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基于創客教育的高職設計類課程改革實踐

2018-07-18 17:52倪昀趙娜黃亞玲
智富時代 2018年5期
關鍵詞:工業設計創客教育教學改革

倪昀 趙娜 黃亞玲

【摘 要】本文通過對當前高職設計類課程的現狀分析,針對存在的問題,在該類課程實施過程中引入創客教育理念,對課程的教育內容,課程組織方式、成果評價方式等方面進行改革,解決該類課程存在的問題。

【關鍵詞】創客教育;工業設計;教學改革

隨著“互聯網+”的概念不斷在各行各業中成為熱搜詞,互聯網與各行業進行跨界融合,催生了很多新的經濟形態。同時,互聯網也和各種新技術結合推動了創客運動的發展。另外,中國經濟的發展對國內的設計人才的需求不斷攀升,對設計人才的學歷要求也逐年下探,高職成為了工業設計人才培養的重要組成部分。由于生源的不同,以工業設計本科教育模式為藍本的傳統工業設計教育模式無法有效培養學生的創新能力和創新積極性。本文嘗試在高職工業設計教育中引進創客教育,為培養學生的創新能力提供“抓手”和“路徑”。

一、高職工業設計專業的設計類課程實施現狀

設計類課程是高等職業院校工業設計專業實踐性很強的一類專業課程,也是提高學生職業技能和創新能力,結合目前市場定位以及工業設計企業用人需求而開設的重要課程。該類課程的教學目標是讓學生掌握產品設計過程中所涉及到的市場調研、人機工程學應用、產品外觀設計、產品結構設計、色彩設計等知識與技能。

目前,許多院校對該類課程進行了理實一體的項目化教學改造,將知識點與技能點解構后融入到各個固定的項目中,讓學生在完成項目的過程中掌握需要的知識點與技能點,相比課堂講授式的教學,項目化教學使學生更為直觀、明確地掌握完成項目所涉及的知識點和技能點。然而,我們在教學過程中依然發現存在很多問題。

(1)經過項目化教學改革后,雖然教學效果有所有提升,但始終沒有脫離學生被動學習的狀況,尤其針對高職學生,只是對所需的基本知識技能的掌握,無法外延擴展到其他的設計場合上運用。在項目設定的場合中,學生按照設計流程順利地完成整個設計過程,項目所涉及到的知識點似乎已經完全灌輸給學生了,相關的技能也得到了訓練,但當設計條件變了以后,學生依然感到無所適從。

(2)設計過程僅僅停留在紙面上或者是電腦里,設計方案的合理性主要通過書本知識教條式運用,無法得到驗證,但很多的設計方案只有在完成手板制作后,其不合理性才會得到充分暴露,這一點很容易被忽略,其主要原因客觀上是硬件條件跟不上,主觀上是人為地將設計過程劃分為多個課程造成的。

(3)設計成績主要通過指導教師評價和班級內部互評得出,由于指導教師與學生的評價標準過于雷同,使得最終評價結論的主觀因素過多。而且無法將好的設計轉化成經濟效益是一種浪費,同時也大大打擊了學生的積極性。激勵機制的缺失無法激發學生再創造的熱情與設計的成就感。

二、創客教育理念的解讀

創客教育理念的核心思想,最為貼切的理解是美國實用主義教育家提出的“做中學”思想,將所學知識與生活實踐聯系起來,知行合一。結合設計類課程的學習,就是將課程中用到的理論知識融入到設計實踐的過程中。賦予學生自由選擇的權利,讓他們聽從自己內心最真實的聲音,而不是迫于教師、考試等外在壓力,從容地選擇設計的主題、材料、工具、伙伴等,親自動手設計、制作、檢驗,享受創造的樂趣。想象、創造是學生固有的能力和天性,創客教育就是要還原學習的“樂趣”,解放學生的天性。興趣是最好的老師,也是激發和維持人類創造力的核心動力。教育者需要為學生提供一切利于創造的環境,給予適時的指導和鼓勵,更重要的是“呵護”而非“摧殘”學生的天性。

如果在設計類課程中有效融入創客教育理念,讓學生根據主題自己去設計項目,突破書本的束縛,在更為廣泛的資源平臺上學習相關知識,尋找合作伙伴,并動手完成項目,從而實現靈活運用設計理論、設計技能,變被動學習為主動學習,將更有效的提升學生的創新能力,團隊協作能力。 三、課堂改革實施過程

整個課堂改革內容框架如圖1所示:

(1)設計“關鍵詞式”開放性學習項目,激發學生的想象力和創造力

在項目化的設計過程中,采用“關鍵詞”來設計開放性學習項目,如:《機電產品造型設計》中“手電鉆設計”項目可設計為“工具設計”,同時用“家用的”“女性”“年輕的”“知性”“電動的”等關鍵詞的作為條件框定,學生充分發揮想象從外觀、材質、色彩、尺寸、操作習慣等方面的思考,最后提出多種設計方案。用開放式項目來替代原有固定式項目,在保持原有的知識體系基礎上最大程度釋放學生的想象力和創造力。

(2)建立“實踐、融合、創新、開放、分享”教學機制,培養學生的自主能力、團隊協作能力

將創客教育理念融入到項目實施的全過程中,使得原本枯燥無味、循規蹈矩的項目完成過程變得更具有自主性、協作性和趣味性,以培養學生創新創業所需的知識、能力、視野以及品質。

1)項目提出:讓能力較強的學生提出項目,自由組建團隊,團隊成員可以是自己的同學,同時也可以通過網絡平臺招募具有同樣興趣的網友參與,在某種程度上提倡這種行為的發生,由于各自知識體系的差異化,不同思想的碰撞,更能激發團隊的創新。

2)項目實施:項目實施過程中,堅持“以學生為中心”,指導教師隨著項目的深入逐漸完成“指導——協助——欣賞”的角色轉變,讓學生發揮各自優勢,互為指導教師,取長補短完成知識技能進化。

3)結果驗證:在體驗式實訓室中用3D打印技術、數控加工等方式將設計方案脫離紙面和電腦,完成設計方案的立體化,來驗證設計的合理性問題。

(3)引入“眾籌”結果評價機制,保證成果評價的客觀性

設計成果在自建網絡平臺中發起虛擬眾籌,學生利用虛擬貨幣對認可的設計方案進行虛擬投資,教師通過眾籌結果來完成對設計方案的評價,對優秀的作品通過網絡平臺對外眾籌,實現設計成果的經濟價值的轉化,促發設計者再創造的熱情。

四、結語

通過將創客教育理念融入到設計類課程中完成對課程教學內容、教學機制、評價機制的改造,實現學生自主設計教學項目,在完成項目的過程達到對相關知識點、技能點的掌握,提升了設計類學生創新、團隊合作等能力的培養。

【參考文獻】

[1]王娟,吳永和,段曄等(2015). 3D技術教育應用創新透視[J]. 現代遠程教育研究, (1): 62-71.

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[3]Brahms, L. J. (2014). Making as a Learning Process:Identifying and Supporting Family Learning in Informal Settings[D]. Pittsburgh, University of Pittsburgh.

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