莎娜++石海英
摘要:隨著當下社會的不斷進步和發展,互聯網技術和計算機的大規模使用,使人們的交往場所由真實的物質場所擴大到整個網絡空間。人們可以根據自己的興趣愛好等聚集在一起,形成一個可供人們進行交流與互動的虛擬社區,并從事不同的日?;顒雍途W絡行為。網絡游戲目前已經發展成為當下最流行的網絡娛樂方式和網民聚集的最為廣泛的場所之一。經過調查研究發現,在眾多的網民中當代大學生占了絕大多數,大學生網絡消費,特別是虛擬網絡消費存在較強的從眾心理。本文就對當代大學生的網絡虛擬消費從眾心理進行了系統的研究。
關鍵詞:大學生 網絡虛擬消費 從眾心理 調查研究
中圖分類號:B8442文獻標識碼:A文章編號:1009-5349(2016)11-0042-01
一、大學生網絡虛擬消費的現狀
隨著科學技術的進步,當下的網絡科技的迅速發展極大推動了電子商務的迅猛發展,如今的網絡消費在大學生群體中已成為一種穩定且普遍的消費方式。2013年支付寶發布的一組數據顯示:我國大學生網上消費的普及率已經達到甚至超過55%,但是,最為引人注意的是,大量的數據顯示,網絡虛擬物品消費,例如微博的會員和游戲的裝備已經成為大學生網絡消費的另一消費熱點。此外,數據還表明,當代大學生網絡虛擬消費存在很強的從眾心理,主要一是QQ會員,微博會員,二是網絡游戲裝備。而且大學生購買網絡虛擬物品的主要途徑是通過網絡虛擬消費物品公司和一些個人玩家,付款方式主要是通過網上銀行,其次是通過虛擬貨幣和一些游戲點卡,然后是用自己所擁有的虛擬物品去和別人交換一些自己沒有的,例如寵物、虛擬貨幣(金幣)、服裝、游戲點卡,這幾類物品的交換最受大學生消費者的歡迎。
二、大學生網絡虛擬消費從眾心理表現、原因
大學生網絡虛擬消費很大一個原因是存在很強的從眾心理。從眾心理,也就是我們常說的“隨大流”。影響大學生這種從眾心理的原因主要有社會因素、個人因素、家庭因素、教育因素等。校園生活是一種互動性極強的群體化生活方式,宿舍、食堂、圖書館、教師的交談分享,QQ、人人、微信、微博的互動交流,都在無形中加劇了大學生網絡虛擬購物這種從眾行為。
(一)社會因素
我國正處于社會高速發展期,一些思想影響下,個別大學生感到茫然并且無所適從。再加上全球化的來襲,各種多元文化相互沖擊,各種傳統的行為規范和價值正在解構,新的價值觀尚在形成的過程中。所以社會上大多數人的觀念,特別是自己群體中的觀念就成為大學生效仿的標準。
(二)個人因素
對于大學生個人來說,他們把傳統文化中的群體歸屬意識放在第一位。在他們看來個體只是群體的一個細胞,一個特別微小的部分,個體應該絕對地尊崇群體,而且每個人的才能和價值是從他人的評價上反映出來的,是龐大的群體給予的而不是與生俱來的,這就使得人們尤其注重社會輿論和周圍人的評價。
(三)家庭因素
在現代社會中,家庭教育對孩子的影響很大??捎捎诠ぷ髅Φ仍?,一些家長無暇顧及自己的孩子,更多的是讓孩子一個人呆著,放任孩子玩網絡游戲,從而出現攀比游戲裝備,進行網絡消費的現象。
(四)教育因素
由于大學課程壓力不是很大,學生與老師交流的時間也很少,一些大學生大多數時間基本是在寢室里和室友一起打游戲,在網絡游戲中尋找自我的存在價值,以及進行一些效仿他人的網絡虛擬消費。
三、如何解決大學生網絡虛擬消費從眾心理
(一)合理認識網購體驗
大學生應該對網絡虛擬消費的心理有客觀的辨認,合理的認識。大學生要明確,虛擬網絡購物帶來的是自我實現、自我表達,還是浮華消費。大學生網絡消費應該是一種滿足自身生活需要的理性消費,要避免從眾心理。
(二)學校的教育
學校應該定期開展關于網絡虛擬消費的講座,加強對學生的思想道德素質教育,大學生沒有走向社會,經濟上還依賴家長,所以應該盡量理性消費,避免盲目攀比。學校還應該多開展一些校園活動,例如辯論賽、歌手主持人大賽等,豐富大學生的校園生活。針對個別學生沉迷游戲等,老師、學校等都應該給予積極的幫助,讓其走出虛擬的網絡,走進學校,更多地和同學交流,真正融入大學生活,在現實生活中尋找最自信的自己。
參考文獻:
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責任編輯:孫瑤