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通約性:對“現代游戲”的文化遍歷

2017-09-29 08:17
文學與文化 2017年3期
關鍵詞:媒介漫畫小說

鄧 劍

文化研究

通約性:對“現代游戲”的文化遍歷

鄧 劍

從游戲程序到游戲環境,游戲正成為這個時代的支配性文化體裁。這種支配性很大程度上體現為游戲的內容與結構在各種文化體裁里的互譯與共享,也就是筆者所謂的“游戲通約”現象。本文通過對游戲紙媒、游戲聲媒、游戲視頻三種媒介形式的分析,遍歷分析了這個通約現象。同時指出,游戲通約并非源自游戲的固有特性,而是游戲這種文藝被收編為權力/資本的掮客,為它們代言的結果。

通約 游戲 游戲小說 游戲音樂 游戲直播

主持人語:電子游戲文化無疑已經成為當今文化現象中非常值得關注的熱點。年輕人趨之若鶩的態勢,令游戲成為最具觀念和價值影響力的文化形態之一。手指的勝利與想象性戰勝一切的欲望,內在地植根于電子游戲的文化邏輯之中?!坝螒蛞淮恕睍窃鯓拥囊淮??這個問題已經成為一個值得思考的重大問題。而老一代文化研究學者不熟悉游戲,年輕一代的學者缺少發言權,這令游戲的研究總是處于淺表的層面。這一期刊發三篇青年學者的新銳之作,旨在喚起青年人思考大眾文化新現象的勇氣,期待創生新的文化研究的陣地。同時,感謝北京第二外國語學院博士后流動站的孫靜博士自香港游戲研討會上的約稿。(周志強)

百年過去,“現代游戲”已是當下大眾文化的主流形式,甚至生成一種文化環境,影響人類日常生活的方方面面。從經濟生活里的視覺景觀,到突破次元壁的政治媒介,游戲已非單純的計算機程序,而是一種媒介化的“新現實”,所有人都被置于如此“新現實”中。

首先回應這個“新現實”的是今天的文化。在幾乎所有文化體裁中,都可找到游戲的魅影,或者說這些文化體裁正被游戲重新編碼,生成以游戲為核心結構的文化環境——例如我們熟悉的小說、漫畫、動漫、音樂、電影、視頻直播等正在接納游戲的內容與文法,出現了可以被冠以定語的游戲小說、游戲漫畫、游戲直播等新的類型。筆者把這個現象稱為“游戲通約”,指明與遍歷這個現象,當是理解這個時代文化狀況最恰切的入口。

“游戲通約”及其辨明

述說游戲通約,必須從廣為人知的概念“媒介融合”談起。二者似乎非常相似。媒介融合(Media Convergence)是20世紀70年代以來發生的文化現象,尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)首先覺察到“所有的傳播技術正在承受聯合變形之苦,它們只有被當作單個主題與工藝,才能被恰當地理解與推進”。后來伊錫爾·索勒·普爾(Ithiel de Sola Pool)更進一步,直接提出“媒介形態融合”(Convergence of Modes)的概念,他認為一方面媒介間的邊界正在模糊,多樣媒介的不同功能正由一種媒介實現;另一方面,原本由單一媒介專屬的功能,可以在多種媒介里得到表現。游戲當然是媒介融合的最佳范本。最早的游戲只能在龐大的超級計算機里完成,現在竟可在電腦、家用游戲主機、電子詞典、手機甚至男用小便池等多種媒介里“生存”。與此同時,游戲硬件作為高階媒介,正不斷將電視機、手機、MP3、漫畫書等各種媒介功能整合進來。

