。

3.1.2 體育游戲在體育課上應用效果的調查結果

以總計180人計算,應用效果中認為豐富教學內容的27人,占15%;提高學生學習興趣的52人,占29%;輔助教學的9人,占5%;提高身體素質的42人,占23%;消除身心疲勞的36人,占20%;其他14人,占8%。

經調查得出,大部分的學生對于體育游戲在體育課上的應用目的選擇了增加學習體育的興趣和提高身體素質這兩個應用效果,這兩個應用效果共有94人選擇,占了52%,而對于體育游戲能夠消除身心疲勞的應用效果有20%。大多數選擇增加學習體育的興趣和提高身體素質是由于他們對玩的體育的了解,調動學習的積極性同時提高了身體素質。

3.2 體育游戲在體育課上的應用種類調查結果

以總人數180人計算,速度類42人,占23.3%;靈敏類19人,占10.5%;柔韌類22人,占12.2%;力量類28人,占15.7%;耐力類18人,占10.0%;合作類51人,占28.3%。

經調查得出,對于體育游戲的應用選擇,選擇合作類的游戲有51人,占28.3%,選擇速度類和力量類的共有70人,占39% ,而選擇耐力類的體育游戲只有18人,占10%。

3.3 體育游戲在體育課上的應用時間比的調查結果

以總人數180人計算,應用時間比20%以下16人,占8.9%;20%-30%的34人,占18.9%;30%-40%的42人,占23.3%;40%-50%的58人,占32.2%;50%以上的30人,占16.7%。

經調查得出,學生選擇體育游戲在體育課上所占用的時間比在40%-50%之間有58人,占了32.2%,選擇體育游戲在體育課上所占用的時間比在30%-50%之間有100人,占了55.5%,可以看出適當的體育游戲時間比剛好適合中學生。而選20%以下的同學只有16人,占了8.9%,這部分人對體育不感興趣,對于文化課的學習相對熱衷。經訪談體育教師得出,體育教師對于體育游戲在課堂上所占的百分比一般都會在10%-30%之間,每節課的具體運用時間根據教學任務來確定。

3.4 教師及學生對體育游戲在體育課上的應用價值評價

體育游戲在學生對學習方面的認識與理解方面的能力都能夠得到有效的提高。提高教學質量在當前的體育教學中達到了關鍵的作用。在學生的身體素質各方面,體育游戲都可以提供幫助,增強學生在學習和工作過程中的競爭意識和堅強的意識。促進青少年身體的全面發展,掌握生活中基本的生活技能,有利于培養德、智、體全面發展的人才,正是現代教育的實質所在,是新興的教育理念和途徑。

4結論與建議

4.1 結論

4.1.1 體育游戲在體育課上的應用效果結論

體育游戲在體育課上的應用目的選擇了增加學習體育的興趣和提高身體素質這兩個應用效果。在游戲中能引起并保持學生的注意和興趣,從而能夠激發學生學習的熱情,調動學生學習的積極性同時提高了身體素質。

4.1.2 體育游戲在體育課上的應用種類結論

體育游戲的應用選擇,選擇合作類和速度類的游戲有93人,占51.6%,學生對于合作類和速度類的游戲感興趣。

4.1.3 體育游戲在體育課上的應用時間比的結論

選擇體育游戲在體育課上所占用的時間比在30%-50%之間有100人,占了55.5%,可以看出適當的體育游戲時間比剛好適合大學生,他們認為體育游戲能夠使體育課上的氣氛活躍,讓自己的學習興趣不斷的增加,但是游戲時間不能夠太長,占課堂的時間不宜超過30%。

4.2 建議

4.2.1 安全性

在體育游戲的過程中,會有一些帶有安全隱患的游戲,如投擲類或者是身體對抗性強的游戲,教師尤其需要注意好安全問題,做到正確、規范,對于一些違反安全原則的做法要及時制止。在游戲中,體育教師要兼顧到全場的情況以及學生的位置,保證游戲過程中的安全性。

4.2.2 公正性

在體育游戲的過程中,因為具有競爭性,體育教師要承擔裁判員的角色,這樣有助于體育游戲的順利進行。裁判員應公正準確和認真。體育教師要熟悉游戲的名稱、規則要求等,具備較強的判斷能力,處理在體育游戲進行過程中可能出現臨時問題的能力,保證游戲的順利進行。

4.2.3 有效總結

在體育游戲結束之后要及時對游戲進行有效地總結,對于在體育游戲中表現優秀的給予適當表揚,對于表現不好的要進行鼓勵,讓他們樹立信心,爭取下次的勝利。并對整個游戲的目的和要求再次重申,讓學生在體育游戲活動中學會思考交流和合作,最終達到共同進步。

參考文獻:

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