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戀愛·游戲·白日夢:女性向戀愛類游戲的心理作用機制分析

2018-12-28 09:10溫彩云周宣任
藝術評論 2018年8期
關鍵詞:白日夢現實生活理想

溫彩云 周宣任

[內容提要] 文章以《戀與制作人》為代表的女性向戀愛類網絡游戲作為研究對象,認為在戀愛類游戲中,“戀愛”具備了“游戲”的形式和態度兩重涵義,“白日夢”則是“戀愛游戲”的本質?!鞍兹諌簟本哂猩鐣硌莸奶摶脭⑹绿刭|,其源于玩家對虛擬理想自我的建構需求、對理想戀愛對象的期待和現實生活中的游戲邏輯的滲透與傳播,并通過普羅透斯效應達到對現實的有效遮蔽。

電子游戲是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之后的“第九藝術”,更被認為是一種生機勃勃的大眾藝術。與其他藝術形式不同的是,游戲用交互性的藝術語言為玩家創造了一個虛擬世界,并在這個虛擬世界中創造了異于現實世界的完整世界觀。玩家發揮想象,推進游戲敘事的發展,構建起獨特的虛擬空間,讓游戲世界與現實世界形成互滲的交互效應。同時,網絡游戲的易于交融特點讓游戲產業也成為了拉動傳媒產業發展的三大動力之一。2017年,中國網絡游戲市場規模約2354.9 億元,同比增長31.6%。在普華永道發布的《2018-2022娛樂及媒體行業展望》中,2017年,中國游戲用戶量超5.8 億。

在日益火爆的游戲市場中,女性玩家的快速增長顛覆了游戲市場的男性玩家的霸主地位。據統計,2017年新增手游用戶中,54.4%為26-35歲用戶,其中女性占比43.2%。2017年女性手游用戶滲透率較為穩定,截至2018年2月,滲透率為34.6%,用戶規模為3.67億。游戲研究員理查德·巴特爾把游戲用戶分為4類:成就者,喜歡不斷升級和獲得徽章;探險家,喜歡尋找新的內容;社交家,喜歡和朋友在線互動;殺手,喜歡對抗,喜歡PK。如果說男性玩家更傾向于探險家和殺手的話,那么女性玩家則更注重游戲的社交性和成就感。針對二次元女性的戀愛養成類游戲正是極力滿足女性的虛擬社交性與完美理想成就感方面的典范游戲,從而迅速開拓了一個新的市場。

2017年12月剛上市的《戀與制作人》戀愛手游,第一個月的月流水就接近3個億,下載量710萬,每日活躍用戶數量達到200萬以上,女性玩家占91%。與此同時,游戲中的虛擬偶像“李澤言”等形象在社交網絡上迅速傳播,成為2017年底最具話題度的游戲。在這款游戲中,女性玩家經營自家負債累累的影視制作公司。在經營公司的過程中,她會獲得四名男主角(總裁李澤言、科學家許墨、特警白起、明星周棋洛)的傾力相助。在獲得不同男主角的幫助后,玩家會觸發相應的劇情,并分別與四位男主角建立戀愛關系。與以往游戲不同,這款游戲有短信、電話、朋友圈、公眾號四個功能選項。隨著劇情的推進,這四個功能選項會逐步解鎖。女玩家通過這些選項,能和男主角們進行電話、短信等交流互動,并推動劇情的發展。由于現實與虛擬之間界限很難分清,許多女玩家深陷其中。玩家們在社交網絡上紛紛以“白夫人”“李太太”“許墨老婆”和“周萌萌妻”等自居。

女性向戀愛類游戲起源于日本的“乙女游戲”,游戲中的男主角均為優秀男性,戀愛情節感人至深,場景華麗優美,女性玩家在偶像劇般的劇情中與夢想中的優質男性發生浪漫完美的愛情故事。雖然游戲本身屬于交互式虛擬現實,但卻能因為其情感投入讓玩家產生深入的情感沉浸式的游戲體驗?!稇倥c制作人》一舉超越之前的宮斗同人游戲等戀愛類游戲,在女性手機游戲中的位置居高不下,也超越了開發商疊紙公司之前的女性換裝游戲《奇跡暖暖》,在國內的女性戀愛類游戲中是一個開創性的典型。本文即以《戀與制作人》為例分析我國女性向戀愛類游戲的“戀愛游戲”與“白日夢”特征。