可是媒介融合只涉及媒介形式的分合,未有內容層面的考量。所以媒介融合只能作引,本文的核心關注點乃是游戲內容與文法在各種文化體裁里的互譯與共享,也就是筆者所謂的“游戲通約”。一般情況下,我們對“游戲”的理解還局限于它是一套游戲程序,這其實有些狹隘,甚至不符合現實了?!坝螒颉弊鳛橐环N內容/文法,至少可在游戲程序、游戲紙媒、游戲聲媒、游戲視頻四種文化體裁里自由切換,成為它們的思想內核。游戲程序不過它的早期載體,與后來的其他文化體裁一樣,共同從屬于“游戲”這一抽象事物,只是分屬不同介質。當然,由于介質差異,“游戲”在不同文化體裁中的操作辦法不同、意義表達方式也各有側重/增刪,但終究不可否認它們之間的通約性。這種通約性的作用在于使得游戲紙媒、游戲聲媒、游戲視頻的內容/文法并非獨立,而由游戲程序直譯過來,共同表現“游戲”的內容與文法。簡而言之,受眾可以從不同的文化體裁中獲取相同的思想、情感、想象力、認知圖式、思維方式等游藝化(ゲーム化)的生物信息,產生玩游戲的聯覺。

于此,我們可隱約探知一種叫做“游戲”的抽象事物。它沒有固定的媒介形態,但隨著媒介技術與游戲產業的發展,卻可在已知的各類文化體裁中自由穿行??疾旒氨婷魉奈幕?,即是本文的中心關切。必須指明的是,考察工作并非碎片化的過程,而要將其歷史化,從“游戲”發展史的向度予以探明。同時,也要指出其中存在的陷阱,即過分擴大“游戲”的外延,將所有以游戲為主題的文藝形式都統歸為“游戲”。本文的“游戲”,是一種文藝思想或者文藝結構,只有演繹這種文藝思想/結構的文藝形式,方可算作本文的研究對象。比如電影《刺客信條》雖由育碧游戲《刺客信條》改編而來,但它沒有保留任何“游戲”的文藝思想/結構,所以它不構成本文的研究對象;而《歪小子斯科特》(Scott Pilgrim vs.the World)上映時還沒有電子游戲版,但它的拍攝手法、敘事結構、人物設定、語言選擇等電影的構成要素卻處處延伸“游戲”的藝術思想與文法特質,所以它是本文的討論對象。

《歪小子斯科特》左下角的游戲語言

當然,此處又觸及另一模糊地帶,即游戲通約與游戲化、泛娛樂的區別。游戲化是2008年出現的概念,最早由布雷特·特里爾(Brett Terill)提出,塞巴斯蒂安·德特?。⊿ebastian Deterding)等人將其定義為“在非游戲文本中運用游戲文本的元素”??梢?,游戲化依然以非游戲文本為其本質,游戲元素不過手段與工具,游戲與非游戲的界限依舊清晰。游戲化的使用者雖可從游戲方式中獲得快感,但他們終不是游戲者,依然以非游戲的目標作為最終目的。而游戲通約恰恰與游戲化相反,游戲(元素)不是作為工具,而是它的本質,人們為了尋求“游戲”的快感,才“打開”這些文化體裁。當然,游戲通約與泛娛樂的差異更大。泛娛樂是騰訊副總程武2011年提出的產業概念,同樣是跨媒介生存,泛娛樂是以IP(Intellectual Property)為核心的粉絲經濟,一個IP可在多種媒介業務里游走,游戲不過其中一項媒介業務,絕非泛娛樂的文藝內核。而通約過程中,“游戲”卻是所有文化體裁的文藝內核,而非形式之一。于此辨明了游戲通約的概念,接下來即是遍歷這個通約過程。

通約之一:游戲紙媒

從概念上辨明游戲通約,就可進入具體討論了。首先從傳統的紙媒切入論題,即游戲紙媒。所謂游戲紙媒,即是在紙本上呈現游戲經驗與感覺的文化體裁,主要包括兩類:一是文字,即游戲小說;二是漫畫,即游戲漫畫。

我們從游戲小說開始討論?!坝螒蛐≌f”是一種年輕的網絡文學類型,在中國已造成規模不小的讀者市場。關于它至少有兩個理解層次:一是廣義的游戲小說,它泛指一切與游戲相關的小說,包括由游戲故事改編的小說、虛構玩家經歷的小說、講述職業玩家比賽的小說,等等。千禧年后,在互聯網金融資本助推下,各大網游競相同步發行游戲小說,試圖以“泛娛樂”的方式擴大自身影響力。游戲與文學的勾連因此越發緊密,清晰的界限也逐漸模糊,直至在藝術形式上出現了化合反應(通約)——一種更“精致”的游戲小說順勢誕生,即狹義的游戲小說(主要以網游為對象,亦可稱為網游小說)。

狹義的游戲小說是我們理解游戲小說的第二個層次,也是本文的討論對象。它們主要模仿網游的代碼結構寫成,更直白點說,它們是把網游代碼直譯為文字的小說。在直譯過程中,這類小說會自動生成類似網游玩法的文法套路,使自身情節變得極為簡單,乃至簡單得有些重復:即繼承網游的世界觀架構,把主角不斷沖關、打怪、練級、尋寶/買寶作為主線劇情,用文字造成讀者玩網游的“疑似”體驗。不僅是文法套路,游戲小說還把題材、形式、風格、意象,再到文本內部的時空脈絡、層次結構、言語修辭等都做了簡單化處理,盡量降低小說的閱讀門檻,產生“閱讀黏性”。這種策略本身就是游戲設計的理念:讓玩家盡快上手,迅速沉迷于游戲。不得不說,游戲小說很好地迎合了讀者/游戲者的“閱讀習慣”,把“文學性”成功地通約為“游戲性”。

這類小說比較著名的有《斗羅大陸》、《斗破蒼穹》等,當然還有大量以網游起名的小說,比如《網游之傳奇王道》。它們與游戲的距離比“廣義的游戲小說”更近,基本可被認為是文字版的游戲。事實上,網游的雛形MUD類游戲就是沒有圖形,完全以文字架構的敘事游戲。隨著媒介技術的發展、文藝手段的豐富,網游才變成如今“圖文并茂”的形態。當然,此類小說的出現與流行,需要兩個并行的條件:一是游戲產業的發達,二是網絡文學的盛行,二者共同為游戲小說提供商業與技術支持,缺一不可。因此中國大陸才會是此類小說的策源地與主戰場,全球范圍內甚至難以找出相同的類型小說。

游戲漫畫是我們從紙媒研究游戲通約的第二個面向。游戲漫畫早已有之,1978年至1983年日本的《游戲廳風暴》(ゲームセンターあらし)是最早的游戲漫畫之一,該漫畫以游戲攻略為題材,成為日本少年漫畫劃時代的主題。當時的社會背景是街機游戲Space Invader風靡全球,(生理男性的)小學生們普遍沉迷于這款游戲,甚至因它濫觴了日本的游戲廳行業。以此為契機,漫畫家菅谷充趁熱打鐵,將游戲畫入漫畫,不僅如此,他還挑戰游戲只是“坐著玩”的觀念,把主角石野嵐描述為坐著的“騎士”,與全國、全世界的對手在游戲世界里作戰。由此足見游戲程序與漫畫的互涉在40年前即已開始,只是由于游戲制作技術與理念皆不發達,街機游戲在當時只算一種電子玩具,通過前進、后退、跳躍、下蹲、發射、閃避等方式制造游戲者的應激反應,帶來有限的身體性的游戲體驗,還談不上一種文藝形式。因此,菅谷充的嘗試尚具先鋒性質,“游戲”書寫雖在漫畫里清晰可見,且成擴張之勢,但在與日本漫畫精神的博弈中,仍落下風,未能充分成像。

千禧年后,游戲產業過度發達,“游戲”與漫畫在中國的相逢,反轉了上述局面。特別是網游出現后,引出了一支類型化的以游戲為中心的國產漫畫。所謂類型化的游戲國漫,是指這些漫畫雖然在畫風及類型上,與日本漫畫保持接觸,比如不少游戲國漫采用了日漫處理人物面目的方式、結構身體比例的標準、動靜切換技巧等,但在敘事結構上完全直譯了游戲小說的特點,或者虛構玩家的經歷,或者講述職業玩家比賽,或者講述游戲異界,總之是按照游戲程序(主要是網游)的文化邏輯與結構來講述漫畫故事。如此游戲國漫數量不少,要么在泛娛樂的大趨勢下,由其他IP轉化而來,比如《斗破蒼穹》以及近來極其火爆的《全職高手》等皆改編自游戲小說;要么以漫畫起頭,延伸至其他文化體裁,比如《超神游戲》由漫畫拍成動漫。相較20世紀70年代的《游戲廳風暴》,這些游戲國漫已經失掉手冢治蟲以來漫畫家對漫畫的精神追求,完全被“游戲”從思想結構的內部進行了殖民,看漫畫被直接通約為玩游戲。