“戀愛游戲”包含兩層含義:一是本屬于私人情感體驗的戀愛以游戲的形式出現,一是玩家以游戲的態度在現實世界(實際上工作、生活、戀愛的空間)和虛擬世界(游戲中工作、生活、戀愛的空間)中自由切換。這里,“戀愛”具備了游戲的形式和游戲的態度兩重涵義。而“白日夢”,正是“戀愛游戲”的本質或目的。1908年,弗洛伊德在《創作家與白日夢》一文中就指出藝術的實質就是白日夢。他認為,兒童通過做游戲獲得現實世界無法獲得的滿足感,成人在創作中也體驗著“白日夢”,從自己虛構的藝術中實現夢想,“他現在做的不是‘游戲’了,而是‘幻想’。他在虛渺的空中建造城堡,創造出那種我們叫做‘白日夢’的東西來”。在女性向戀愛游戲中,藝術家創設游戲規則與場景,玩家通過互動打造獨特的游戲經歷,二者與弗洛伊德所說的創作家一樣,通過游戲的方式獲得在現實世界難以企及的“白日夢”。

一、“白日夢”特征:虛幻敘事的沉浸表演

游戲最令人沉迷的是故事性和即時的反饋,女性向戀愛類游戲首先是構造浪漫的愛情故事,通過即時的反饋,讓玩家隨著劇情的推進一步步陷入預設的敘事,達到深度沉浸感。戈夫曼將人在現實生活中與他人的互動看作一種表演,表演的目的在于表達意義。同樣,玩家在游戲中的沉浸式體驗也是一種表演與自我呈現,只不過網絡媒介改變了傳統的社交方式與生活方式,人們的自我呈現方式與日常生活中的表演方式與戈夫曼的時代已經發生了巨大的改變,虛擬空間取代了現實空間,虛擬角色替代了現實生活中的交際角色。并且,在網絡游戲中,自我呈現有了更大的創造與表現空間。在《戀與制作人》中,女主角雖然具有故事性和預先的劇情設置,但是其本身沒有任何主觀思想和情感,玩家在游戲過程中將自身的思想意識、主觀情感全部投射到角色身上,角色就具有了生命,成為玩家通過表演過程呈現的虛擬自我。

借用戈夫曼的社會表演理論,我們可以將上述表演做出如下設定:首先,表演者同時兼任觀眾。在游戲世界中,這種自我表演更像是一種私密的個體體驗,表演者自身扮演的是其在日常生活中無法企及的理想角色,與理想的虛擬對象構建劇情,“他成為表演者和同一表演的觀察者”,從而產生一種“復雜的自我欺騙”和“自我疏離”。其次,游戲的場景相當于“舞臺設置”,包含游戲的情境、服飾裝備、游戲規則、預設劇情等?!稇倥c制作人》中的可愛、清新的城市環境、影視公司內景、預設的愛情劇情、浪漫的愛情物品道具等都為玩家的自我呈現提供了一個表現的舞臺。再次,游戲角色的設定則可以稱為“個人前臺”,是與表演者自身同一的部分,如官職或地位的標記、服飾、性別、年齡、種族特征、身材與外貌、言談方式、面部表情、軀體姿態等等。這是戀愛類游戲中最重要的表演部分,是游戲角色的魅力構成。如《戀與制作人》中四位男主角的青年科學家、霸道總裁、特警、明星等身份,帥氣的外貌,或溫暖或霸氣的言談方式等都讓自我呈現更具象。第四,玩家的現實生活可以稱作表演的“后臺區域”。前臺進行特定的表演,與表演有關但與表演并不一致的行為則發生在后臺,這里呈現的是被掩蓋著的事實。

除了上述表演的傳統裝置外,《戀與制作人》利用網絡媒體所達到的表演沉浸效果更明顯。游戲世界是虛擬的,但是體驗卻是真實的。在游戲營造的仿真世界中,玩家盡情忘我地進行浸入式表演。舞臺設置利用視覺與聽覺的雙重感覺體驗讓表演效果更逼真,其視覺設計采用了二次元女性最喜歡的粉色系列,整個環境顯得明亮干凈,充滿夢幻色彩,聽覺設計上更挑選了一線配音演員張杰、夏磊等,讓玩家在解鎖了關卡后,能獨自享受來自“流量小生”的情話,甚至能在耳機中聽到男主真切的呼吸。此外,游戲對玩家的生活式代入也是增加真實感的重要途徑。通過游戲中的手機系統,玩家可以接到男主的電話和短信,可以查看他們的朋友圈、進行評論留言并得到回復,可以查看公眾號,如同現實中在自己的手機界面上一樣。上述互聯網技術達到的高度仿真模擬體驗讓自我表演深入到玩家的生活中,增加表演的沉浸效果。