通約之二:游戲聲媒

“游戲”越界小說、漫畫等紙媒,使“游戲”有了躍然紙上的可能。理解“游戲”在紙媒上的文化呈現只是開始,接下來需要討論通約的第二種形式,即游戲聲媒。

游戲具備聲音,已為常識,可這本有漫長的演化史。從不能發聲,到裝置發單音的喇叭蜂鳴器、再到聲卡的多管道聲音革命,硬件技術帶來了環境化的聽覺體驗,聲音成為營造游戲效果的核心要素。與此同時,BGM(Back Ground Music)、角色配聲以及游戲主題曲/插曲等軟件技術則進一步豐富與飽滿了游戲的聲音世界,聲音成為動員游戲者情感的聽覺力量。

不僅如此,聲音與游戲結合,更生成了一種游戲類型,即我們熟知的音樂游戲,其中比較著名的有《太鼓達人》、《QQ炫舞》、《勁樂團》等。這些游戲旨在以曲調、節奏、力度、調式等演奏的變化,來調動游戲者的游戲行為與感覺。不過,本文并非分析這些音樂游戲,或者游戲程序內的聲音,而是那些程序外的聲音。主要包括兩類:其一,有聲的游戲小說;其二,游戲音樂??偲饋碚f,這些聲媒有一共同點,即從聽覺來生產游戲者玩游戲的聯覺(被動的玩游戲)。這也是新近出現的隱蔽性極強的“游戲”操作技術。

首先是有聲的游戲小說。有聲小說已非新奇,只是還未引起學界研究。它的出現及發展是現代性對人類生活時空與閱讀方式重組的結果。在現代社會畸變的閱讀時空里,這類聽覺“讀物”獨特的媒介物質性,特別適合通俗小說無需拉開思考距離的快餐式的閱讀本質。有聲游戲小說正是這些小說的一個類型。一般說來,有聲游戲小說只是對游戲小說的聽覺轉譯,忠實地講讀游戲小說的原文。因此這類小說只是二次產品,是對“游戲”的“聲景化”。當然,從文字到聲音的轉譯過程中,小說內容雖未有改變,媒介的轉換還是增刪了小說的意義呈現。作為“操控者”的閱讀者的介入,是有聲游戲小說之于“游戲”操作的最大變動。閱讀者的抑揚頓挫、語速與語氣的變奏、個人好惡等都會介入聽眾的“游戲”體驗,生產變貌的游戲圖景。聽眾則在閱讀者的“天籟之音”里,被詢喚為游戲者主體。

其次是游戲音樂,它是分析游戲聲媒的重點。這里的游戲音樂并非游戲程序內的配曲音樂,而是游戲程序外,通過聽覺器官使聽眾生成玩游戲聯覺的音樂。比較有名的如周杰倫所唱《英雄聯盟》主題曲《英雄》、“90后”獨立音樂人馬旭東圍繞《英雄聯盟》的作品《小學生》、《超神的節奏》以及《提莫必須死》,等等。這些音樂里,音色、音階、音域、音程等樂理與普通音樂并無區別(準確地說,大部分還改編自后者),只是歌詞里表達著“游戲”的玩法、世界觀體系、人際關系等構成“游戲”本質的內容。單機游戲時代開始,就有暗示/反映游戲內容的游戲主題曲,比如《明星志愿3》的主題曲《游戲戀曲》,它試圖將游戲內容通過歌唱表達出來??蛇@些早期的游戲音樂的重點仍然是樂,以及由此造成身體的愉悅感。歌詞對“游戲”的抽象與簡化程度依然較高,難以在聽眾腦海里形成音符化的游戲圖景,也就不能聯覺與再生產聽眾的游戲經驗。多人在線游戲時代到來后,如此情狀得到了改善。新出現的游戲音樂通過對歌詞的具象化與瑣碎化處理(當然“樂”的部分也與“游戲”世界緊密勾連),使得游戲經驗以“游戲文本音樂化”的方式進入聽眾的神經中樞,制造聽眾玩游戲的感覺。一般說來,這樣的音樂含有黑話的成分,不玩游戲的人不僅不明其意,甚至難以理解如此粗俗的音樂何以能帶來愉悅與共鳴。本文節選馬旭東的《小學生》為例,呈現此類音樂的游戲性:

他說蓋倫要出肉/我偏偏要出沙漏/見識下爆炸法傷流/電刃必須要在手/攻速超一點一九/秒你只需要一個Q

于是我明白了/這只是個游戲/沒有必要看重結局/我只會打上單/你不要跟我搶/不然結局就是不給就送

坑坑坑/他叫我小學生/一句一個嘲諷/還說自己很兇/中單吊打王者若風/還有億萬的小學生/坑坑坑/他叫我小學生/卻被各種單殺/被人打成了球/說句垃圾就狂送人頭/最后果斷的二十投

該曲改編自《小蘋果》,改編后變為表達游戲《英雄聯盟》的二次作品,2014年9月底在QQ音樂首發。無論原曲還是改編,皆是降b,中間沒有變調。除去換掉歌詞外,每句音皆有少許變動,即便如此,《小蘋果》的“魔性”旋律仍然得以保留。就節拍而言,該曲為四四拍,一字一音,鏗鏘有力,與游戲節奏高度匹配。歌曲一開始直接運用下行四度,奠定全曲肯定、有力的基調,將聽眾領入陽光明媚的戰斗世界。接著大量使用協三和弦,以使樂曲色彩明亮,營造出在廣闊世界里酣暢戰斗的游戲氛圍。同時,旋律二度的介入,把旋律變得激烈,一面激蕩聽眾的情緒,一面將聽眾詢喚為游戲者。而旋律的頂峰與聽眾情緒的最高漲處吻合,構成全曲的高潮,以此宣泄聽眾廝殺正酣的激情。

在歌詞方面,第一節是描述游戲經驗,寫出了游戲角色蓋倫的玩法,以及游戲者對蓋倫的期待。第二節表達“我”對《英雄聯盟》的理解與態度,如玩游戲一樣,主體被代入音樂中,“我”成為主體在音樂中的游戲替身。第三節述說“我”在游戲過程中的感受,將游戲者玩游戲時的心理活動音符化??梢?,這樣的歌曲并非單純為“耳朵”而作,而是通過音樂挖掘聽眾的游戲經驗,以此再現游戲場面,試圖將音樂聽眾重新詢喚為游戲者主體。因此音樂本身并非這類曲目的內核,游戲才是它們的中心結構。聽眾自然可以從中找到玩游戲的感覺。

通約之三:游戲視頻

通約的第三種形式是游戲視頻。游戲視頻是比較寬泛的說法,它至少包括以下四類:游戲動漫、游戲電影、游戲錄像與游戲直播。本文將逐一分析這些類型不同,但應被統歸為“游戲”的視像讀物。

首先是游戲動漫。顧名思義,游戲動漫就是那些以“游戲”為思想/文法內核的動漫,它們是“游戲”的動漫化表達。這些動漫的來源大致有三:其一,由漫畫改編而來,比如前文述及的《游戲廳風暴》在1982年時被改編為動漫,且動漫版高度忠實于原著的游戲式敘述。其二,直接由游戲改編而來,比如1997年的動漫《口袋妖怪》(ポケットモンスター)就改編自同名游戲,它轉譯了該游戲的核心機制,即收集、育成、對戰與交換,動漫迷可以清晰地從動漫里讀出游戲的玩法。其三,由游戲小說改編而來,比如動漫版《全職高手》的源頭是蝴蝶藍(王冬)在起點中文網上連載的游戲小說《全職高手》。這支力量最為巨大,甚至完成了對國產動漫的類型化改造。相較前兩者,類型化的國漫被全面降格為“游戲”的下位媒介形式,動漫本身的藝術追求喪失殆盡。例如《全職高手》、《超神游戲》只是在重復游戲中的世界觀架構、敘事、文法、語言、人設、人物關系等構成游戲的本質內容,主線劇情仍然是游戲(主要是網游)的核心機制——沖關、打怪、練級、尋寶/買寶,未見有對動漫本身的藝術求索。