二、“白日夢”產生的原因:虛擬世界中的理想角色期待

(一)女性向戀愛游戲的“白日夢”源于虛擬理想自我的建構需求

米德曾指出,自我產生存在兩種背景:一是動物之間的合作活動的姿態對話,二是游戲和競賽活動。在網絡游戲中,玩家通過游戲的方式與自我進行溝通對話,又通過角色扮演控制角色,同時獲得從外部觀察自己的視角,深化自我建構過程。從心理學角度說,人的早期社會化建立與調整了自我的身份認同,這是個體與周圍現實世界通過復雜的互動關系而最終形成的,一般在成年后這種身份認同很難被改變。但是,在網絡戀愛游戲中,玩家可以輕易地在現實生活與虛擬世界中進行身份轉變,早期的身份認同理論被輕易打破,玩家可以在成年后繼續修改自我的身份認同。甚或,玩家在虛擬世界中的身份往往與現實生活中的身份截然相反,本來作為逃避現實的虛擬世界,開始改變現實生活中的身份認同。

虛擬世界給予玩家的身份體驗往往遠離現實自我,而是更接近理想自我。玩家在虛擬世界中可以自由自在地追求現實世界可能永遠無法企及的理想身份,從而產生類似“白日夢”的夢幻效果。在女主的外貌設定上,由于《戀與制作人》是《奇跡暖暖》原班人馬打造的,因此《奇跡暖暖》中女主的尖下巴、大眼睛、比例完美的身材,身穿華美服飾的完美公主的形象在《戀與制作人》中得到延續,也同樣是具有二次元人物動漫風格的唯美形象。除了天生的甜美外貌和家族產業,玩家還擁有超強的異性緣,隨著游戲的推進她還具有根據夢境預測未來的超能力,在本質上屬于“瑪麗蘇”類型。

現實生活中女性對美麗都有無法抗拒的渴望和追求,對外表的追求也衍生了對服飾與妝容的渴望。但是,多數女性都無法擁有社會認同的極致美麗外貌,因為財力與精力的限制,也很難隨心所欲購買喜歡的服飾。這種由現實的缺乏導致的身份焦慮可以在網絡游戲中得到緩解,在游戲中玩家可以有無可挑剔的外表和身材,可以隨心所欲挑選喜歡的服飾,鼠標輕輕一點就可以迅速改變妝容,從而輕易實現理想自我的夢想。由此,玩家在戀愛類游戲中建構的理想自我,是自我身份認同的理想化,是現實生活中被壓抑的本能欲望的體現,是玩家“白日夢”的具體表現,而自我正是“白日夢”的主角。

(二)女性向戀愛游戲的“白日夢”源于對理想戀愛對象的角色期待

《戀與制作人》海報

戀愛游戲之所以吸引眾多玩家,在于其能滿足玩家在現實世界中無法獲取的“缺失性需求”?!鞍兹諌簟钡奶攸c有二:一是其脫離現實的理想化特質,二是其對玩家的心理補償作用?!拔覀兛梢詳嘌砸粋€幸福的人絕不會幻想,只有一個愿望未滿足的人才會?;孟氲膭恿κ俏吹玫綕M足的愿望,每一次幻想就是一個愿望的履行,它與使人不能感到滿足的現實有關聯?!币虼?,不但戀愛類游戲中的玩家在游戲中的身份是理想自我的模型,而且其交往對象也是理想的性別角色,二者都是玩家的心理補償方式。