其次是游戲電影。本文所指游戲電影并非那些除去借用游戲IP外,與游戲再無瓜葛的電影。比如《古墓麗影》系列(Lara Croft:Tomb Raider)、《魔獸》(Warcraft)、《刺客信條》(Assassin's Creed)等,這些電影并未表達游戲的思想與文法。真正的游戲電影是指運用電影的拍攝手法,來表現游戲機制的電影,比如前文提及《歪小子斯科特》,它完全征用了格斗游戲中的闖關、格斗、獎勵機制、贏取女伴等設定,向觀眾輸送玩游戲的意識流。這樣的電影實際是“游戲”的電影翻版。

再次是游戲錄像。所謂游戲錄像,即是游戲者錄制的游戲程序,成品多被放于各類視頻網站供人觀看。它擁有與游戲程序相同的視窗、內容等界面呈現,只是操控方式發生了變化?!巴嬗螒颉边@個過程被“看游戲”、“聽解說”、“學習游戲經驗”取代,當然,“游戲”本身的思維方法、世界架構、運動方式、視角等原本需要復雜的人機交互才能實現的信息交換,仍被有效地傳遞給觀眾,造成觀眾玩游戲的聯覺。這是比較慵懶的游戲方法,游戲者無需耗費過多精力,即可達成降解后的游戲目標。近來出現的彈幕技術,擴大了“觀影玩法”的游戲性,游戲者可以通過頁面的彈幕機制實現游戲輸入。當然,這里的游戲并非已經編寫好的游戲程序,而是對游戲的擴大化解釋,即把以游戲錄像為中心的社交方式作為一種新的游戲。

最后是游戲直播。游戲直播是最近由互聯網金融資本重金打造的文化消費模式,關于它的研究還未充分展開。如何解釋這個新的文化現象,將是未來游戲的文化研究能否有所突破的關鍵之一。游戲直播也分兩類,一類出現主播鏡頭,一類不出現,區別在于攝像頭是否成為“游戲”的輸入設備。本文的關切對象主要是前者,并且只考察以女主播為中心的游戲方式。相比游戲錄像,直播強調并重組了時空的在場性,以及形成以“鏡像化的主體消費”為內核的新的游戲機制。

當然,考察游戲直播的游戲性,必須以色情游戲為參照,方可厘清其中的奧義。女主播的頁面及玩法與色情游戲的界面與玩法幾乎一致(見下圖),即女主播的窗口與游戲文本構成完整的游戲視窗,視窗周圍是各項支付/獎勵選項,觀眾消費這些選項,女主播則作出相對的回應。女主播實際構成游戲視頻里的“真實”角色,供游戲者消費。在此意義里,“游戲”概念被進一步擴大化,成為媒介生物學,女主播構成一種色情游戲技術。這種“游戲”的機制是一面欣賞游戲程序,一面觀看女主播的私密空間(臥室等)、女主播的身體,交流曖昧的語詞,想象女主播的真實在場及專屬性等,生產與滿足“游戲者”的性欲望。

1989年色情游戲《ホッキー》界面

游戲女主播界面

通過上述分析可見,視頻化的“游戲”在操作層面形成了兩種模式。一是純粹的觀影,游戲程序自帶的強交互機制遭到閹割,游戲者被置于觀眾的身份與位置,眼睛與耳朵成為“游戲”的輸入設備。二是對“觀影者”實施再“游戲化”,生成一種脫離游戲程序的、圍繞游戲視頻建構起來的“游戲”交互機制——比如彈幕交流、表情交換、平臺獎勵機制等內置商業化操作的擴大化的游戲方式。