現實生活中囿于各種條件的限制,多數人都無法找到完美理想的戀愛對象,在面對生活困境時也不會像影視劇主角那樣總能及時遇到幫助自己的人。但是,在戀愛類游戲中,這些幻想都一一實現?!稇倥c制作人》中有四個男主人設,分別具有不同的性格、社會地位、資產水平和超能力,分別具有不同程度的理想化特質,滿足不同玩家的夢想?!斑@種事情很難看作是對現實的描寫,但是他是白日夢的一個必要成分?!?號許墨是一名天才科學家、博士生導師,從事大腦領域的研究,對女生細心體貼,經常說一些情意綿綿的甜言蜜語。他有著很高的智商和情商,在游戲中知曉所有信息,是完美的知識精英男性形象;2號白起是一名特警,出生于高級軍官家庭,性格靦腆善良,他把對女主的感情深埋心底,只用實際行動來保護女主,是威武內斂的男性形象;3號李澤言是金融集團總裁,資產龐大,性格高冷,外冷內熱,強勢主動又心地善良,是霸道總裁類型;4號周棋洛是一名超級巨星,外表吸引力超強,性格溫暖陽光,自信活躍,細心溫和又不失幽默,機敏又富有觀察力,除了明星他還是一名黑客,是理想的暖男。這些男性形象除了資產豐富、外表帥氣,甚至還擁有超能力(李澤言可以控制時間,白起可以控制風,周棋洛擁有人見人愛的魔力,許墨則與超能力謎底密切相關),可以滿足多數玩家的理想性別角色期待。最關鍵的是,這些理想男主或者對女主一見鐘情,或者是青梅竹馬,總之所有的理想男性都對女主情深義重。在夢幻般的戀情游戲中,帥氣多金的男主對玩家不斷說出綿綿的情話,如“不管過去還是未來,我要你的時間只為我停止”“為了你,我要站在更高的地方”“感情會將人誘導入陷阱?,F在,你還來得及逃走”等等。游戲有意弱化了女性角色的外貌細節,更注重浪漫氛圍的塑造和與男主角的互動,玩家通過女主角的視角更容易產生代入感,在這種情感沉浸式體驗中獲得幻想的滿足和對現實不滿的心理補償。

(三)戀愛游戲的“白日夢”源于生活情境中游戲思維的影響

網絡游戲世界運行的規則是游戲邏輯,在網絡時代成長起來的年輕人,將這種游戲邏輯運用到現實生活與藝術實踐中,將游戲與人生融合在一起,形成水乳交融的狀態。由此,游戲邏輯成為生活邏輯,生活邏輯又影響著游戲邏輯。戀愛類游戲既遵循網絡游戲的規則,也是現實生活中游戲思維的表現場域。游戲思維在女性向戀愛類游戲中的主要表現如下。

一是“瑪麗蘇”與“杰克蘇”的人物設定?!啊旣愄K’原是《星際迷航傳奇》中一個過于完美而失去真實性的女戰士角色,后被網民用來諷刺網文里集天賦、容貌、機遇和異性緣于一身、帶有作者自戀人格投射的女主角,相應男主角成為‘杰克蘇’。他們是全能人物,一出場便自帶光環,他們擁有全部資本,所有情節都圍繞他們展開?!弊畛蹙W絡游戲中創設的“瑪麗蘇”與“杰克蘇”原型,以其對現實生活的反常規設定成為網絡世界設置的欲望敘事模型,也成為系列網絡文學、影視劇的人設原型。在戀愛類游戲中,這兩種人設被運用到極致。例如《戀與制作人》的女主與男主人設,不管是容貌、資產還是能力,堪稱是完美的化身。為了滿足幻想,男主還可以擁有常人不及的超能力,可以控制自然事物,甚至無所不知。尤其是在道德層面上,這些男主雖然身邊有眾多追求者,但都對女主忠貞不二,感情專一而純潔。

二是開“金手指”的情節設定?!敖鹗种浮痹赣螒蛲婕矣脕硇薷暮笈_數據,以獲得力量、武器、更高級別甚至續命的作弊程序。后來此概念廣泛用于網絡文學與影視劇中,無所不能的主人公能隨心所欲化解危機的能力被稱作“開金手指”。在虛幻世界中,作者經常使用開金手指的人物與情節設定推動敘事,吸引受眾。在主人公遇到難關時,經常會腦洞大開或者遇到深藏絕技的高人化解危機并完成自我成長的關鍵一環。這種出乎意料的金手指往往讓故事獲得轉機并最終完成圓滿的結局。如前所述,戀愛類游戲中的自我設定與交往對象的設定都呈現理想自我與理想的交往對象。這些人設在現實生活中極少或者不可能存在,但是在游戲中每個玩家都可以成為白富美,交往的男友則是具有超能力的高富帥。在玩家遇到困難時,可以得到這些理想男友無條件的鼎力相助,甚至在破產或生命結束后,玩家依然可以從頭再來重新開始。這種游戲邏輯并不符合科學理性,也不符合生活常識,但是在戀愛游戲中卻能被毫無障礙地接受,并且讓玩家樂在其中。

三、“白日夢”的心理機制:普羅透斯效應

美國社會學家格拉諾維特將人際關系分為強關系和弱關系兩種,認為強關系是個體接觸最頻繁的親人、朋友等,弱關系則是雙方掌握對方并不了解的信息。在傳統社會,強關系是人現實交往的主要關系類型,網絡社交中,弱關系是在社交媒體中維持信息流動的重要關系類型。如果按照這個思路推演,網絡游戲中的交往關系可以稱為“零關系”,它是一種個體與自我交流的重要方式。這種“零關系”并不直接涉及社會交往中的他者,只是個體進行自我的身份確認、心理滿足的自我交流方式。那么,在女性向戀愛類游戲中,“零關系”在滿足“白日夢”的自我幻想的同時,真的對現實生活中的交往他者呈現“零”影響和“零”關系嗎?

我們在對玩戀愛類游戲的大學生進行了深度采訪后發現,對游戲卷入程度比較深的玩家來講,游戲對其現實生活的影響很大,代入感也很強。比如01號訪談對象,會把影視劇中的異性偶像與游戲中的人物類比,并將其作為理想中的戀愛對象。玩家將現實生活與游戲世界中的戀愛對象對比時,會感覺“非常失落”,對未來的感情生活不抱有希望。同時,其在游戲中更注重理性異性的角色幻想,而對與自己差異較大的女主人設選擇忽略。

01號訪談對象(女,大二):從去年年底《戀與制作人》剛推出我就開始玩了,每天都玩好幾個小時。在幾個男主里面我(最)喜歡李澤言,因為他的性格就跟我之前看的那些偶像劇男主一樣,是我超喜歡的《惡作劇之吻》里邊的直樹那種,性格非常傲嬌,不善于表達自己的感情,但是(他)其實很愛女主,能力很強,很有氣場,一邊罵女主笨一邊默默幫她把事都做好。我超迷這種男主。這個游戲不就是讓人瘋狂代入的嗎?我目前還沒有男朋友,但我非常希望能擁有一個李澤言。不過感情這種東西隨緣吧,我也不奢求什么了。這種游戲真的不能過度沉迷,接觸游戲中的角色太久了,他們聲音也好聽。一個個都是總裁警官醫生這種厲害的角色,跟現實生活中我接觸的相比,唉,非常失落……畢竟我跟女主的性格差很多,很多時候她的反應都是我不會有的,我一般都直接忽略女主說了什么。

對于游戲卷入度中等的玩家(例如02號訪談對象)來說,則會認識到“游戲只是游戲,對于現實生活中的自己形象看法沒有多大改變”,但是游戲中的虛擬世界,仍然會與現實生活有所關聯,比如生活中的男友會與游戲中喜歡的男主有一定的相似度。盡管游戲對現實生活有一定的影響,但是玩家會“漸漸感覺到游戲中很完美的男性與自己的距離太遠”,從而對游戲本身的娛樂功能有清醒認識,并因此對游戲失去興趣。

02號訪談對象(女,大二):《戀與制作人》畫風更成熟些,游戲中人物設計的定位年齡更接近我的年齡。我是從2018年的3月份開始玩的,每天玩的時間加起來2-4個小時。里面四個男生都喜歡,四個男生有社會精英霸道高冷型的、明星偶像開朗活潑型的、大學教授成熟溫柔型的和人民警察羞澀又具男子氣概型的,(相對)我更喜歡成熟溫柔型的男生許墨,因為他成熟溫柔懂得體貼人,玩游戲的時候會給人很溫馨的感覺,讓人開心。不過游戲只是游戲,對于現實生活中的自己形象看法沒有多大改變?,F實中有男友,與游戲中喜歡的男生有一些相似之處,相似度30%,現實中男友是溫柔體貼型的,和游戲中男生的性格是有些像的,在身高外形上也有些相似,倒沒有游戲中畫風那么帥氣完美。畢竟游戲是用來娛樂的,沒有真正影響現實生活多少。從今年6月份不玩了,因為漸漸感覺到游戲中很完美的男性與自己的距離太遠。