代結語:透視通約性

指出游戲通約現象,是為了解釋游戲與我們這個時代的關系。無論直譯還是轉譯,游戲通約都使“游戲”這種新的文藝思想/文法從計算機程序的束縛中掙脫出來,建構了一套以“游戲”為中心的媒介環境。讓人們不單在游戲程序中玩游戲,更在游戲環境中玩游戲。這個游戲環境由多種文化體裁構成,包括上述所及小說、漫畫、音樂、動漫、錄像、直播等。媒介形式的豐富與通約,解決了人類生理閾值難題,人們可在不同形式的媒介里不間斷地享用“游戲”,而不必因重復使用單一媒介而感受到精神疲勞,一種“游戲”的文化循環體系得以建立。

但在電子媒介主宰的“內爆”時代,人們為不計其數的視聽媒介環繞,又很容易被置于幻象之中:我們的選擇似乎更多了,也似乎更自由了??傻踉幍氖?,這個時代的文化卻又總以悖論的形式展示自己:這些疑似的讀者、聽眾、音樂發燒友、攝像愛好者、二次元迷們并未在豐饒的文化體裁中求得文化的多樣性,反而在期待與享受一種同質化的快感。他們不必打開復雜的游戲程序,無需進行高強度的人機交互、人人對戰,就可在替代媒介中享受“游戲”帶來的精神刺激。因此,必須對通約予以警惕:游戲者正在喪失主體哲學賦予個體的差異性,一種以“游戲”為中心的話語即將生成,這套話語利用不同類型的媒介向游戲者灌輸同樣的信息,將他們整合為單一的平面,詢喚為統一的主體?!坝螒颉奔捌浔澈蟮膫惱碚诙x這些人的神經沖動、思維、意識、情感、行為等人的特質,可以說“游戲”被賦予了一種意識形態的功能。

由此引申出來的問題是,作為“通約”的內核,“游戲”是什么樣的文藝思想與結構,在發揮什么樣的意識形態功能?又是什么樣的力量促使它在與其他文化體裁的碰撞中建立霸權位置?

已經沒有篇幅來結致闡釋這些重要的命題,只好將它們揉作一團作答。游戲作為最年輕的文化體裁,由于缺乏歷史積淀,也就最易為外來力量干涉,生成由這些力量主導的對游戲的內面化的權力,最后淪為它們的代言者。所以游戲的文藝思想與結構才極不穩固,一直處于變動之中。以致20世紀80年代初游戲進入中國大陸以來,在不同社會主導思潮影響下,中國大陸語境下的游戲呈現過不同的文化品格。

在當下社會里,這些干涉力量即是權力與資本的結合體。無論游戲程序的生產方式、收費形式、營銷模式等游戲外的商業操作,還是游戲文本內的數值算法、裝備體系、人際關系設定等各種設計,無不表達著權力與資本的倫理??梢钥吹?,游戲作為一種文藝,正淪為權力與資本的文化邏輯,配合它們來規訓千千萬萬的游戲者。這還只是第一步,接下來即是通過游戲通約滲透其他文化體裁,在這些比較成熟的文化體裁中植入權力與資本的邏輯。如此游戲才得以作為一項產業,在中國做大,甚至成為推動“泛娛樂”的文化發展方式的根本推動力量。此處即觸及了“通約”的本質,它的內核確是“游戲”,或者說“游戲”意識形態,可它不過權力與資本結合體的表象與掮客,替后者在各種文化體裁中游說,將順從它的游戲者詢喚為單向度的主體。

(鄧劍,上海大學文化研究系博士候選人)

Commensurability:Culturally Traverse the Modern Game

Deng Jian

The modern game is becoming the dominant cultural genre of this era in one drastic changing game history.This dominance is largely reflected in the content and structure of the game,which translated and shared among the cultural genre.I called this phenomenon“Game Commensurability”.This article has traversed this cultural phenomenon through analyze game print,game-sound media,and game video.At the same time pointed out that this phenomenon is not derive from game program itself,but game as one art which ruled by power and capital.

Commensurability;Game;Game Novel;Game Music;Game Hostess

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