相對來說,對游戲卷入程度低的玩家(如03號和04號訪問對象)雖然會喜歡游戲中的男主,但是能認識到游戲人設的消費性,把游戲人物看做一種“產品”,玩家對自我的滿意度也會更高一些,對自己目前的現實生活比較滿意,沒有過多寄托感情在游戲中,能分清現實中的愛情與戀愛游戲的邊界,并自動結束游戲進程。

03號訪問對象(女,研一):《戀與制作人》只玩了兩星期。玩游戲是為了放松,但是游戲并沒有吸引我。最喜歡白起。這個游戲人物的設定投射在我這里是自由,(有)操縱風的能力,天真爛漫,鎮定直行,先做后說。我比較喜歡(生活中)化妝的自己?,F實中沒有男朋友,游戲也好,偶像也好,正是因為現實難以實現,而女生又需要消費這樣性格特質、形象、為人處世而產生的“產品”。戀愛經營和虛擬游戲無關,分清邊界。

04號訪談人物(女,大二):大概在2017年12月,玩到今年4月,每天沒有固定時間,想起來看一下。沒有最喜歡的男生。在現實生活中沒有男朋友,對自己的生活比較滿意。沒有過多寄托感情于游戲,感覺游戲與生活有區別,不太能作參考。今年4月因為抽卡抽不到SSR就卸了。

在對如上訪談對象的分析中我們可以看到,戀愛類游戲對玩家一方面有積極的作用,可以緩解壓力,放松身心,對自我認知產生積極的作用。另一方面,戀愛類游戲會加強“白日夢”造成的幻覺體驗,對精神起到麻醉作用,對現實生活產生不滿情緒。戀愛類游戲注重代入式情感體驗,甚至能影響到玩家的日常生活。也即戀愛類游戲中的“零關系”不但會對現實生活中的交際他者具有影響,而且更會無形中影響自我的心理認知。從心理學的作用機制看,網絡游戲會對玩家產生普羅透斯效應。

普羅透斯是希臘神話中具有變換外形能力的早期海神,普羅透斯效應(Proteus effect)最初是指當賦予不同的角色特點時,個體往往會表現得與這些特點相一致。隨著網絡媒體的發展,研究者開始注意到普羅透斯效應在虛擬世界中的作用,Yee和Bailenson(2007)認為虛擬世界中的普羅透斯效應是指,“在虛擬環境中用戶會參考通過化身外表所預期的性情,然后表現出遵從這些預期的態度和行為”。Daryl Bem(1972)提出的自我知覺理論認為個體會站在局外人視角通過對自身的觀察來推斷自身的態度。戈夫曼的社會表演理論則認為表演者也可能完全被自己的行動所欺騙,因此會真誠地相信他所表演的就是真正的現實。這兩個理論分別從心理學和社會學層面證實了普羅透斯效應在虛擬環境中會發揮作用的可能性。

普羅透斯效應的一個重要概念就是“化身“(avatar)。在虛擬環境中,用戶會用局外人視角觀察化身所代表的虛擬自我,從而導致行為甚至外表上的改變。在女性向戀愛類游戲中,化身就是玩家在游戲中的人設,玩家的思想感情注入化身,化身就是玩家的另一個自我。玩家通過游戲界面進入一個與現實世界完全不同的虛擬環境,她(他)可以隨意改變自己的性別、年齡、外貌和身份等信息,并不必為自己的行為承擔相應的社會后果。在游戲中,玩家可以通過印象管理來呈現理想化自我與理想化他人的互動,從而產生真實的心理感受和身份確認,影響到玩家的自我知覺。尤其是戀愛類網絡游戲的玩家基本都處在青少年或青年前期,正在自我同一性建立的關鍵時期。對他們來說,虛擬自我認同與現實自我認同互相滲透影響,對建立自我同一性同樣重要。在《戀與制作人》中,“化身”首先體現為理想自我的呈現。玩家在游戲過程中,可以比現實世界更快速與容易地用低成本改變自我形象,進而改變世界,可以擺脫現實中的草根階層,可以打破現實世界難以撼動的階層壁壘,在虛擬世界中來去自由,順利完成自己的“白日夢”。同時,“化身”更多體現為理想他者,這個他者是完成玩家實現理想自我“白日夢”的關鍵人物,他們是現實中難以遇見甚至不存在的異性對象,不但滿足玩家對異性的所有要求,還具備魔幻世界中才有的超自然能力。玩家在游戲中可以沉浸其中,有意無意地回避灰色暗淡的現實生活,構建最簡單也最魔幻的愛情“白日夢”。因此,不管是理想自我“化身”還是理想他者“化身”,都是完成玩家“白日夢”的重要環節,普羅透斯效應是玩家完成“白日夢”的重要心理機制。

然而,不管玩家如何在沉迷于這種理想的“白日夢”,或者“白日夢”也會通過普羅透斯效應對現實生活產生切實的影響,戀愛游戲始終存在于“魔圈”(magic circle)中,其空間和時間都與現實的結構脫離,魔圈內部的規則與也不同于現實生活中的規則,“白日夢”與現實之間存在著相當大的差距,這個差距既是游戲世界的魅力所在,也是其可能會對玩家的心理狀態發生灰色效應的原因。

四、結語

戀愛類游戲具有網絡游戲普遍具有的虛擬性和交互性,但更為吸引玩家的是其“白日夢”特征。在游戲過程中,玩家可以有效游走于現實世界與虛擬世界的兩重空間,輕易推翻現實世界的生存邏輯,打破生存困境,獲得虛擬快感,完成自己的“白日夢”。一方面玩家可以通過角色扮演的方式“代入”到“化身”中重置人生,體驗到別樣人生,暫時性豐富個體生命體驗,彌補現世缺憾,完成理想自我建構。但是,值得警惕的是,當玩家從豐富多彩的虛擬理想世界和自由操控自我命運的權力巔峰重回單調暗淡、宿命無力的現實世界時,其生活感受可能會更加無奈與痛苦,其自我角色的嬉戲快感可能很快會變為自我理想的破碎痛感。由此,女性向戀愛類游戲通過“白日夢”夢游的狂歡,折射了網絡時代現代人的生活想象和感情夢幻,展示了虛擬人機關系在現代人心理層面的結構性影響。

注釋:

[1]網絡傳播雜志.中國互聯網發展報告(2018).[EB/OL]. https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA5OTA 2OTU5Mg==&mid=2651478036&idx=1&sn=a8b0 d87e534e08de27937d22de25919e&chksm=8b79 03e3bc0e8af5fc9cdb255130786afdd9da2951955f 287c4356d2ed9f89d8397e44b12020&mpshare=1&scene=25&srcid=0712TqzIZ68MNqyWWipKeW Pe#wechat_redirect.

[2]極光大數據. 2017年手機游戲市場研究報告[EB/OL]. https://www.jiguang.cn/reports/219.2018-02-05.

[3]極光大數據. 2018年2月女性手游用戶研究報告[EB/OL].https://www.jiguang.cn/reports/238.2018-03-20.

[4]“乙女” (おとめ)指年齡14-18歲之間的未婚女孩?!耙遗螒颉眲t是女性向游戲的一個分支,是以女性為主人公(玩家)、男性為可攻略角色(可攻略男性多于2人)的BG戀愛養成游戲。1994年,日本光榮(KOEI)發布《安琪莉可》,以及之后推出的《遙遠時空中》系列、《金色琴弦》系列等多部作品,被視為乙女游戲的先驅。此后,乙女游戲在日本掀起熱潮,據數據統計,2016年,日本乙女游戲市場規模已經超過150億日元。

[5]伍蠡甫、胡經之.西方文藝理論名著選編(下)[M].北京:北京大學出版社,1987:3.

[6][[7][8][13]〔美〕歐文·戈夫曼.日常生活中的自我呈現[M].黃愛華,馮鋼譯.杭州:浙江人民出版社,1989:78,4,7,17.

[9][10]許苗苗.游戲邏輯:網絡文學的認同規則與抵抗策略[J].文學評論,2018(01):37-45.

[11]轉引自卞玉龍、韓磊、周超、陳英敏、高峰強.虛擬現實社交環境中的普羅透斯效應:情境、羞怯的影響[J].心理學報,2015,47(03):363-374.

[12]〔美〕戴維·邁爾斯.社會心理學[M].侯玉波等譯.北京:人民郵電出版社,2008:114.

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